| Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs... |
quinta-feira, 1 de janeiro de 2026
Como se parece a campanha platônica de AD&D?
sábado, 20 de dezembro de 2025
Sandboxes de ermos rasos e profundos
- Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
- Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
- Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
sexta-feira, 19 de dezembro de 2025
O ermo amorfo
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| Scorpion Swamp: pointcrawl original... |
sábado, 1 de novembro de 2025
Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.
Salve!
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| Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores... |
Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.
Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...
Megadungeons
Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.
Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.
quarta-feira, 13 de agosto de 2025
Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo... |
Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.
A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.
Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.
sexta-feira, 11 de julho de 2025
Sobre o Balanceamento de Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.
Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente. |
O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.
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| DMG 3.5, pg.36 |
quinta-feira, 19 de dezembro de 2024
O Sandbox Barato & Sujo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)
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| "Os Fossos de Sal..." |
Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.
Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.
Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências [2] – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.
domingo, 15 de dezembro de 2024
C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {III}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)
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| "Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..." |
Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.
Mais sobre isso abaixo.
Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.
Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.
sábado, 14 de dezembro de 2024
C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {II}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)
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| "Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..." |
“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.
Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.
Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.
Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?
C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)
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| "Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..." |
Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.
De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!
No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?
segunda-feira, 18 de novembro de 2024
Hexcrawls: Um Guia Simples
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| "Uma porção das Terras Selvagens..." |
sexta-feira, 1 de novembro de 2024
Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
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Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |
quinta-feira, 17 de outubro de 2024
Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica {CAG}
(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)
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| "Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..." |
O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.
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Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.
Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.
Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.
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Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.
∞ Zherbus ∞
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