domingo, 27 de abril de 2025

Quick Primer for Old School Gaming 2024, Guia Rápido para Jogos Old School

(Este post será marcado com a "TAG de autor", no caso, Matt Finch, que apesar de não ser o autor do post, claro, trata-se da divulgação de um material de sua autoria)

"Não permita que barreiras impeçam a possibilidade de, ao menos, conhecer e aprender coisas... Sem necessariamente ter que concordar com todas elas..."

Salve!

Com o surgimento do movimento OSR alguns anos atrás, o senhor Matt Finch escreveu um guia rápido para jogos old school, abordando alguns dos princípios que contrastam com as práticas das versões mais modernas de Dungeons & Dragons.

O documento alcançou popularidade e oportunizou uma séria de reflexões que inclusive são feitas até hoje, sejam corroborando todo o seu conteúdo ou também questionando-o e refinando-o.

De qualquer forma, em 2024 Matt Finch atualizou o documento tendo como escopo do contraste a 5ª edição de Dungeons & Dragons, uma vez que a versão original abordava a 3º edição em suas reflexões.

Então, para quem ainda não conferiu, segue o documento traduzido na íntegra, com permissão do autor e sem adições de conteúdo, um pouco atrasado, de fato, porém, aí está...

Esclarecemos que não adicionamos nenhum conteúdo ao documento justamente para não enviesá-lo, possibilitando sua livre interpretação e apropriação.

Realmente é um ótimo material para iniciantes no estilo old school e também não deixa de ser uma boa referência para os veteranos, mesmo com alguns comentários mais recentes feitos por alguns desses veteranos que visam ampliar a reflexão que ele proporciona, ou até mesmo esclarecer e retificar certos pontos (por exemplo, algumas colocações do PrinceofNothing, dente alguns outros).

Mesmo que não concorde ou assimile a totalidade de seu conteúdo, certamente é um material enriquecedor para os entusiastas e curiosos deste estilo do hobby, seja iniciante ou veterano.

Para quem não sabe, o senhor Matt Finch é um grande veterano, autor de um respeitadíssimo retroclone do Original Dungeons & Dragons de 1974 (ou OD&D, ou D&D 0e), o Swords & Wizardry, dentre outros produtos, dono da editora Mythmere Games, e que também participou e participa de uma série de projetos ligado ao hobby, incluindo o OSRIC, por exemplo.

Portanto, sem maiores delongas, seguem os links:

Quick Primer for Old School Gaming 2024, traduzido para o português

Quick Primer for Old School Gaming 2024, original

Agradecemos imensamente ao senhor Matt Finch pela permissão da tradução e divulgação, além dos colaboradores do projeto, principalmente o grande Gustavo Tertoleone pela diagramação, fundamental para o trabalho.

Boa leitura!

Servidor de Discord da Mythmere Games

terça-feira, 22 de abril de 2025

Pode vs. Deve

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

"Há muitas atitudes presumíveis sobre como D&D deve ser jogado, e não muitas perguntas sobre como ele pode ser jogado."
Travis Miller comenta um pouco sobre duas mentalidades na abordagem de jogos: "como DEVE ser jogado" e "como PODE ser jogado..."
Leitores atentos talvez tenham notado que os títulos e temas mudaram um pouco aqui no Blog do Grumpy Wizard nos últimos meses.

Embora haja algumas postagens em que declaro uma opinião forte, escrevi muitos posts com a frase “Como eu…” ou “Como faço para…” no título.

Como eu crio tabelas de geração aleatória?

Como faço para atrair os jogadores a criarem seus próprios objetivos em uma campanha
[sandbox]?

Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.

Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.

Deve vs. Pode
 
Um problema em pensar que existe um conjunto restrito e limitado de regras, métodos e experiências desejadas é que outros jogadores não são eu.

Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.

Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.

Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.

A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”

A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”

“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla

Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.

Você pode ignorar as regras de carga?

Você pode jogar sem clérigos?

Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?

Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?

A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”

Você pode fazer o que quiser.

A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
 

domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X: