(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)
O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.
Inerente ou separável?
O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.
A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.
A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:
Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?
Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.
Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.
Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.
Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
“Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?”
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.
Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”
Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.
O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.
A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)
A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.
Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.
Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.
Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)
Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...
Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.
Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.
Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.
Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.
Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)
A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"...
Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.
Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.
Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.
Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.
Arbitragens, não Regras
“Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance[3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.
Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.
A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.
"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.
O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
Os designers da 3E estavam tentando limitar as situações em que os mestres de jogo precisavam fazer arbitragens. Se as regras estão nas mãos dos jogadores, eles já sabem como quase toda situação “deveria” se desenrolar antes mesmo de dizer ao MJ o que seus personagens iriam fazer. Boas regras eliminam a possibilidade de más arbitragens, essa era a hipótese.
O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].
"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Matt escreveu: “Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem.”
Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)
Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia...
Aqui está uma regra do Call of Cthulhu que eu gostaria que mais regras de jogo declarassem em negrito, sublinhado e em letras bem grandes.
"Ações Automáticas
Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."
Call of Cthulhu, 6ª Edição
Runeslinger destacou isso em um vídeo recente sobre mecanismos que atrapalham o fluxo do jogo [2].
Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)
Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.
Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.
Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.
Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:
O que um sistema de jogo faz?
Ele responde perguntas.
O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?
Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?
A ideia básica.
O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
Os jogadores decidem o que vão fazer.
O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.
MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?
Jogador: Eu dou um soco na cara dele.
MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.
O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.
Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)
"Regras de jogo não consertam babacas..."
Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.
Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.
O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.
Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.
Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.
Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.
Mas há um monte de suposições embutidas nisso:
Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado
Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.
Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.
Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...
Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].
Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.
Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.
Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.
Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.
Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.
Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.
O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2022)
Gary Gygax tinha suas razões para empregar em sua proposta de jogo certas abordagens específicas... Travis Miller fala um pouco sobre adotar ou não completamente os métodos gygaxianos, com foco na questão da "uniformidade de jogo"...
Vamos começar o post desta semana com a resposta de Gary Gygax a algumas críticas que ele recebeu na primeira edição do zine mais influente da história do hobby de RPG de mesa.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."
— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
Gary decidiu levar Advanced Dungeons & Dragons em uma direção diferente.
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."
— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
Há um trecho da revista Dragon circulando em blogs e redes sociais esta semana [2].
Havia várias razões pelas quais Gary pretendia que o AD&D incentivasse a uniformidade de jogo.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)
Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer...
“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”
Besteira.
Existem dois problemas.
Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.
Jogar certo nem sempre é divertido.
Os jogadores podem ter azar ou um lapso momentâneo de julgamento e falhar em alcançar seu objetivo ou perder um personagem.
Nada divertido.
Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.
Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.
Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?
Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.
O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.
Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.
O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.
Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
Travis Miller comenta sobre a relevância da "questão dramática" enquanto aspecto central e fio condutor em qualquer situação de várias resoluções possíveis dentro do jogo, o que envolve justamente o fator mecânico, que estaria atrelado a essa "questão dramática"...
A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.
A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.
Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.
O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?
Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?
Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?
Cada cena de uma história tem uma questão dramática.
Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?
Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.
O que o carrasco vai fazer com aquela faca?
Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.
O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.
Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.
O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
*Classic Fantasy Adventure Games
Travis Miller aborda o conceito de "Jogo Infinito" do autor James Carse neste ensaio sobre a infinidade intrínseca presente na própria estrutura do Jogo Clássico de Fantasia e Aventura...
"Existem pelo menos dois tipos de jogos. Um poderia ser chamado de finito, o outro de infinito.
Um jogo finito é jogado com o propósito de vencer; um jogo infinito é jogado com o propósito de continuar jogando."
"Se as regras de um jogo finito são exclusivas desse jogo, é evidente que elas não podem mudar durante a partida — caso contrário, um jogo diferente estaria sendo jogado.
É nesse ponto que encontramos a distinção mais crítica entre o jogo finito e o infinito. A regra de um jogo infinito deve mudar durante a partida. As regras mudam quando os jogadores de um jogo infinito concordam que a partida está ameaçada por um resultado finito — ou seja, pela vitória de alguns jogadores e pela derrota de outros.
As regras de um jogo infinito são alteradas para evitar que alguém vença o jogo e para trazer o maior número possível de pessoas para jogar."
Finite And Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, de James P. Carse
O livro Finite and Infinite Games, de James Carse, é um interessante texto filosófico/teológico. Possui algumas limitações e há pontos em que ele me perdeu completamente. É um livro fino e estruturado para ser lido em trechos curtos. Vale a pena conferir se você tiver interesse em teologia e filosofia.
Tomei conhecimento dessa obra pela primeira vez através do autor de negócios e palestrante motivacional Simon Sinek. Simon usa o conceito para encorajar líderes empresariais a criar empresas mais reflexivas, com uma “mentalidade infinita.”
O Dr. Carse (e Simon) usam a palavra “jogo” de forma ampla. Ele a utiliza para se referir a relacionamentos de todos os tipos. Filósofos, teólogos, designers de sistemas e psicólogos costumam usar a palavra “jogo” para descrever as relações entre pessoas. Relações comerciais, amizades, empregos, comunidades — todas têm características semelhantes a jogos.
Usamos expressões como “Ah, você quer fazer esse jogo comigo” ou “Não faça jogos comigo” ou “Eu também sei fazer esse jogo.” O que queremos dizer, nesse caso, é que a outra pessoa está tentando nos manipular usando alguma tática ou estratégia para benefício próprio. Na terminologia de Carse, ela está jogando um jogo finito.
Vamos pensar no que ele está argumentando sob a perspectiva dos jogos de aventura fantástica de mesa que jogamos por diversão. Eu já usei alguns conceitos de Carse em postagens anteriores do blog, mas nunca os referenciei diretamente antes [2].
Jogos Finitos
Jogos finitos, segundo Carse, são jogos jogados com o objetivo de vencer.
As regras são fixas e não podem ser alteradas no meio do jogo.
Se você está jogando Scythe ou Advanced Squad Leader, você joga para vencer. O tabuleiro, os componentes, as regras e os procedimentos são fixos. Podemos até discutir sobre como interpretar uma determinada regra, mas ela não muda no decorrer da partida.
Há condições de vitória predefinidas e, quando alguém atinge essa condição, o jogo acaba.
No hobby de jogos de mesa, esses jogos são onipresentes. A maioria dos jogos de mesa são jogos finitos.
Jogos Infinitos
A maior distinção que torna os jogos infinitos diferentes dos jogos finitos é o propósito do jogo.
O objetivo de um jogo infinito é continuar jogando.
Os jogadores de jogos infinitos procuram incluir o maior número possível de pessoas no jogo. Jogadores entram, jogadores saem, mas como o objetivo do jogo é jogar, não importa quem está participando naquele momento, importa apenas que a partida continue.
Como o objetivo é jogar, as regras devem ser flexíveis. Este é um elemento crítico de um jogo infinito. Se as regras são fixas e uma delas cria uma situação em que o jogo deve acabar quando for invocada, isso significa que o jogo termina.
Num jogo infinito, quando os jogadores percebem que uma regra vai contra o propósito de continuar a partida, eles a descartam ou a modificam.
Jogos Clássicos de Aventura Fantástica são jogos infinitos.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)
"Este é o Caminho"...
Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.
Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.
A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].
Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”
Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”
Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.
Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.
Deve vs. Pode
Um problema em pensar que existe um conjunto restrito e limitado de regras, métodos e experiências desejadas é que outros jogadores não são eu.
Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.
Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.
Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.
A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”
A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”
“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla
Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.
Você pode ignorar as regras de carga?
Você pode jogar sem clérigos?
Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?
Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?
A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”
Você pode fazer o que quiser.
A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)
“Nos novos livros, os elementos mágicos e épicos são combinados com personagens que possuem paixões genuínas, preocupações adultas e motivos complexos. Parece que, nos melhores deles, em breve não poderemos mais descobrir heróis ou heroínas, mas sim ler sobre pessoas reais. Será interessante ver se a forma conseguirá suportar essa tensão!” + The Heros and The Heroines, Michael Moorcock
Um tópico que surge de tempos em tempos nas discussões sobre jogos de RPG é a questão do que é apropriado incluir em um jogo. O que deveria [2] ser permitido?
A resposta curta que dou é: o que quer que o designer, o editor e os jogadores do jogo desejem.
Velho argumento. Mídia diferente.
Pouco depois da publicação dos primeiros quadrinhos, surgiu uma discussão sobre o que deveria estar neles [3]. Isso resultou na criação da Comics Code Authority, um acordo entre as principais editoras e distribuidoras para censurar os quadrinhos. Esse código desapareceu porque as editoras encontraram maneiras de contornar os censores e os livros com temas mais maduros fizeram enorme sucesso.
Houve muitos debates sobre se temas maduros deveriam ser "permitidos" nos RPGs de mesa. De modo geral, esse conteúdo tem sido evitado. Embora as empresas de jogos tenham estabelecido diretrizes de conteúdo desde os anos 80, não há uma autoridade que impeça alguém de publicar o que quiser.
O que impediu os jogos com temas sombrios de se tornarem populares foi a mentalidade dentro do próprio hobby.
Entusiastas de RPG que querem jogos maduros foram deixados de lado
Os principais editores de RPG evitam criar jogos para públicos maduros porque, sempre que o fazem, são acusados (por uma minoria pequena, mas barulhenta) de serem pessoas horríveis que defendem crenças terríveis ou incentivam comportamentos terríveis.
Se aplicarmos essa lógica a outros meios de entretenimento, a estupidez dessa ideia se torna evidente.
Esse é o mesmo tipo de retórica usada para atacar a música heavy metal durante o Pânico Satânico dos anos 80.
Culpa por associação
Uma das razões pelas quais jogadores evitam comprar RPGs com material maduro é que essa mesma acusação absurda é feita contra qualquer um que tenha interesse em jogar um desses jogos.
"Oh, você gosta desse jogo? Então você deve ser um sexista / psicopata / pervertido / racista / fascista / comunista / imperialista..."