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terça-feira, 25 de agosto de 2026

Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith...

A fórmula para a história que emerge de uma sessão de RPG é a seguinte:

História Integrada + Jogabilidade = História Emergente

História Integrada

A história integrada [ou "embutida": embedded story] é o contexto ou o pano de fundo [backstory] do cenário e de seus personagens.

História integrada é tudo o que aconteceu antes de os personagens dos jogadores aparecerem para colocar tudo abaixo.

Jogabilidade

Jogabilidade [game play] é o que acontece quando você e seus amigos jogam.

Jogabilidade é a interação entre as regras, arbitragens [rulings], mecânicas, procedimentos e escolhas feitas pelos jogadores.

É tudo o que acontece depois que os jogadores respondem à pergunta clássica do mestre de jogo, "O que vocês fazem?"

História Emergente

A história emergente é a história que nasce da própria jogabilidade. É a narrativa de eventos que surge a partir da interação entre o cenário de jogo [mileu], suas mecânicas e as escolhas dos jogadores.

Por que optar por uma História Emergente em vez de uma História Roteirizada [Plotted Story]?
  1. As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
  2. Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
Um Exemplo de Dragon's Bend

A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.

domingo, 23 de agosto de 2026

Sua História é Ruim

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2021)

Nas indústrias que vivem da compra de histórias, 99% dos originais são rejeitados. Às vezes a história é boa, mas não combina com o perfil de quem está comprando. Na maioria das vezes, porém, o problema é a própria história.

Na indústria cinematográfica, a primeira pessoa a ler um roteiro é o chamado reader [leitor técnico]. Ele avalia o roteiro e escreve um parecer [coverage report]. Talvez apenas 1 em cada 100 roteiros receba uma recomendação positiva desse leitor. Desses, talvez 1 em cada 10 chegue efetivamente a ser produzido. E estamos falando de roteiros enviados por roteiristas profissionais, por meio de agentes, não de aspirantes tentando a sorte.

Até mesmo profissionais produzem porcaria. Considerando a quantidade de filtros pelos quais um roteiro normalmente passa, seria de imaginar que todo filme lançado por um grande estúdio fosse uma obra-prima, mas não é.

Os estúdios gastam milhões de dólares produzindo filmes que são um completo lixo. Roteiristas veteranos passam meses ou anos lapidando um roteiro. Depois, uma sequência de leitores técnicos, executivos de desenvolvimento, diretores e produtores lê esse roteiro e conclui que ele é bom o bastante para justificar o risco de investir uma montanha de dinheiro. Atores leem o roteiro e decidem que ele merece seu tempo e sua reputação.

Centenas de contadores de histórias profissionais trabalhando juntos para produzir uma pilha de esterco de $100.000.000.

O que isso tem a ver com RPG?
 
Se você acha que o jogo é sobre "a sua história", então você tem um problema.

sexta-feira, 21 de agosto de 2026

Grandes Mestres de Jogo Não Contam a História dos Personagens dos Jogadores

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2020)

Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.

Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.

Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter...

Inventar histórias não é difícil. Inventar boas histórias é muito difícil. As pessoas que criam grandes histórias e sabem contá-las bem recebem quantias absurdas de dinheiro e se tornam incrivelmente famosas. Conhecemos os nomes de escritores, dramaturgos, diretores, criadores de histórias em quadrinhos e celebramos seus trabalhos. Fazemos isso porque sabemos que a maioria de nós não cria boas histórias nem as conta tão bem assim. É um conjunto difícil de habilidades, e pode levar uma década ou mais para aprendê-las. Muitos trabalham nisso durante toda a vida e nunca chegam a se tornar bons. Tenho uma estante cheia de livros sobre o assunto, estudei na faculdade com um escritor vencedor do prêmio O. Henry e, na melhor das hipóteses, eu me consideraria competente.

Como mestre de jogo, você não precisa ser um contador de histórias altamente habilidoso para obter uma boa história de sua partida.

Jogos são acontecimentos.

Histórias são relatos de acontecimentos.

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Como Eu Crio Personagens Não Jogadores [NPCs] Importantes?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

Arte por Jenny Hellström, via ArtStation... Fiquei pensando num nome e "propósito" (usanto o termo do texto...) para a personagem, gostei muito da arte...

Personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] envolventes são uma das ferramentas mais poderosas no meu kit de mestragem de jogo.

Quanto maior a importância do PNJ para os acontecimentos do jogo, mais interessante e emocionalmente envolvente quero tornar o personagem. Adversários são especialmente importantes. Todo mundo adora um bom vilão. Isso pode determinar a qualidade da experiência de um RPG tanto quanto determina a qualidade de uma história.

Não dedico muito esforço a um PNJ menor como o “Guarda da Torre #3”, além de um bloco de estatísticas de uma única linha. Para PNJs que aparecerão várias vezes ao longo de uma campanha ou aventura, então dedico mais esforço para garantir que chamem a atenção dos jogadores. A quantidade de esforço varia de acordo com as intenções que tenho para aquele personagem.

Propósito

A primeira coisa em que penso é no propósito que esse PNJ irá cumprir.

Esse PNJ é um vilão, um herói, um recurso/aliado para os personagens dos jogadores, alguém que acrescenta verossimilhança (construção de mundo [worldbuilding]) ou uma fonte de informações?

Minha principal preocupação é definir a maneira primária como eles irão interagir com os personagens dos jogadores. Essa decisão determina quanta informação preciso e a natureza desses detalhes. Se o PNJ for um contratante de missão ou uma fonte de informações, provavelmente não preciso criar um bloco de estatísticas ou uma lista de recursos além daquilo que será útil aos jogadores. Um vilão exigirá informações diferentes.

domingo, 16 de agosto de 2026

Construindo Personagens Não Jogadores [NPCs]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2019)

Jogos de interpretação de papéis, quando devidamente compreendidos, não são histórias. São eventos imaginários resolvidos por meio de mecânicas de jogo, dos quais histórias emergem posteriormente. Entretanto, jogos de interpretação de papéis têm muito em comum com histórias. Uma das semelhanças mais óbvias são os personagens. Já falei um pouco sobre personagens dos jogadores aqui no blog, mas quero falar um pouco sobre como construo personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] e por que eles são fundamentais para um grande jogo.

Mencionei ontem que tenho estudado alguns materiais sobre roteiros cinematográficos em busca de técnicas que possam ser aplicadas aos RPGs. Um deles é um livro do consultor de roteiros Karl Iglesias. Seu livro, Writing for Emotional Impact, realmente me fez pensar sobre a maneira como conduzo minhas partidas e, infelizmente, reforçou minha convicção de que a maior parte da escrita de aventuras de RPG é terrível. Na citação a seguir, ele está falando sobre como construir personagens antes de começar efetivamente a escrever um roteiro.
Um dos principais modelos para o desenvolvimento de personagens é o que poderíamos chamar de “Método Frankenstein”, que se baseia em costurar várias respostas retiradas de fichas de personagem. Nesse método, você se senta diante de uma ficha e preenche os espaços em branco das seções física, sociológica e psicológica. Qual a idade do personagem? Qual a sua altura? Qual é sua profissão? Do que ele gosta e do que não gosta? Nome, conferido. Local de nascimento, conferido. Hobbies, conferido.
Parece meio com a criação de um personagem, seja um PJ ou PNJ, no início de uma campanha, não é?

Ele prossegue recomendando que um roteirista faça cinco perguntas fundamentais sobre seus personagens. Tornei a última opcional e adaptei as perguntas, retirando-as do contexto da escrita de roteiros e trazendo-as para a maneira como podemos pensar em um PNJ importante de nossa campanha. Vou me aprofundar nisso em posts posteriores. Por enquanto, eis um resumo. Isso se aplica tanto aos amigos quanto aos inimigos de seus personagens jogadores.

1. Quem é esse PNJ?

a. Classe/Arquétipo e Nível de Poder em relação aos PJs
b. Traços: aparência, padrões de fala, estado emocional
c. Valores: ponto de vista, atitudes, aquilo que valoriza, aquilo que odeia
d. Falhas: traços negativos, medos, ressentimentos, falta de objetividade, ferimentos
 
2. O que ele quer? O PNJ precisa querer alguma coisa.

3. Por que ele quer isso? Qual é a sua motivação? Seus jogadores certamente especularão sobre isso sem parar, especialmente se você estiver jogando uma campanha de caráter investigativo.

4. O que acontece se ele fracassar? Você precisa saber quais são as consequências em jogo. A fazenda? A aldeia? O reino? O mundo?

5. Como ele muda? Opcional. Em um filme, a maioria dos protagonistas muda de alguma maneira entre o início e o final da história. Seu PNJ pode não mudar de maneira significativa desde o começo até o fim da aventura/campanha. Mas pode acontecer, e isso deve ser levado em consideração.

sábado, 15 de agosto de 2026

O Jogo VS a Marca

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2022)

Há uma questão que tem ocupado meus pensamentos ao longo do último ano: a direção que a Wizards of the Coast está dando à marca Dungeons & Dragons.

Reluto em escrever sobre isso. Procuro evitar a polêmica da semana quando ela transborda e inunda a internet com opiniões mal digeridas.

Não preciso dessa distração. Já sou muito bom em me distrair do meu trabalho sem ajuda de ninguém.

Para que serve o jogo Dungeons & Dragons?

Para mim, D&D, o jogo, existe para criar mundos fantásticos, imaginar feitos dignos de canções e lendas e viver momentos memoráveis ao lado dos meus amigos. As palavras nos livros, os mapas, as fichas de personagem, o jogo à mesa... isso é Dungeons & Dragons, o jogo.

Já para a WotC, a Hasbro e seus investidores, a resposta para a pergunta "Para que serve o jogo D&D?" é diferente. Para a Hasbro, o jogo existe para gerar lucro e aumentar o valor de D&D, a marca. Para a Hasbro, D&D, a marca, é mais importante do que D&D, o jogo.

Será que conseguem transformá-la em múltiplas fontes de receita? Filmes? Séries de streaming? Produtos licenciados? Livros de receitas culinárias?

Mas não vamos absolver a TSR. Nos velhos tempos, a TSR também publicou muita porcaria puramente para obter lucro. A diferença é que a TSR entendia o que sua marca era e o que ela não era.

Os fãs se importam com a marca. Importamo-nos mais com o jogo, mas também nos importamos com a marca. Isso acontece porque as marcas, para o bem ou para o mal, acabam sendo incorporadas à nossa identidade e às crenças que temos sobre nós mesmos. De vez em quando uso uma camiseta oficial de D&D porque ser alguém que joga D&D faz parte da minha identidade. Isso é importante para mim. É assim que escolho passar parte do meu tempo. Foi assim que conheci meus melhores amigos.

A Hasbro ou não entende o que é a marca D&D, ou pretende transformá-la de maneiras que eu, e muitas outras pessoas, simplesmente não apreciamos.

O que é uma marca?

sexta-feira, 14 de agosto de 2026

O Que É um RPG de Mesa?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2020)

O que é um jogo de interpretação de papéis?

Não podemos simplesmente adotar a definição de obscenidade de Potter Stewart, “Eu sei quando vejo um”? Poderíamos e, para a maioria dos propósitos, essa definição seria suficiente. Se vamos projetar jogos ou aventuras para outras pessoas, então precisamos ir um passo além. Precisamos ter clareza sobre o que estamos criando.

Duas perguntas importantes no pensamento de design são: “Para que serve?” e “Para quem é?” Se sabemos para quem é e para que serve, temos uma ideia muito melhor do que ele é.

Para que serve?

Muitos jogadores presumem que os RPGs servem para proporcionar diversão. Diversão ou entretenimento é a experiência que quase todos os RPGs pretendem produzir, mas não todos.

Um número pequeno de jogos, mas diferente de zero, não tem como propósito a “diversão”. Alguns jogadores querem um desafio mental exaustivo. Alguns jogos servem para explorar questões sociais difíceis, criar uma atmosfera romântica entre dois jogadores ou fazer terapia. Existem também os Serious Games [Jogos Sérios]; um tipo de jogo de interpretação usado por militares, think tanks, órgãos governamentais e empresas para simular crises do mundo real.

Serious Games podem ser “divertidos” de alguma maneira para os jogadores, mas esse não é seu propósito. A “diversão” é incidental. Um funcionário da área de saúde pública pode gostar do trabalho de pensar em como responderá à próxima grande pandemia, mas o objetivo não é se divertir. É desempenhar o papel de um tomador de decisões e lidar com um desastre. A “diversão” não é necessária nem constitui a intenção do designer.

Esse tipo de jogo não é o que a maioria dos jogadores procura. No entanto, quero incluí-los neste raciocínio porque eles pertencem à mesma categoria de jogos que Dungeons & Dragons, Shadowrun e Call of Cthulhu. Todos eles são jogos de interpretação de papéis.

Incluir serious games e jogos voltados à diversão na mesma categoria significa que: “RPGs de mesa servem para proporcionar uma experiência social, intelectual ou emocional que seja nova, incomum ou impossível de vivenciar nas condições normais da vida dos participantes.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.

Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.

Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)

A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"...

Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.

Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.

Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.

Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.

Arbitragens, não Regras

Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.

Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.

A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.

"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.

O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia

Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.

Os designers da 3E estavam tentando limitar as situações em que os mestres de jogo precisavam fazer arbitragens. Se as regras estão nas mãos dos jogadores, eles já sabem como quase toda situação “deveria” se desenrolar antes mesmo de dizer ao MJ o que seus personagens iriam fazer. Boas regras eliminam a possibilidade de más arbitragens, essa era a hipótese.

Contexto para o design da 3ª Edição

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"...

Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.

O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].

"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Matt escreveu: “Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem.”

Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.

Essas são as regras implícitas.

segunda-feira, 22 de setembro de 2025

Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)

Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia...

Aqui está uma regra do Call of Cthulhu que eu gostaria que mais regras de jogo declarassem em negrito, sublinhado e em letras bem grandes.
"Ações Automáticas

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."

Call of Cthulhu, 6ª Edição
Runeslinger destacou isso em um vídeo recente sobre mecanismos que atrapalham o fluxo do jogo [2].

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso.

Não dá pra ser mais claro e simples do que isso.

domingo, 21 de setembro de 2025

Qual é o Estado do Jogo?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.

Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.

Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.

Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:

O que um sistema de jogo faz?

Ele responde perguntas.

O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?

Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?

A ideia básica.
  1. O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
  2. Os jogadores decidem o que vão fazer.
  3. O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
  4. O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.

MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?

Jogador: Eu dou um soco na cara dele.

MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.

O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.

Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.

Por que acho essa estrutura útil?

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

"Regras de jogo não consertam babacas..."

Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.

Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.

O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.

Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.

Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.

Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.

Mas há um monte de suposições embutidas nisso:

  • Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
  • O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
  • Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
  • O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
  • Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
  • O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado

Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.

Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.

Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.

domingo, 14 de setembro de 2025

Faça Boas Arbitragens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...

Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].

Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.

Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.

Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.

Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.

Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.

Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.

O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.

Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.

sábado, 13 de setembro de 2025

Do Jeito que Gary Queria…

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2022)

Gary Gygax tinha suas razões para empregar em sua proposta de jogo certas abordagens específicas... Travis Miller fala um pouco sobre adotar ou não completamente os métodos gygaxianos, com foco na questão da "uniformidade de jogo"...

Vamos começar o post desta semana com a resposta de Gary Gygax a algumas críticas que ele recebeu na primeira edição do zine mais influente da história do hobby de RPG de mesa.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."
— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
Gary decidiu levar Advanced Dungeons & Dragons em uma direção diferente.
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."
— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
Há um trecho da revista Dragon circulando em blogs e redes sociais esta semana [2].

Havia várias razões pelas quais Gary pretendia que o AD&D incentivasse a uniformidade de jogo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Você Pode Jogar Errado

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)

Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer...

“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”

Besteira.

Existem dois problemas.

Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.

Jogar certo nem sempre é divertido.

Os jogadores podem ter azar ou um lapso momentâneo de julgamento e falhar em alcançar seu objetivo ou perder um personagem.

Nada divertido.

Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.

Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.

Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?

Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.

O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.

Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.

O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.

Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.

Remover o perigo é jogar errado.