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sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

domingo, 12 de outubro de 2025

Sobre Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos...

O objetivo do NAP III [2] [3] será incentivar as pessoas a explorar uma área do D&D oldschool que não é muito abordada. Apesar de haver uma progressão que vai até além do nível 20 (ou 14, se você jogar B/X), aventuras realmente adequadas para essas faixas mais altas existiam, mas eram escassas na era TSR do D&D, e estão francamente em risco de extinção no OSR. As razões para isso sem dúvida são complexas, mas algumas explicações possíveis podem incluir:
  • Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
  • A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
  • Pode não ser divertido [*]
Embora verificar os dois primeiros pontos possa ser difícil, verificar o terceiro ponto foi bem fácil. Cerca de um ano atrás, ao longo de vários meses, eu me juntei ao estimado Gabor Lux, ao igualmente estimado Dr. Lynch (que infelizmente foi forçado a desistir), Settembrini, EOTB e vários outros dignos para explorar esse reino ultratelúrico de bastões de poder, anéis de regeneração, demônios tipo IV e pergaminhos de Wish, através do excelente módulo Dream House of the Nether Prince, de Anthony Huso, para AD&D 1e. Nossa missão, caso escolhêssemos aceitá-la, era jogar o macguffin através do Portão Dourado no coração do domínio de Orcus e, possivelmente, dar uma boa surra no velho pé-de-bode no processo. Sim, senhor, AQUELE Orcus.

A preparação parecia um pouco como treinar para uma missão de comando [4] ou equipar algum tipo de mecha futurista de batalha. Eu joguei como um Usuário de Magia de 14º nível chamado Próspero, o Infalível. Logo você se vê mergulhado no Player’s Handbook do AD&D, escolhendo 40 feitiços de níveis 1–8, depois selecionando mais uns 10 para seus pergaminhos. Em seguida, você começa a descobrir o que todos os seus itens fazem, os itens com usos diários, cargas etc. Para se acostumar a esse nível de jogo, fizemos uma missão introdutória curta que durou 2 sessões. O módulo em si foi, se possível, ainda mais intenso.

Se você tiver uma semana ou mais de tempo em jogo para se preparar, há vários caminhos possíveis para reconhecimento. Embora fosse possível obter algum rumor de um agente de passagem dos Nove Infernos, eu usei parte da semana trabalhando em um simulacro do nosso guerreiro de 18º nível (que logo foi equipado com nossos itens mágicos sobressalentes) e aproveitei qualquer tempo livre para lançar uma série de feitiços de Contact Outer Plane a fim de obter informações sobre os habitantes do palácio (obviamente esperávamos demônios e mortos-vivos). Esse feitiço lhe dá uma série de perguntas de Sim ou Não, de confiabilidade variável. Jogamos de forma muito cautelosa, evitando qualquer chance de insanidade, e conseguimos obter algumas respostas sobre suas vulnerabilidades, o que influenciou minha escolha final de feitiços.

A inserção na 1ª camada do Abismo aconteceu pelo cânion que circunda a Mansão de Orcus. Levamos 3? sessões para completar. O que se destacou foi a pressão implacável, o turbilhão de diferentes desafios lançados contra você assim que pisa no Abismo de verdade, sem qualquer espaço para respirar. Esse lugar é hostil. Evitamos a chuva que drenava níveis graças ao Cube of Force do guerreiro, uma ferramenta inestimável e, uma vez lá dentro, a pressão só piorou.

Arrombar uma fortificação equipada com canhões de gelo e guarnecida por Manes e Bar-lgura, emergir em um grande salão com centenas de ghouls que logo despertam, contê-los com turn undead e o Decanter of Endless Water enquanto alguém abre a próxima porta com um Chime of Opening, depois entrar em um salão ainda maior com cerca de 20–30 polar worms [remorhaz] que se movem curiosamente em sua direção, praguejar uma vez mais enquanto corre para a saída, deixando seu simulacro para enfrentá-los e morrer em suas espirais, atravessar, lutar contra dois demônios Tipo VII (sim, esse lugar é tão fora da curva que tem demônios Tipo VII) em um átrio, a lista continua. Com pontos de vida perto de cem, jogadas de proteção baixas e uma infinidade de bônus, seus personagens parecem quase indestrutíveis, mas logo você perde essa ilusão se ficar para lutar. Não é possível acumular recursos. Cada encontro parece poder ser superado se as ferramentas certas forem aplicadas, mas também pode atropelar você e matá-lo a golpes se usar as ferramentas erradas. Terminamos em um impasse entre Orcus, Demogorgon e o Portão Dourado diante de nós, tendo que escolher qual lado apoiar. Tentamos abrir o portão com um feitiço de Wish (que não funcionou, mas revelou outro método) e fizemos uma corrida suicida até o portão para reiniciar todo o espaço-tempo, perdendo o Paladino no processo. Houve um pouco de fiat do MJ [GM fiat] no final, mas o resto foi jogado à la carte.

Então sim, isso é divertido. É, de fato, tão divertido que eu quero criar mais desse tipo de coisa. Eu faria tudo sozinho, mas sou apenas um homem. É por isso que vamos reunir o poder do OSR.

domingo, 7 de setembro de 2025

Sobre Design e Anti-Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre os rumos do design de jogos no movimento OSR, chamando atenção para a importância de se dar passos adiante em consonância com as raízes do hobby, e não procurando deixá-las para trás, abordando o assunto em termos de "complexidade" e "profundidade"...

Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.

Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).

Complexidade & Profundidade

O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).

Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.

segunda-feira, 25 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em agosto de 2022)
Prince of Nothing segue com suas observações sobre os gastos de manutenção enquanto fator equilibrante no aspecto econômico da campanha, complementando junto aos fatores tempo, carga e luz, a dinâmica relacionada ao aspecto desafiador do jogo...
As diferenças entre jogos oldschool e newschool continuam sendo um tema frequente de discussão. Qualquer coisa, desde o foco em recursos personalizáveis de classe, fragilidade do personagem, geração procedural versus enredos pré-fabricados, ou interpretação versus exploração, é frequentemente citada como possível fator de distinção. Um dos pontos mais importantes que costuma ser mencionado para jogos OSR é o foco no gerenciamento de recursos. Já expliquei anteriormente que considero a interação entre carga, luz e manutenção algo de importância vital nas fases iniciais do jogo.

Infelizmente, durante minha discussão sobre o tema [B], fui astutamente superado na seção de comentários por um encontro aleatório, e apenas a ajuda oportuna do Sr. Becker, aparecendo ao amanhecer com uma hoste de Rohirrim, permitiu que o centro se mantivesse e a razão prevalecesse.

Formalmente: a crítica em relação à inclusão da manutenção no jogo foi que, no 2º nível, um guerreiro teria mais de duas mil peças de ouro à sua disposição, tornando o custo de rações, tochas e munição totalmente irrelevante.

Essa crítica provavelmente é verdadeira, se você aplicar apenas os princípios do B/X e negligenciar outros custos de oportunidade e consequências.

Brevemente, vamos considerar um caso usando o conjunto de regras revisado de Labyrinth Lord [5ª edição]. Assumimos, de forma conservadora, uma exploração de 8 horas acontecendo a cada semana. A masmorra pode estar consideravelmente mais próxima da cidade, ou podemos ter múltiplas explorações entre incursões, mas, com base na experiência pessoal, com acesso limitado a feitiços de cura, 1 semana não é um intervalo irreal.

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo...

Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.

A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.

Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [NdT; normalmente funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

domingo, 16 de fevereiro de 2025

A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.

Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.

É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].

O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.

domingo, 8 de setembro de 2024

Sobre o "No Artpunk"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

"O Artpunk surgiu. Desde o reinado do Rei James, os campos dourados e bosques verdejantes do OSR foram invadidos e ocupados pelos Artpunkmen. Todo o conhecimento dos velhos costumes foi destruído ou falsificado, cada módulo reescrito. Onde antes uma aventura era um teste de habilidade e maestria, agora é apenas uma exibição extravagante de arte, autoexpressão e ostentação..."

Feliz Natal a todos os meus leitores. Espero que esses dias tragam alegria, contentamento, permitam que vocês visitem a família e reavivem amizades ausentes, além de fazerem suas resoluções para o próximo ano.

Um comentário do nobre Edgewise, um leitor e comentarista de longa data, destacou os perigos da negatividade excessiva e a importância de canalizar energia criativa e positiva. Agora que já expressei, de maneira semi-coerente e em tom de desabafo, meus problemas com o Artpunk [2] e o que NÃO somos, é importante formular o que realmente SOMOS.

Então, em um sonho, no qual consultei os espíritos dos antigos mestres, fui imbuído de sua sabedoria, que agora trago a vocês em um formato compreensível para homens mortais. Não importa se alguns ou até mesmo todos esses pontos acabarem sendo revisados ou removidos por completo, mas isso fornece uma direção. Vamos iterar à medida que avançamos.

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

“A Resposta Não Está Na Ficha” + Uma Correção

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

"A resposta não está na sua ficha de personagem..."

A história do design de RPG é marcada pela hipercorreção. As várias correntes e tendências que podem ser vagamente chamadas de “filosofia de design OSR” surgiram de uma série de princípios ou documentos, como, por exemplo, o Primer de Matt Finch [2], que codificou o conhecimento existente na época, com o objetivo de diferenciar o OSR do pano de fundo dos jogos contemporâneos. Embora documentos como este primer geralmente sejam robustos e cumpram seu propósito, eles foram criados para um público familiarizado com sistemas excessivamente mecanizados e complexos, como o sistema D20, com seus infinitos modificadores, talentos, habilidades de personagem, habilidades semelhantes a magias e itens. Com o tempo, o contexto da sabedoria original se perdeu, e os nativos ficaram imitando cegamente os movimentos anteriores. Como as tabelas aleatórias, o mantra se tornou um Culto à Carga. “A resposta não está na sua ficha de personagem" [3] é uma das piores distorções do pensamento OSR.