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quarta-feira, 8 de abril de 2026

As Eras de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2009)

Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil...

Em um post recente, eu inadvertidamente criei alguns termos que parecem ter repercutido entre alguns dos meus colegas blogueiros: a Era de Prata e o realismo fantástico. Na época, eu pretendia que ambos fossem termos descartáveis que me permitissem distinguir entre a era de D&D em discussão — a de meados dos anos 80 — e a anterior. Olhando para trás, porém, acho que há muito a se dizer sobre estabelecer um léxico para descrever as várias “eras” do jogo, nem que seja apenas porque isso vai me poupar bastante tempo no futuro. Mesmo que as pessoas não concordem com a forma exata como eu caracterizo uma determinada era (ou sua extensão), pelo menos saberão o que eu quero dizer com isso.

Pré-história (1811–1973): Em geral, esse período não recebe muita atenção neste blog, porque, embora eu tenha jogado jogos de guerra [wargame] e gostado deles, nunca me considerei um wargamer, e são jogos de guerra de vários tipos que habitam essa era. Ainda assim, o período é muito importante, pois produziu vários jogos além de Chainmail que tiveram influências poderosas no desenvolvimento de D&D.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

domingo, 27 de outubro de 2024

A Masmorra Excessivamente Temática

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)

"Um mago fez isso..."
A sabedoria comum sobre o design de encontros em masmorras mudou muito ao longo dos anos, mas a questão do que torna um encontro bom, ou uma boa mistura de salas, nunca foi totalmente respondida.

A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.

Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.
 

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

Os Preços do Naturalismo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2022)

Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.

Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.

Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
"Anatomia de um troll (em Glorantha + RuneQuest)..."

segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

"Equilíbrio dinâmico..."
[Isto foi originalmente postado como um comentário em um post no Reddit [2], mas, sabendo que desapareceria na memória em poucas horas, achei que valeria a pena preservar aqui também]

No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.

Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).

Antinaturalismo Gygaxiano

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2009)

"E se os elementos do naturalismo e do antinaturalismo se relacionassem e se misturassem de maneira dinâmica e equilibrada, proporcionando a experiência de ficções fantásticas únicas em contexto de jogo?"

Assim como o termo "old school" (antiga escola), tentar definir a mistura exata de ingredientes que faz Dungeons & Dragons ser Dungeons & Dragons é um assunto escorregadio, tão escorregadio, na verdade, que muitos há muito tempo se apressam em descartá-lo como um exercício inútil. Essa pressa tem sido ainda mais pronunciada no último ano. Entre a morte de Gary Gygax e o advento de um novo jogo reivindicando seu legado, houve muita discussão sobre esses tópicos e outros relacionados, sendo grande parte tristemente mal-informada, seja pela história ou pela lógica. Existe uma tendência natural nos seres humanos — nos jogadores em particular — de querer colocar ideias e conceitos em “caixinhas” mentais bem organizadas. Sou tão culpado disso quanto qualquer um, como leitores regulares deste blog podem atestar. É a mesma tendência que reduz discussões complexas a fórmulas simples ou vê listas como exaustivas, em vez de meros auxiliares à compreensão.

Algo semelhante aconteceu nos meses desde que escrevi a bem-recebida entrada intitulada "Naturalismo Gygaxiano" [2]. Não acho que estou me iludindo ao dizer que é um dos posts mais influentes que surgiram da comunidade de blogs da antiga escola. Muitas pessoas parecem ter se apegado à ideia que apresentei naquele post, incluindo pessoas cujos interesses e agendas são muito diferentes dos meus. Infelizmente, alguns reduziram minha postagem original a um mantra ou fórmula, vendo nela uma exaustividade que nunca pretendi. Em si, isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois prefiro ver a adoção de uma interpretação literal do Naturalismo Gygaxiano do que sua rejeição total. O problema é que tal literalismo facilita muito para alguns rejeitarem o princípio ou argumentarem que ele é incoerente, da mesma forma que uma criança que foi ensinada que "todos os cisnes são brancos" ficaria perdida ao tentar explicar os cisnes negros da Austrália.

“Naturalismo” Gygaxiano

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2008)

"Por mais fantástico que um mundo fictício seja, por quê não dotá-lo de algumas leis e dinâmicas internas com a finalidade de torna-lo mais orgânico, consistente e verossímil? Um mundo de fantasia fictício, mas vivo e autônomo..."

Eu me refiro, de vez em quando, a um conceito chamado “Naturalismo Gygaxiano”. Percebo que nunca expliquei realmente o que quero dizer com essa frase. Como eu uso o termo, ele se refere a uma tendência, presente nas regras do OD&D (Original Dungeons & Dragons) e que atinge seu auge no AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), de ir além da simples descrição de monstros como oponentes/obstáculos para os personagens dos jogadores, dando-lhes mecânicas de jogo que servem pouco a não ser para situar esses monstros no mundo da campanha.

Esse naturalismo pode assumir muitas formas. Por exemplo, o OD&D frequentemente nos diz que para cada X número de monstros Y, há uma chance de que o monstro Z também possa ser encontrado em seu covil. No caso dos djinn e efreet, como outro exemplo, descobrimos que ambos podem criar comida nutritiva e bebidas potáveis, além de muitos outros tipos de materiais por meio de seus poderes inatos. No AD&D, essas coisas são amplamente expandidas, com o Monster Manual nos dizendo quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas em um covil de monstros e dando a muitas criaturas poderes e habilidades que não servem a um propósito especificamente voltado para o combate, como a habilidade de um pixie de saber o alinhamento, por exemplo.