quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026
Massa Crítica
terça-feira, 11 de novembro de 2025
Círculo Completo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
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| BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo... |
Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.
*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.
Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:
Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante
Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).
Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.
domingo, 14 de setembro de 2025
Faça Boas Arbitragens
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens... |
Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].
Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.
Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.
Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.
Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.
Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.
Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.
O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.
Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.
sábado, 13 de setembro de 2025
Do Jeito que Gary Pretendia…
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons

quinta-feira, 11 de setembro de 2025
Você Pode Jogar Errado
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)
Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer... |
“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”
Besteira.
Existem dois problemas.
Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.
Nada divertido.
Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.
Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.
Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?
Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.
O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.
Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.
O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.
Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.
Remover o perigo é jogar errado.
segunda-feira, 25 de agosto de 2025
Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]
quarta-feira, 20 de agosto de 2025
Jogos Clássicos de Aventura Fantástica* são Infinitos
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| Travis Miller aborda o conceito de "Jogo Infinito" do autor James Carse neste ensaio sobre a infinidade intrínseca presente na própria estrutura do Jogo Clássico de Fantasia e Aventura... |
"Existem pelo menos dois tipos de jogos. Um poderia ser chamado de finito, o outro de infinito.Um jogo finito é jogado com o propósito de vencer; um jogo infinito é jogado com o propósito de continuar jogando."
"Se as regras de um jogo finito são exclusivas desse jogo, é evidente que elas não podem mudar durante a partida — caso contrário, um jogo diferente estaria sendo jogado.É nesse ponto que encontramos a distinção mais crítica entre o jogo finito e o infinito. A regra de um jogo infinito deve mudar durante a partida. As regras mudam quando os jogadores de um jogo infinito concordam que a partida está ameaçada por um resultado finito — ou seja, pela vitória de alguns jogadores e pela derrota de outros.As regras de um jogo infinito são alteradas para evitar que alguém vença o jogo e para trazer o maior número possível de pessoas para jogar."
Finite And Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, de James P. Carse
quarta-feira, 13 de agosto de 2025
Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo... |
Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.
A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.
Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.
quarta-feira, 21 de maio de 2025
A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]
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| Terrível... |
| O Pior Encontro de Todos os Tempos... |
sexta-feira, 14 de março de 2025
Mudanças do OSRIC em relação ao AD&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2022)
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| "Vou manter esta lista atualizada no futuro, pois há muitos detalhes notáveis." {O autor} |
- Guerreiros recebem 1 proficiência extra em armas.
- Guerreiros têm a regra opcional de Especialização do Unearthed Arcana (UA).
- O ataque em varredura [sweep] dos Guerreiros é detalhado no OSRIC. Ele existe no AD&D, mas está escondido na seção de ataques por rodada, após a entrada do Ranger.
- Somente Guerreiros têm sweep no OSRIC; no AD&D, é provável que todas as subclasses de Guerreiro também o tenham. (Diferença na notação 'Guerreiros' vs. 'guerreiros')
- Classes possuem atributos mínimos extras sem impacto significativo (ex.: Clérigos no AD&D só precisam de Sabedoria 9, enquanto no OSRIC precisam de Força 6, Destreza 3, Constituição 6, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 6).
- Diferenças nos detalhes de pontuações extremas de atributos (fora da faixa normal de geração de personagens).
- Diferenças nos cabeçalhos de atributos (testes menores e maiores de Força).
- Meio-elfos não podem ser druidas.
- Elfos, Gnomos e Anões só podiam ser Clérigos NPCs no AD&D, mas agora podem ser PJs. Meio-orcs são limitados a nível 15 como Assassinos e nível 7 como Ladrões.
- Assassinos recebem -3 em armas não proficientes em vez de -2.
- Não existem classes de Monge, Psionista ou Bardo.
sexta-feira, 11 de outubro de 2024
Os Preços do Naturalismo
Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.
Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.
Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
sexta-feira, 13 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
segunda-feira, 9 de setembro de 2024
Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)
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| "Equilíbrio dinâmico..." |
No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.
Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).











