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quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

sábado, 17 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons & Dragons + Parte 2

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Passei meu último post [2] esclarecendo o que é colonialismo, com base em muitas ideias meio malucas que eu vinha vendo nas últimas semanas.

Este post tratará diretamente de D&D.

Antes de começar, quero deixar algumas coisas bem claras, pois algumas das respostas aos meus posts anteriores perderam pontos que apareciam mais adiante no argumento. Este é um tema grande e complicado; não dá para escrever um resumo de 250 palavras, então o texto será longo. Mas aqui vão três pontos importantes antes de eu começar.
  1. Jogar D&D não faz de você um racista ou um supremacista branco, da mesma forma que videogames não tornam as pessoas violentas, ou ler sobre socialismo não faz de alguém um socialista. Se minha discussão sobre colonialismo e racismo em D&D faz você se sentir acusado ou “exposto”, isso é um engano. Outras pessoas podem estar fazendo essa afirmação; isso é problema delas, não meu. Eu não estou rotulando ninguém aqui.
  2. Orcs não são reais. Eu sei disso. Eu sei que eles são “inventados”.
  3. Quando digo “D&D” aqui, estou falando das edições iniciais de D&D, não da 5ª edição. Vou deixar para outra pessoa decidir até que ponto essas ideias se aplicam à edição mais recente do jogo.
OK, agora vamos à discussão.

Vou pedir a sua paciência. Vou começar identificando os elementos colonialistas de D&D; depois, direi por que acho que alguns deles se baseiam, em parte, em um mal-entendido do jogo, e como outros não são, de forma alguma, parte integral dele. Discuto por que ter esses elementos no seu jogo não faz de você um racista ou um supremacista branco. Vou terminar explicando por que tudo isso é importante. Este é um post LONGO.

Quais Aspectos de D&D são “Colonialistas”?

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons and Dragons + Uma História em Duas Partes

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Eu diria que cerca de 90% do que escrevo no meu blog é mais ou menos diretamente relacionado a jogos. Ocasionalmente, porém, eu me desvio, quando um tema ortogonal toca em uma área sobre a qual tenho algum conhecimento. Sou historiador por formação e profissão, então às vezes o discurso sobre D&D atravessa áreas onde passo meu tempo profissional.

Há algumas semanas, no Twitter, entrei em uma discussão com alguém sobre até que ponto os críticos de D&D sentem que o jogo é irredimível. Especificamente, dado que acusações de colonialismo e racismo foram feitas contra o jogo, é possível separar essas características do jogo e ainda ter algo que seja reconhecivelmente D&D?

Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente existem; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles existem, se poderiam ser separados ou não. A enquete recebeu quase 1.800 respostas, muito além do que eu esperava, e quase metade, cerca de 900 respondentes, votou que esses temas não podem ser separados do jogo.

Acho isso chocante.

D&D é um jogo que, desde a sua origem, sempre foi “modificado pelas regras da casa” por quem o joga; de fato, a proliferação de variações de D&D é quase cômica: existem mais de 100 retroclones de D&D disponíveis, 5 edições oficiais e muitos imitadores. Dizer que colonialismo e racismo estão “embutidos” no jogo e não podem ser removidos vai contra a própria essência de como ele sempre foi utilizado.

Ou, pelo menos, é assim que me parece.

Mas deixemos isso de lado por um momento, isso fica para a parte 2 deste texto.

Houve algumas reclamações sobre a enquete: ela seria “tendenciosa”, pois não oferecia a opção “D&D não tem esses temas”. Eu não incluí essa opção porque sei que há pessoas que acham que D&D não tem esses temas; eu estava interessado em saber quantas pessoas achavam que esses temas estavam incorporados ao jogo e não poderiam ser removidos. Estou bem ciente de que muitas pessoas negam essa ideia. Eu não estava interessado no que essas pessoas pensam sobre a questão da separabilidade, já que elas não acreditam que os temas estejam presentes em primeiro lugar. Para mim, é óbvio que não há necessidade de uma opção desse tipo, pois a enquete era sobre separabilidade, não sobre a existência da característica.

Mas, da próxima vez, incluirei uma opção do tipo “não acho que X seja verdade” para que as pessoas não se sintam excluídas.

O que eu queria fazer aqui, antes de voltar a tratar da questão do colonialismo em D&D, era examinar o conceito um pouco mais de perto. Nas últimas semanas, vi muitas pessoas fazendo afirmações sobre colonialismo. Por acaso, tenho algum conhecimento sobre esse conceito, então elas me interessaram:
  1. Pessoas que perguntam sobre colonialismo em D&D “não sabem o que é colonialismo”
  2. As pessoas estão inventando definições de colonialismo
  3. Colonialismo é quando pessoas que se acreditam moralmente superiores dizem aos outros o que pensar e dizer
  4. As pessoas que criticam D&D por colonialismo são as verdadeiras colonizadoras
  5. Colonialismo NÃO é “matar pessoas e pegar as coisas delas”
  6. Os críticos de D&D esquecem que a colonização aconteceu antes de os europeus a praticarem
Eu queria abordar todas essas afirmações, feitas em tweets, mensagens diretas e blogs/publicações em redes sociais.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.

Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.

Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.

sábado, 16 de agosto de 2025

A Anatomia de um Mapa de Masmorra

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)

The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"...

Ao longo de vários anos, em postagens e comentários de fóruns, Este Que Vos Fala tem reclamado e delirado sobre o declínio geral na qualidade dos mapas em jogos de RPG de mesa, depois mudando para jogos de tiro em primeira pessoa, e então voltando novamente aos RPGs. Ao se deparar com mapa decepcionante atrás de mapa decepcionante, é fácil ter a impressão de que criar um bom mapa de masmorra – do tipo que salta da página e incentiva a exploração, a resolução de enigmas ambientais e táticas criativas – é uma arte um tanto perdida. Muitas “masmorras” na verdade não são masmorras; são apenas ilustrações que lembram mapas de masmorra, mas que não oferecem nenhuma experiência real de exploração, devido às suas limitações. Torna-se, então, ainda mais importante destacar os bons exemplos: mapas com o escopo, complexidade e estrutura corretas.

Uma boa estrutura [2] é especialmente complicada, já que muitos mapas promissores escondem um layout bastante banal sob enfeites visuais, além de curvas e voltas que, na prática, não fazem nada – são ruído visual mascarando corredores lineares e um ou outro ramo lateral vestigial que se pode visitar antes de voltar à montanha-russa linear principal. Boa estrutura ainda é mais uma arte do que uma ciência exata, mas há um consenso geral de que certas características estruturais favorecem mais o “fluxo do mapa”, por incentivarem decisões significativas [3], interação com o ambiente e jogabilidade emergente:

  • não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;
  • ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);
  • relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.

Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.

A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?

terça-feira, 22 de julho de 2025

"Precisamos de Campanhas Longas"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2020)

Maliszewski mais uma vez comenta sobre a Campanha Longa como um modo de jogo fundamental presente no hobby...

Minha aversão ao conflito frequentemente enfraquece a contundência das minhas postagens. Um exemplo disso é a minha recente postagem sobre campanhas longas [2]. Meu desejo de não ofender ninguém que, por circunstância ou preferência, não joga o mesmo RPG com o mesmo grupo de pessoas por anos a fio levou a uma publicação muito mais fraca do que eu pretendia. Felizmente, o noisms, do blog Monsters and Manuals, disse isso melhor do que eu [3]:

Precisamos de campanhas longas. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas regularmente ao longo dos anos, contando o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio com altos e baixos, fluxos e refluxos, subidas e descidas e idas e vindas; histórias em que os eventos que acontecem importam porque têm um contexto, um histórico e um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos das frivolidades inconsequentes dos one-shots; precisamos de tempo.

Isso é exatamente o que eu estava tentando dizer, de maneira distante, contida e indireta, e não consegui. Fico feliz que noisms conseguiu, ainda assim, intuir o que eu deveria ter dito com mais ousadia, e sou grato por sua formulação ser tão inequívoca.

Lembro-me de ter lido, no início deste século, quando a febre do D20 ainda estava no começo, um post ou artigo (possivelmente de Ryan Dancey, embora eu possa estar enganado) que dizia que a duração média de uma campanha de Dungeons & Dragons era de 18 meses, e que a 3ª edição foi, portanto, projetada para levar os personagens do 1º ao 20º nível nesse período (assumindo sessões semanais por um certo número de horas, etc., etc. — os detalhes exatos me escapam). Mesmo naquela época, quando eu ainda estava bastante envolvido com o carinho pela nova edição, achei esse número absurdo. Dezoito meses? Um ano e meio não é tempo nenhum — mal dá para desenvolver uma campanha significativa [4].

segunda-feira, 7 de julho de 2025

Precisamos de Campanhas Longas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, verdadeiramente realizadores, em troca de opções mais fáceis e rasas...

Preste bastante atenção ao que aconteceu com a sua mente. Você está cercado, sitiado, desnorteado por notificações do celular, das redes sociais, dos e-mails. Você é incapaz de ficar sentado diante de um computador por mais de 10 minutos sem ceder à necessidade incessante de checar — algo, qualquer coisa, nada. Liga a TV, mas só consegue tolerar um ou dois minutos do que está assistindo antes que a vontade de mexer em algum dispositivo eletrônico se torne insuportável. Abre o YouTube ou a Netflix e pula entre vídeos curtos, segmentos picotados de outros mais longos, que prendem sua atenção por um instante antes de você passar para outra coisa. Você passa horas por dia, se somar todos os fragmentos de tempo aqui, ali e em todo lugar, rolando feeds do Twitter ou Facebook, ou escaneando sites de notícias, ou deslizando para a direita no Tinder. Você não está realmente vivendo, e sabe disso. Consegue se imaginar no leito de morte, olhando para trás e se arrependendo de quanto tempo desperdiçou com porcarias passivas e inúteis, mas ainda assim não consegue se livrar dos maus hábitos – e, de qualquer forma, sempre há outro tweet, mensagem, e-mail ou TikTok para aliviar o tédio por mais um ou dois segundos.

Cultivar a capacidade de se concentrar, pensar e planejar por períodos longos, profundos e ricos de tempo nunca foi tão urgente quanto agora. Estamos escorregando rumo à distopia. O que fazemos com nossa vida interna sempre importou, mas agora importa mais do que nunca.

Precisamos de campanhas longas [2]. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas, com regularidade, ao longo de anos, para contar o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio através de picos e vales, fluxos e refluxos, altos e baixos, idas e vindas; histórias em que os eventos importam porque têm contexto, têm passado e têm um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos da futilidade inconsequente do one-shot; precisamos de tempo.

domingo, 6 de julho de 2025

Não é um Passatempo Casual de Salão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanha longa, reconhecendo suas dificuldades mas também o caráter fundacional no gênero...

Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas, criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:

Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.