
sábado, 22 de novembro de 2025
Sobre o OSR
domingo, 1 de junho de 2025
A Cultura Clássica do Jogo de D&D
Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica... |
D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’." Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
quarta-feira, 21 de maio de 2025
A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]
![]() |
| Terrível... |
| O Pior Encontro de Todos os Tempos... |
segunda-feira, 5 de maio de 2025
Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar
(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em maio de 2025)
Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.
quinta-feira, 13 de março de 2025
Mudanças de AD&D para AD&D 2e
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)
![]() |
"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor} |
Mudanças de AD&D1e para AD&D2e
As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [aqui na tradução do blog colocarei em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]
Mudanças gerais
- Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
- Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
- Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
- Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
- Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
- Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
- XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros,
enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*. - (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
- O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
- Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
- Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.



