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sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?

sábado, 20 de dezembro de 2025

Sandboxes de ermos rasos e profundos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2019)

Apesar das dificuldades relacionadas a esse tipo de jogo [2], a maioria de nós consegue criar e conduzir aventuras de ermo gratificantes. Os livros de regras de OD&D e AD&D oferecem procedimentos funcionais para conduzir uma expedição ao ar livre, e há múltiplas abordagens para construir um sandbox [3] de ermo, desde jornadas fixas e lineares ao longo de estradas e rios, até pointcrawls e hexcrawls [4] mais livres. Apenas três ingredientes são necessários:
  1. Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
  2. Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
  3. Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
Os três pontos podem ser satisfeitos de formas muito diferentes, geralmente com uma abordagem de combinação e variação. Com um pouco de preparação — ou uma prodigiosa capacidade de improviso (enrolação) — não é difícil montar e conduzir um cenário em miniatura.

No entanto, há uma questão frequentemente ignorada que faz grande diferença em como campanhas realmente baseadas no ermo acabam se desenrolando. Essa é a questão da profundidade. O conceito de configurações profundas e rasas é familiar. Em linhas gerais, você pode esboçar um cenário amplo em traços gerais ou selecionar uma área mais estreita e tratá-la em profundidade, onde cada cantinho tem algo. Fazer ambos é teoricamente possível (Tolkien, Greg Stafford e M.A.R. Barker o fizeram, assim como o menos respeitável Ed Greenwood), mas o cenário resultante pode se tornar inacessível para os jogadores e trabalhoso, ou ao menos muito difícil de gerenciar, para o MJ. A questão da profundidade também levanta perguntas para campanhas com forte componente de ermo: esse é o assunto deste post, que destaca as diferenças entre ermos rasos e profundos.

Um ermo raso: estrutura de camada única...

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

O ermo amorfo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2018)

Então, ontem tivemos uma ótima sessão de jogo em que os personagens se aventuraram pelos ermos em busca de vários ganchos de aventura, alguns específicos da campanha e outros simplesmente mercenários. Havia ruínas esquecidas, grandes cabeças de pedra vomitando serpentes venenosas, um ataque de grifo contra o único cavalo do grupo frustrado por um muito oportuno feitiço de Gust of Wind, lagos montanhosos com gelo mágico, um poço de lama cheio de sanguessugas gigantes no qual um PJ simplesmente entrou, e misteriosos círculos de pedra com mensagens rúnicas. Todos se divertiram bastante. Na noite anterior, eu estava em pânico diante de uma folha em branco e do The Tome of Adventure Design, tentando fazer algumas faíscas fracas de criatividade virarem fogo enquanto o relógio corria. Isso acontece toda vez que escrevo uma aventura de ermo, e apesar da prática e do fato de eu ser muito bom em conduzi-las, não melhora muito. Escrever aventuras de ermo é surpreendentemente difícil se não recorrermos a alguns conceitos já muito usados (que discutirei abaixo).

Há um bom motivo para tantas aventuras de D&D acontecerem em masmorras, e não é apenas porque descer a um submundo misterioso [2] cheio de perigos e riquezas é uma ideia tão atraente. As masmorras são uma das estruturas de jogo [3] mais bem-sucedidas, equilibrando facilidade de uso com muito potencial para complexidade e profundidade. E, claro, muitas das regras (incluindo descrições de feitiços) aplicam-se às masmorras, ou são formuladas no contexto delas. As masmorras nos deram a linguagem original para aventuras baseadas em locais, e esse legado aparece na maioria dos materiais de jogo, mesmo naqueles que não descrevem masmorras em si, mas que se parecem com elas de qualquer maneira. “Semelhante-a-masmorras” talvez sejam a forma mais comum de cenário de RPG depois dos baseados em missões.

Scorpion Swamp: pointcrawl original...

sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Ajuda, Não Substituição

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)

Ele confiou neles...

Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.

Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!

Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."

sábado, 16 de agosto de 2025

A Anatomia de um Mapa de Masmorra

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)

The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"...

Ao longo de vários anos, em postagens e comentários de fóruns, Este Que Vos Fala tem reclamado e delirado sobre o declínio geral na qualidade dos mapas em jogos de RPG de mesa, depois mudando para jogos de tiro em primeira pessoa, e então voltando novamente aos RPGs. Ao se deparar com mapa decepcionante atrás de mapa decepcionante, é fácil ter a impressão de que criar um bom mapa de masmorra – do tipo que salta da página e incentiva a exploração, a resolução de enigmas ambientais e táticas criativas – é uma arte um tanto perdida. Muitas “masmorras” na verdade não são masmorras; são apenas ilustrações que lembram mapas de masmorra, mas que não oferecem nenhuma experiência real de exploração, devido às suas limitações. Torna-se, então, ainda mais importante destacar os bons exemplos: mapas com o escopo, complexidade e estrutura corretas.

Uma boa estrutura [2] é especialmente complicada, já que muitos mapas promissores escondem um layout bastante banal sob enfeites visuais, além de curvas e voltas que, na prática, não fazem nada – são ruído visual mascarando corredores lineares e um ou outro ramo lateral vestigial que se pode visitar antes de voltar à montanha-russa linear principal. Boa estrutura ainda é mais uma arte do que uma ciência exata, mas há um consenso geral de que certas características estruturais favorecem mais o “fluxo do mapa”, por incentivarem decisões significativas [3], interação com o ambiente e jogabilidade emergente:

  • não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;
  • ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);
  • relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.

Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.

A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?

domingo, 16 de fevereiro de 2025

A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.

Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.

É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].

O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

O Sandbox Barato & Sujo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)

"Os Fossos de Sal..."

Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.

Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.

Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências [2] – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.

segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Hexcrawls: Um Guia Simples

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2021)

"Uma porção das Terras Selvagens..."

Ironia: não é mais apenas uma dieta rica em metais ferrosos. Os jogos de estilo "old school" agora são oficialmente antigos, tendo durado muito mais do que o período de jogos que eles homenageiam. O ciclo se repete: não somos apenas velhos, somos "duplamente velhos". E com a idade, a sabedoria acumulada se perde, e ideias antes autoexplicativas tornam-se mistérios. Essa erosão constante não surpreende. Você pode lutar contra ela, mas nunca vencer. Ainda assim, podemos cair lutando, e isso já é alguma coisa. Hoje, tentaremos fazer isso ao reafirmar a ideia de uma estrutura de jogo ótima e simples que, surpreendentemente, muitas pessoas não entendem – ou fingem não entender: o hexcrawl.

Se Bryce Lynch não entende [2], outros podem estar completamente perdidos. Talvez o que muitos de nós considerávamos óbvio não seja tão claro assim. Talvez tantas orientações detalhadas tenham sido publicadas que a ideia básica e simples esteja se perdendo na discussão. Mas o principal problema que vejo – algo em que até mesmo pessoas como Justin Alexander caíram [3] – é que muitos apresentam os hexcrawls de uma forma muito mais complicada e difícil de seguir do que a maioria de nós realmente precisa na prática. Há sabedoria espalhada nesses textos, mas a abordagem maximalista que defendem não é prática para a maioria, especialmente para iniciantes. O hexcrawl básico, em comparação, é extremamente simples de entender, projetar e conduzir. Por isso, este guia. Uma explicação simples e concisa cobre o essencial – e, se você quiser, pode expandir seus próprios procedimentos de maneira modular depois.

* * *

Por que conduzir um hexcrawl?

Hexcrawls são uma ótima maneira de conduzir jogos baseados em exploração de ambientes selvagens. Sua principal força está em transformar um mapa de áreas inexploradas em algo que você pode descrever e jogar com facilidade. Os hexcrawls oferecem um bom custo-benefício pelo esforço investido em criá-los. Mesmo uma área selvagem relativamente pequena descrita como um hexcrawl pode ser usada várias vezes. Você pode expandi-los facilmente tanto para fora (descrevendo mais áreas do mapa com o mesmo método) quanto para dentro (adicionando mais detalhes e características). Os hexcrawls podem ser desenvolvidos de forma gradual e são fáceis de adaptar aos interesses do grupo de jogadores.

* * *

O princípio básico

Você deve se lembrar de uma maneira comum de descrever RPGs para iniciantes: “Este jogo é todo na sua imaginação, jogado sem tabuleiro.” Hexcrawls são como esse jogo, mas com um tabuleiro adicionado. Esse tabuleiro consiste em dois mapas hexagonais numerados. Um dos mapas é para o Mestre de Jogo (MJ), e, como em mapas de masmorras, é marcado com características do terreno e um índice de encontros. Ao contrário das masmorras, o índice não é numerado de forma sequencial, mas por coordenadas dos hexágonos: alguns hexágonos podem ter características variadas, enquanto outros são “vazios”, contendo apenas o terreno. O segundo mapa é o que os jogadores veem: enquanto ele corresponde ao primeiro em muitos aspectos, é muito mais básico, geralmente mostrando contornos costeiros, algumas características geográficas principais e, talvez, uma seção das terras “conhecidas”. O restante é deixado em branco para ser descoberto mais tarde.

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)

*

Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.

Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.

Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.

"Conheça seu inimigo..."
[Mapa do excelente Dyson Logos usado apenas para fins ilustrativos]

Nessas horas sombrias, os clássicos mostraram outro caminho: o da simplicidade concisa, de uma linguagem expressiva, mas funcional, com foco no jogo. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl tinha apenas oito páginas e o mapa colorido destacável! Tegel Manor cabia em um livreto de 24 páginas e um mapa! Keep on the Borderlands não gastava várias páginas com um histórico! Era possível reunir uma aventura de múltiplas sessões em um pacote que você poderia ler, destrinchar e usar num tempo razoável – às vezes sem nenhuma preparação, começando na hora.
 

domingo, 27 de outubro de 2024

A Masmorra Excessivamente Temática

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)

"Um mago fez isso..."
A sabedoria comum sobre o design de encontros em masmorras mudou muito ao longo dos anos, mas a questão do que torna um encontro bom, ou uma boa mistura de salas, nunca foi totalmente respondida.

A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.

Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.
 

domingo, 13 de outubro de 2024

Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"O 'mundo aberto...', a 'campanha aberta...', a 'plena agência...', a 'narrativa emergente...', o 'sandbox...', um breve comentário a seu favor... Mapa do 'Mundo Conhecido' (Mystara) do módulo X1 de 1981: The Isle of Dread..."
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.

Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”

Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.

Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.

Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens da Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.