quarta-feira, 21 de maio de 2025

A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

“O ponto é a cultura que motivou a 2E. Não foi uma anomalia do Zeb Cook, ele só era um indivíduo proeminente imerso na cultura geral entediante pra caramba de ‘salve, minha dama’, viciado em sálvia, nag champa e mato de bruxa.”EOTB

“Por que tanta grosseria?”, pergunta o homem que convida o mundo inteiro para dentro da grande tenda, até que o barulho lá dentro vira uma cacofonia desagradável, o lixo se acumula, o local é destruído, os mastros da tenda são arrancados por pessoas barulhentas que não acreditam que tendas precisem de mastros, e toda a estrutura desaba num espetáculo feio. Muitos casos assim. Depois do Inimigo Artpunk, voltemo-nos agora para a ameaça sinistra da segunda edição.

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Terrível...

Quando algo decola e se torna bem-sucedido, invariavelmente você atrai muito interesse, e muitas pessoas que querem se envolver. Sucesso é contagioso. As pessoas que se envolvem convidam outras pessoas também interessadas, e estas, por sua vez, também convidam outras, que talvez estejam só mais ou menos interessadas na coisa em si, mas muito mais interessadas em fazer parte de uma multidão. No entanto, as fronteiras definidoras do que tornava aquela coisa específica tão interessante em primeiro lugar também começam a ficar borradas. Definições são formuladas e debatidas, casos-limite são testados, e você acaba com uma espécie de fronteira difusa entre “isso é a coisa” e “isso não é a coisa”. É útil não definir demais. Se você tenta fazer uma definição à prova de falhas, acaba deixando de lado muita coisa boa que não é exatamente “a coisa”, mas que é realmente muito boa. O policiamento da pureza é cego. Ele não verá Encounter Critical como um texto inspirador do old school, mesmo que EC tenha precedido o OSRIC, e inspirado muitas das ideias que hoje definem o movimento old school bem mais do que vários módulos de segunda categoria da TSR.

Você também acaba com pontos cegos cognitivos onde sua própria definição vai te enganar. Por exemplo, partes da comunidade old school são tão apegadas ao purismo do B/X e ao seu jogo baseado em procedimentos (“o ciclo de jogo”) que acabam ignorando o AD&D [2], e com isso a verdadeira tradição definidora da era clássica [3]; além de negligenciar o OD&D, o caldo primordial caótico de criatividade desenfreada que nos deu os experimentos mentais estranhos que agora valem a pena ser revisitados e reconstruídos. Em comparação, Moldvay/Cook é bom, mas eventualmente você vai se deparar com suas limitações se não usar a jurisprudência do AD&D para interpretá-lo [4]; e BECMI é um jogo insosso que alisa tanto as arestas que nada de interessante sobra. BECMI é o SKUB [n.t.; algo sem graça e insignificante] do D&D. E então temos a 2e [Segunda Edição de Advanced Dungeons & Dragons].

Nos últimos anos, vemos uma abordagem comum para definir “OSR” como sendo um único continuum que foi rompido quando a Wizards of the Coast reformulou o sistema de D&D e lançou os livros da 3e [Terceira Edição de Dungeons & Dragons]. Desde que você esteja do lado “TSR” da divisão, você é OSR. Existem argumentos convincentes que apoiam essa posição, ao menos superficialmente. Há compatibilidade mecânica. As pessoas podem ser tribais em relação a OSE vs. B/X vs. S&W vs. LL (são todos praticamente a mesma coisa), mas, ao respirar fundo, você percebe que é possível converter material entre esses sistemas com esforço mínimo. Mesmo no pior dos casos, as lacunas nunca serão intransponíveis. Os conceitos de jogo são reconhecíveis em todo o espectro. O vocabulário é comum. Há uma continuidade pessoal ao longo dos anos da TSR (embora os pontos finais quase não tenham conexão entre si – David Sutherland, Skip Williams e Jim Ward foram os principais nomes presentes do começo ao fim). Existe também uma teia de referências que formam o “lore” do D&D (este é um termo cintilante de feira medieval mágica que estou usando apenas para expressar meu total desprezo por ele), exemplificado por coisas como os drow, beholders, o sistema planar ou a mão de Vecna.

O Pior Encontro de Todos os Tempos...

No entanto, é precisamente nesse ponto que perdemos a clareza da nossa visão, e com ela a capacidade de nos distinguirmos e argumentarmos em favor das coisas que realmente valorizamos. Mesmo havendo uma miríade de ligações entre o D&D old school e a 2ª edição, essas ligações existem para serem rompidas, e o teste do TRV OSR Talibã é a mão firme e o olhar afiado ao desferir o golpe. Com toda razão! O jogo old school não veio para louvar a 2e, mas para enterrá-la; foi claramente estabelecido por caras que odiavam as entranhas da 2e tanto quanto – ou até mais do que – as da 3e. Mais do que essa antipatia, o jogo old school é uma rejeição deliberada do legado da 2e, um estilo e uma escola de pensamento que se posicionaram como opostos polares dela em estética, foco, princípios de design e estilo de mestragem. Seus defensores viam a 2e como uma casca corporativa, insossa e corrompida do espírito original do D&D, e sentiram como um gole d'água pura de nascente ao finalmente poderem retornar ao que viam como o gênio enterrado daquelas origens criativas. É por isso que se chama old school, afinal: do ponto de vista de 2022, todo D&D da TSR pode parecer antigo, mas para quem estava nos anos 2000, início e meio da década, a era da 2e ainda era uma ferida relativamente recente, e de forma alguma era vista como algo que valesse a pena preservar.

Agora, isso provavelmente soa um tanto extremo. “O Talibã OSR” não era um termo carinhoso. Alguns dos debates em torno do surgimento do jogo old school foram feios, amargos e rancorosos. Mas a clareza muitas vezes é assim. Não se desafia o senso comum sem conflito criativo. Não se pode jogar “do jeito certo” sem também identificar o “jeito errado”. No fim das contas, o jogo old school prosperou nesse ponto de cisão. Iluminou uma abordagem negligenciada de jogar, estabeleceu sua identidade distinta e ganhou imensas energias criativas no processo. Essas energias ainda o impulsionam, embora muito do ímpeto naturalmente tenha se esgotado com o tempo ou se tornado difuso.

Vamos agora fazer uma breve tentativa de explicar onde estão os pontos de discordância. Há muitos detalhes que são incidentais, ou que têm pouca importância por si só, mas que se acumulam por meio de mudanças pequenas e sutis. Em vez disso, vamos tentar olhar para o coração da coisa: duas visões de (A)D&D que, à distância, parecem muito próximas, mas que, num olhar mais atento, estão muito afastadas. Não são comparações detalhadas; tentam, antes, captar a essência de cada uma, e por que elas não são intercambiáveis.

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Apesar de toda a continuidade e compatibilidade geral, AD&D e AD&D 2ª edição são suficientemente diferentes para serem jogos distintos [5]. Baseiam-se em tradições literárias diferentes, suas regras servem a propósitos diferentes, enfatizam tipos distintos de aventuras e jogam de maneira bastante diferente. Dá para perceber isso claramente em suas comunidades online, que em geral não se misturam nem se comunicam muito.

A 1ª edição do AD&D é a visão de um único homem sobre uma implementação ampla, em nível de campanha, do D&D. Suas esquisitices estilísticas e idiossincrasias a tornam uma obra pessoal, mesmo que ele, de fato, tenha recebido ajuda de uma equipe de design pequena e escolhida a dedo, que o ajudou a refinar suas ideias. Gary Gygax tinha gostos peculiares em fantasia, mesmo dentro de sua geração: tinha pouco interesse por Tolkien e por outros tipos de fantasia épica, e preferia os pulps violentos de espada e feitiçaria e livros sobre guerra histórica. Suas principais fontes de inspiração eram Jack Vance, Robert E. Howard e Fritz Leiber, embora seus gostos fossem ainda mais ecléticos, e ele tivesse uma habilidade incomum de adaptar ideias ao jogo, indo de monstros pegajosos de ficção científica dos anos 50 e discos voadores a brinquedos plásticos japoneses.

Garotas e idiotas do Renfaire...

O jogo resultante pressupõe um tipo de mundo mais sombrio, com heróis duros, muitas vezes moralmente ambíguos, civilizações corrompidas e fronteiras selvagens onde as leis são severas e o poder dita as regras; impérios subterrâneos habitados por civilizações antigas e malévolas, e poderes sobrenaturais – senhores demoníacos, príncipes diabólicos, deuses e deusas – jogando xadrez com seus peões mortais (de uma forma bem “Fafhrd & Mouser”!). Há também muita estranheza nas bordas. As regras integram essas premissas em sua estrutura, com tipos de personagem de moralidade duvidosa (assassinos, uma classe de ilusionista mais específica), ou um código ético voltado para a aplicação rápida da justiça nas fronteiras (rangers caçadores de gigantes, monges, paladinos). A regra mais importante do jogo declara que o avanço ocorre principalmente através de pilhagem e espólio, obtidos por bem ou por mal. Os personagens então precisam treinar para subir de nível, buscando mestres diversos ou competindo em hierarquias centradas na classe (você só se tornará o Grande Druida se primeiro derrotar um dos Grandes Druidas anteriores). Há muitas peculiaridades e casos-limite. Parte disso não é D&D como “lei codificada”, mas sim D&D como “jurisprudência”, onde comentários e exceções ajudam a entender os detalhes do design, e não devem ser memorizados e aplicados em todos as minúcias (esse caminho leva ao ADDICT).

As mecânicas são frequentemente barrocas em sua totalidade, mas podem ser bem ajustadas em escala (essa é uma característica que compartilham com a segunda edição). O jogo vem acompanhado de um Dungeon Masters Guide mal editado e prolixo, mas extremamente útil, que oferece conselhos sólidos e sábios sobre como construir aventuras e configurar uma campanha complexa e interconectada, que é mais do que a soma de suas partes. Em seus primeiros anos, também foi servido por uma coleção muito sólida de aventuras, que foram extensivamente testadas em jogo, e ainda hoje servem como a coletânea mais consistentemente boa de cenários para qualquer RPG (os primeiros Warhammer Fantasy e Call of Cthulhu chegam perto, cada um em seu nicho). Esses módulos são um pouco diferentes da visão orientada à campanha apresentada nos livros principais: são bons, mas muitas vezes são cenários de convenção com propostas autônomas e letalidade mais alta voltada para pontuação competitiva.
Um Paladino no Inferno da Arte...

O ideal da campanha da 1ª edição não é tão rigidamente estruturado quanto algumas interpretações do B/X, mas possui um arco implícito. A partir de localidades fronteiriças ameaçadas por forças sombrias, os personagens crescem em importância para embarcar em aventuras mais longas e complexas, até que possam estabelecer domínios, realizar jornadas extraplanares ou descer às profundezas da terra. Existem ganchos de aventura e módulos ao longo do caminho, mas o principal impulso vem dos jogadores e das empreitadas que escolhem realizar. Essa visão talvez seja otimista demais (sempre houve muitas práticas ruins por aí), mas esse é o formato de campanha defendido pelos livros de regras. É a principal forma pela qual o jogo foi pensado para ser jogado, mesmo que muita gente não o tenha feito assim. Se você seguir as instruções da embalagem, terá um bom jogo.

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A 2ª edição do AD&D é uma criatura diferente, uma tentativa de criar um novo conjunto de livros de regras acessível, em substituição a um jogo que havia se tornado sobrecarregado com regras opcionais pouco práticas e opções de personagem duvidosas. Foi criada por um comitê, embora, em sua defesa, um comitê de designers experientes que já conheciam bem o AD&D original. A 2ª edição joga de forma segura enquanto tenta conciliar demandas mutuamente contraditórias: consolidar uma década de novos materiais e regras caseiras populares; afastar críticas parentais e religiosas ao jogo e estabelecê-lo como uma marca familiar; e servir como trampolim para diversas novas linhas de romances e produtos. É o tipo de compromisso que as pessoas aceitam, mas que gera pouco entusiasmo.

Trocadilhos...

As raízes literárias do AD&D 2ª edição estão na fantasia heroica e épica, nas trilogias, quadrilogias, pentalogias e afins populares dos anos 1970 e 1980, sem os pulps mais sórdidos. Os romances de sucesso com a marca AD&D ambientados em Dragonlance ou nos Forgotten Realms faziam tanto parte desse pano de fundo quanto obras como The Belgariad, Shannara, As Crônicas de Prydain, As Crônicas de Thomas Covenant, entre outras. Esse tipo de fantasia tende a traçar linhas mais claras entre luz e trevas, foca em destinos heroicos, em “fazer o bem”, em protagonistas heróicos e personagens cômicos auxiliares, geralmente unidos contra alguma força sombria crescente por meio de uma longa jornada que integra várias aventuras. O mundo implícito é um reino verde e calmo com estética RenFaire, e pessoas geralmente boas, ou no máximo traquinas, sendo atacadas pelas forças do Mal. Esse é o modo básico da 2ª edição, com desvios significativos posteriores, mas dominante ao longo do ciclo da edição. Os livros de regras também fazem referência a figuras heroicas históricas ou míticas, de Robin Hood a Carlos Magno, mas essa linha não é desenvolvida, e os autores não fazem nada realmente interessante com ela.

A 2ª edição é uma edição “limpinha” em três níveis. Primeiro, ela elimina a ambiguidade moral, a violência crua e a estranheza do jogo anterior, para se concentrar em tipos de personagens mais claramente heróicos. É mais “fofa”, mais limpa e, sim, um pouco sem graça. Assassinos e meio-orcs estão fora dos livros básicos (sim, eles voltam naqueles livros de expansão ruins que vieram depois, e que só os Tolos Completos usavam). Ela também reduz a especificidade das regras do jogo: as classes de Ilusionista e Druida, que antes tinham regras e listas de magias próprias, são absorvidas pelos arquétipos gerais de Mago/Clérigo, onde perdem o destaque. O Ranger e o Bardo também perdem muito de seu sabor. Isso não beneficia o jogo. O terceiro aspecto da “limpeza”, por outro lado, é benéfico: a 2ª edição é mais fácil de entender, tem mecânicas mais coerentes, um sistema de perícias rudimentar mas funcional, e um sistema de combate que abandona as tabelas de ataque em favor do THAC0 – uma fórmula mal explicada, mas no fim das contas bastante simples. No entanto, algo crucial é prejudicado: a Regra Principal fica confusa – a maior parte da experiência agora é concedida por “recompensas de história” (ou seja lá como as chamem), com um pouco vindo de monstros (isso tem continuidade com a 1ª edição) e um pouco por ações específicas de classe. Muito menos precisão a laser.

Uma Senhora...

A 2ª edição tem regras mais limpas, mas, ao mesmo tempo, um pouco menos interessantes. A parte mais fraca do jogo básico, no entanto, é o Dungeon Master’s Guide (agora com apóstrofo). Este livro, simplesmente, não ensina nada particularmente útil ao Mestre iniciante. Você não recebe conselhos concretos sobre como desenvolver suas aventuras, mundos de campanha, ou mesmo muito sobre como conduzir o jogo. Os apêndices extensos e repletos de conteúdo da 1ª edição não estão presentes, tampouco seu arsenal de bons conselhos. Na prática de jogo, o papel do DMG era basicamente o de servir como referência de itens mágicos. Não é um bom manual para conduzir o jogo, desenvolver aventuras ou gerenciar campanhas grandiosas, e seus conselhos não ajudam quem está começando. (Falo por experiência dolorosa aqui: aprendi mais sobre design de aventuras e ambientações com Fighting Fantasy e Titan do que com o DMG.)

Coisas Ruins...

Isso é realmente bastante lamentável, porque, enquanto o Dungeon Master’s Guide deixa a desejar, as aventuras da linha geral de produtos do AD&D – aquelas que você presumivelmente compraria após entrar no jogo – também não são muito boas, e portanto não servem como exemplos práticos sólidos. Nessa época, a TSR não fazia muito (ou nenhum) teste interno, e terceirizava grande parte do design de aventuras para aspirantes a romancistas (gente afetada tentando conseguir um contrato para escrever romances da TSR, que produzia lixo linear e carregado de história, sem dar agência real aos jogadores), para as seções de jogo organizado da RPGA (basicamente advogados de regras e turboautistas capazes de recitar as Regras Oficiais da TSR com a habilidade de um contador, mas que em geral careciam até de criatividade básica e imaginação), e para a revista Dungeon (conteúdo de fãs, o melhor do grupo, mas ainda assim medíocre). Consequentemente, a 2ª edição não possui um legado forte de módulos. Quem joga aventuras clássicas da 2e hoje em dia? Quais são esses clássicos, afinal? Nem eu sei.

E essa é a principal diferença: a cultura de jogo em torno da 2ª edição não é simplesmente uma versão diluída da 1ª edição, mas um celeiro de más práticas que prejudicarão suas campanhas. Encontros massivamente superescritos, masmorras reduzidas a combates repetitivos e planos de “conteúdo de armário”, condução forçada da narrativa [railroading] descarada, tentativas forçadas de encaixar o AD&D em estilos de jogo que ele não suporta bem, combinadas com uma proliferação doentia de personagens “únicos e especiais”: está tudo lá. Você pode sim conduzir boas mesas com as regras da 2e (nós conseguimos), mas é quase impossível se imergir no fandom da 2ª edição sem absorver maus hábitos de jogo ou de mestragem (nós também fizemos isso).

Para ser justo, a 2ª edição, embora tenha sofrido com uma enxurrada horrível de suplementos de preenchimento mal (ou nem um pouco) testados, deixou dois legados criativos que merecem ser mencionados. O primeiro é uma sequência de cenários de campanha que, embora não estivessem livres dos pecados da época (excesso, sanitização), eram obviamente trabalhos feitos com paixão – coisa que o jogo básico claramente não era. Quem lembra de Al-Qadim, Ravenloft ou (o melhor de todos) Dark Sun, tende a lembrar da 2e com mais carinho do que quem só queria jogar “AD&D mesmo, obrigado”. O material de apoio era igualmente ruim, mas alguns desses mundos são realmente bons. (Planescape nem é AD&D, é alguma coisa esquisita para esquisitos. Quanto menos falarmos sobre ele, melhor.) O segundo legado é que a era da 2ª edição produziu uma porção de jogos de computador baseados em AD&D que foram realmente bons. Essa história de sucesso começou com jogos baseados na 1ª edição (a série Gold Box), mas continuou bem nos anos 1990, com uma porção de clássicos que ainda se sustentam hoje. Nem todos foram bons (Dungeon Hack e aquele de construção de fortalezas eram péssimos, e Baldur’s Gate 1 é um enorme MEH), mas títulos como Eye of the Beholder e Shattered Lands resistiram muito bem ao teste do tempo.

A Experiência Quintessencial da 2ª Edição...

Então esse é o verdadeiro resumo do resumo. No fim das contas, seria bem fácil conduzir uma boa mesa com as regras da 2ª edição (já participei de muitas), mas, se você tem acesso à 1ª edição, simplesmente faz mais sentido usa-la, adaptando o THAC0 e um punhado de regras que você achar interessantes.

Claro, chame a 2e de “OSR”, tanto faz. Mas ela não é, e nunca será parte do verdadeiro D&D old school. Portanto, está * * O F I C I A L M E N T E * * lançada nas trevas exteriores; e ali haverá choro e ranger de dentes.

Assina,

Dr. Melan, Ordo Praedicatorum & Congr. Romanae & Universalis Inquisitionis.

Que Diabos...?!

Pós-escrito: A Nova 2e e o Que Fazer a Respeito

Existe algum propósito neste post do “cara entre os trinta e a morte reclamando de coisas velhas”, além de resmungar e relembrar a história? Talvez. Na verdade, sim, existe. Existe mesmo. Parece que a 2e está voltando, e agora é novamente conduzida por outra senhora gorda, woke e da elite, como da última vez.

Cada vez mais, parece que o D&D One será moldado por forças muito semelhantes às que impulsionaram a 2ª edição: consolidar uma década de novos materiais e regras caseiras populares; desviar críticas políticas cada vez mais estridentes do jogo e transformá-lo numa marca corporativa neutra para consumo seguro e fácil; e servir como plataforma para uma monetização mais ampla como propriedade da “cultura geek”. Você poderia facilmente pensar: “isso vai ser tão ruim quanto a segunda edição”, e estaria enganado. Pela minha autoridade inquisitorial, prevejo aqui que será pior do que a 2e em todos os aspectos. Talvez três vezes pior?

No nosso tempo, o verdadeiro inimigo não é tanto o Artpunk, que já se descolou do jogo old school e se tornou outra coisa. Essa afirmação não deve ser interpretada como desprezo automático. O que se chama de Artpunk pode ser bem feito, se for feito por pessoas talentosas e inventivas. Mesmo quando não cria algo bom, ao menos tem alma. No entanto, nada pode consertar o equivalente de Corporate Memphis nos jogos. A sexta edição, ou o que estão chamando de “One D&D”, será um gigante comercial e um desastre criativo. Será o renascimento daquela mesmice corrompida no estilo da 2e que tanto enfureceu o Talibã OSR, a ponto de tirá-los da inércia e levá-los a fazer algo que realmente valesse a pena.

Aqui está uma ameaça que também é uma oportunidade. Há energia criativa no ressentimento, e estabelecer o TRV jogo old school como uma alternativa orgânica e de base ao D&D corporativo é um presente raro cujo potencial não deve ser negligenciado. Esse setor do hobby deve, claro, estar aberto a jogadores insatisfeitos que encontrem seu caminho até aqui, mas precisa se distinguir como uma alternativa clara. A melhor forma de fazer isso é construindo um argumento convincente para o modo old school de jogar, cultivando excelência nos materiais de jogo, conselhos práticos sensatos, e claro, muita prática de jogo real. Então, e somente então, aquilo que um dia viveu, e agora dorme com ocasionais grunhidos e rosnados, viverá novamente – e se espalhará furiosamente pela terra.

∞ Gabor Lux ∞

1. https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2022/10/blog-osr-module-o5-2e-is-still-not-old.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/04/uma-ofensa-de-ad-contra-bx.html

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