| Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas... |
- Páginas 55–57 do DMG
- Páginas 81–82 de Unearthed Arcana
- Página 41 do Wilderness Survival Guide
- Página 12 do módulo U3 The Final Enemy
| Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas... |
![]() |
| Scorpion Swamp: pointcrawl original... |

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)
Ele confiou neles... |
Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.
Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!
Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
![]() |
| The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"... |
Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.
A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.
Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.
É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].
O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.
![]() |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)
![]() |
| "Os Fossos de Sal..." |
Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.
Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.
Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências [2] – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.
![]() |
| "Uma porção das Terras Selvagens..." |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
*
Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)
![]() |
| "Um mago fez isso..." |
A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)
![]() |
| "Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..." |