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domingo, 26 de abril de 2026

O Jogo Longo: Exceções às “Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"...

Nos comentários da Parte I da série “O Jogo Longo” [2][3][4], um leitor escreveu:
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
Achei essa uma premissa interessante para outro texto. O que segue é uma análise de cada uma das máximas que apresentei naquela série e das vezes em que as ignorei. Meu objetivo aqui é duplo: primeiro, deixar claro que, mesmo quando um árbitro é intencional na forma como estrutura e conduz sua campanha, provavelmente é impossível evitar se afastar de seus próprios princípios de vez em quando; e, segundo, mostrar que fazer isso não é o fim do mundo. Minhas máximas não são uma fórmula. São mais como uma receita, algo que cada árbitro pode (e deve) ajustar para se adequar aos seus próprios gostos.

Jogue com Amigos

Acredito muito nisso e já disse isso muitas vezes ao longo da história deste blog [5]. De modo geral, jogos de interpretação são melhor vivenciados com amigos. Dito isso, reconheço que isso nem sempre é possível.

Um bom exemplo é minha campanha House of Worms, que é, de longe, a campanha mais longa e bem-sucedida que já conduzi com um grupo estável de jogadores. Ela começou em março de 2015 com seis pessoas, a maioria das quais eu mal conhecia na época. Eu tinha algum contato com elas através do já extinto Google Plus, mas chamar qualquer uma delas de “amiga” naquele momento seria um exagero.

Apesar disso, nos demos bem. Talvez tenha sido pura sorte. Talvez tenha sido uma disposição compartilhada de sermos respeitosos, imaginativos e curiosos. Seja qual for o motivo, aqueles estranhos acabaram se tornando amigos – e a campanha, como leitores de longa data sabem, tornou-se algo quase lendário. Se eu tivesse seguido rigidamente minha máxima, isso nunca teria acontecido. Na verdade, é até possível que a ausência de laços sociais pré-existentes tenha ajudado. Isso nos deu espaço para encontrar nossa própria dinâmica dentro da campanha em evolução, sem nenhuma bagagem externa. Em um cenário como Tékumel, isso é realmente muito valioso.

Ainda acho que a amizade prévia ajuda – muito – mas nem sempre precisa vir primeiro. Às vezes, a campanha é o cadinho onde a amizade é forjada.

domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte II)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três...

Na Parte I [2], apresentei alguns princípios gerais que me ajudaram a conduzir campanhas de longa duração com sucesso. Agora, quero oferecer exemplos mais concretos de como preparo e conduzo esses jogos, especificamente o que faço na prática, semana a semana, para manter a campanha em andamento. Como disse antes, não estou sugerindo que meu método seja o único ou mesmo o melhor. É simplesmente o que funcionou para mim ao longo de várias campanhas que duraram anos ou mais.

Comece de Forma Flexível

Ao iniciar uma nova campanha, tento não me preparar demais. Começo com um conceito amplo ou um cenário geral, muitas vezes algo bem mínimo, como um mapa regional, algumas facções ou até apenas um punhado de ideias evocativas. Não quero me limitar cedo demais nem criar a ilusão de que a campanha tem um “enredo”. Em vez disso, foco em uma situação inicial com possibilidades abertas.

Por exemplo, quando comecei a campanha House of Worms, dei aos jogadores uma premissa simples: eles eram membros juniores de um clã em uma missão atribuída por seus anciãos na movimentada cidade de Sokátis. Só isso. A partir daí, começamos a explorar Tékumel juntos e praticamente tudo na campanha se desenvolveu organicamente a partir desse ponto inicial. Essas sessões iniciais foram uma espécie de calibração, ajudando-me a entender onde estavam os interesses dos jogadores, que tipos de desafios os envolviam e em quais direções queriam seguir.

Assim, no começo de qualquer campanha, concentro-me menos nos resultados e mais nas possibilidades: rumores, locais, ganchos e os movimentos de PNJs importantes. Tento oferecer escolhas significativas desde o início e evitar empurrar os jogadores em qualquer direção específica. É por isso que costumo usar o termo árbitro em vez de mestre de jogo. Vejo meu papel como o de um mediador neutro das decisões dos jogadores, não o diretor de uma história previamente planejada.

quarta-feira, 1 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte I)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três...

No início desta semana, um leitor me perguntou:
É uma boa pergunta e uma que já abordei antes em diversos textos ao longo dos anos. Em vez de fazer links para todos eles, achei que poderia valer a pena condensar alguns dos meus pensamentos e experiências em algumas máximas gerais. Elas não são exaustivas nem definitivas, mas refletem os princípios que me ajudaram a narrar campanhas que duram não apenas meses, mas anos. Em um post de continuação, entrarei em detalhes mais específicos sobre meus hábitos e práticas de preparação (se é que se pode chamá-los assim).

Sempre que reflito sobre o que tornou uma campanha bem-sucedida, continuo voltando ao mesmo punhado de princípios orientadores. Eles não são glamorosos nem inovadores, mas provaram seu valor repetidamente. Claro, são apenas isso, princípios, não regras. Já “violei” todos eles em algum momento ou outro, muitas vezes durante o curso das minhas campanhas mais bem-sucedidas. Isso é inevitável. Cada campanha é algo único, com seu próprio temperamento e trajetória. Não existe uma fórmula infalível para o sucesso, seja lá como se defina esse termo tão difícil de capturar, mas estas são as coisas que achei mais úteis ao longo dos anos.

Jogue com Amigos

Este é o alicerce. O RPG é, em sua essência, uma atividade social. Ele prospera com camaradagem, confiança e um senso compartilhado de compromisso com o jogo. Você não precisa começar uma campanha com uma mesa cheia de amigos próximos — algumas das minhas campanhas mais duradouras começaram com desconhecidos — mas o que importa é que amizades se desenvolvam ao longo do tempo. Quando as pessoas à mesa (real ou virtual) realmente gostam da companhia umas das outras, todo o resto se torna mais fácil. Desentendimentos, quando surgem, são mais simples de resolver. O engajamento dos jogadores aumenta. O jogo se torna algo aguardado com expectativa, porque as pessoas querem passar tempo juntas. Sem esse nível de intimidade amigável, suspeito que seja muito mais difícil manter uma campanha a longo prazo. O RPG depende de um certo grau de vulnerabilidade, imaginação e confiança que é melhor cultivado entre pessoas que se gostam e respeitam umas às outras.

sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?

quinta-feira, 12 de março de 2026

Aventurando-se em Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2025)

BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"...

[desculpas... isso deveria ter sido publicado na quinta-feira. Depois acabei me distraindo com outras coisas [2]]

Então, mais uma vez alguém estava fazendo perguntas sobre conduzir aventuras de “nível alto”, porque estava planejando um evento de convenção para PJs de aproximadamente 8º nível...

Pare. Isso não é “nível alto”.

Eu sei, eu sei: o 8º nível parece IMPOSSIVELMENTE grande... se você está acostumado a jogar sistemas do tipo Basic, onde você encontra (e às vezes enfrenta) quase-deuses nos níveis 3-5. O 8º deve ser super-hiper-estupendo, certo? Seu personagem pode ter classe de armadura -3 e 60+ pontos de vida, não é?

Ah, meu amigo.

Não. 8º nível NÃO é nível alto. Ainda é “intermediário”. Aventuras feitas para PJs desse nível são de nível intermediário. Ah, o quê? Vai vir com Against the Giants e sua faixa de níveis listada de 8º-12º? Já conferiu os personagens pré-gerados dessa aventura?
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
Against the Giants É uma aventura de nível alto e sugere NOVE personagens com nível médio 9. Qualquer personagem de 8º nível que você leve para o módulo provavelmente é apenas um seguidor [henchman].

Já discuti isso em posts anteriores, mas podem ser difíceis de encontrar. Você pode conferir:


Aqui vai a versão TL;DR: 9º nível é o MÍNIMO para ser considerado um personagem de nível alto, e honestamente esses personagens de nível 9 ainda são os bebês do jogo de nível alto. No meu livro, você precisa de níveis de dois dígitos para realmente ser considerado um personagem elevado, de nível alto... a maioria dos semi-humanos nem entra nessa.

sábado, 10 de janeiro de 2026

Aventuras Africanas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona alguns elementos para ajudar a compor Aventuras passadas da África Mítica...

Sinto que estou passando rapidamente de post em post. Hora de desacelerar um pouco. Depois deste, não haverá mais publicações por um mês. Estou trabalhando em um módulo: GZ1: Templo de Pazuzu.

Sobre Aventuras Africanas

D&D tende a tocar apenas na Europa. Que tédio! Dragões, Orcs, Goblins… o dia todo? De jeito nenhum! Hora de misturar as coisas. No meu mega-dungeon, existe um portal, no covil de alguns Gigantes poderosos, que leva à distante África (embora eu deva admitir que, inicialmente, era apenas para o Egito — mas agora coloquei minha terra das pirâmides mais perto dos jogadores). Pigmeus! Cidades antigas! Vodu! Dinossauros! Piratas! E sim… pirâmides!

Sobre as Regiões Antigas da África

Vamos observar as diferentes regiões da África, suas culturas e pontos de interesse para um MJ que deseje impulsionar sua campanha na antiga Alkebulan.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Qual é o objetivo da OSR?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR...

No Reddit, Kaliburnus pergunta qual é o objetivo da OSR. Ele conclui seu post com algumas perguntas.

Então, pergunta honesta: qual é o objetivo da OSR [2]? Por que eles rejeitam sistemas modernos? (Estou falando especificamente das pessoas totalmente OSR e não das que jogam dos dois lados da moeda). O que há de tão especial nesse movimento e em seus jogos que está atraindo tanta gente? Algum sistema específico que você recomendaria para eu experimentar?

Minhas respostas:

Qual é o objetivo da OSR?

Jogar, promover ou publicar edições antigas de Dungeons & Dragons, junto com qualquer outra coisa que atraia quem gosta desses sistemas. Isso frequentemente inclui edições antigas de outros sistemas, como Traveller, ou RPGs mais novos que se baseiam em temas semelhantes ao D&D clássico.

sábado, 13 de dezembro de 2025

Códice dos Axiomas Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

BlackRazor apresenta Fundamentos do D&D Old School...

CÓDICE DOS AXIOMAS OLD SCHOOL

A versão Old School de Dungeons & Dragons não é um mistério, uma marca ou uma filosofia; é uma prática. Seus princípios nunca foram escondidos ou perdidos, apenas soterrados sob décadas de má interpretação. O propósito deste Códice é reafirmar esses fundamentos com clareza, sem pretensão, para que qualquer pessoa que deseje conduzir ou jogar o jogo como ele foi originalmente concebido possa fazê-lo com compreensão e propósito.

Esses doze axiomas não me pertencem. Eles surgem da experiência… de anos por trás do escudo, com os dados na mão. Se parecem autoritativos, é apenas porque foram comprovados em jogo.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

Uma série de textos do B/X Blackrazor sobre fundamentos do D&D Old School...

Salve!

Jonathan Becker do blog B/X Blackrazor fez alguns posts no passado e os retomou num post mais recente, formando uma série de textos. Os textos abordam o que ele expõe como os fundamentos do D&D Old School em contraposição ao que a maior parte do que convencionou-se chamar "OSR" assume sobre o jogo de estilo antigo.

Eu acho que os textos contêm pontos interessantes, mas deixo claro que por mim cada um que se aproprie (ou não) deles da maneira que achar melhor, e digo sempre do ponto de vista do seu próprio jogo, porque eu leio esse tipo de texto pensando apenas em melhorar meu jogo e nada mais.

Seguem os textos traduzidos em ordem de publicação pelo autor, que foram as últimas postagens aqui no blog:

1. D&D Fundamental:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html

2. Dissipar Mito(s):

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/dissipar-mitos.html

3. O "Drift":

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/o-drift.html

4. Preparação Clássica:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/preparacao-classica.html

5. Sete Elementos:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html

6. Pé, Encontre a Bunda:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/pe-conheca-bunda.html

7. Códice dos Axiomas Old School:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/codice-dos-axiomas-old-school.html

Boa Leitura! 

∞ ∴ ∞

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

Pé, Encontre a Bunda

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

E BlackRazor termina seus comentários sobre os fundamentos do D&D Old School usando o Principia Apocrypha como exemplo do teor e rumos que o OSR adquiriu, distanciando-se desses fundamentos do jogo antigo...

VULGO “Uma Discussão do Principia Apocrypha

O leitor Steam Tunnel, Deus o abençoe, deixou claro para mim que uma discussão sobre a “obra” conhecida como Principia Apocrypha precisa ser revisada e analisada. Eu não havia planejado fazer isso hoje (na verdade, eu não tinha planejado postar nada…), mas é melhor cortar esse tipo de coisa pela raiz.

Seguindo a dica de Bryce Lynch, vou ler isso para que VOCÊ não precise fazê-lo.

O Principia de David Perry (subtitulada “Axiomas & Aforismos Elementares Sobre Conduzir & Jogar RPGs de Mesa no Estilo Old School por Ben Milton & Steven Lumpkin”) está disponível gratuitamente no site de Perry, embora também possa ser adquirida (em alemão!) na DriveThruRPG.

Tomei conhecimento dele pela primeira vez (pelo que me lembro) em setembro de 2021, quando me referi a ela como “um enorme monte fumegante de disparates” [2]. Depois que Steam Tunnel afirmou que “tudo” que Alexis escreveu em suas postagens de 14/10 [3][4] “estava amplamente coberto no Principia Apocrypha”, decidi reler a coisa e ter certeza de que não deixei passar alguma mudança brilhante que tivesse sido feita no corpo do texto.

Nada: continua sendo apenas um monte de porcaria. Mas vamos discutir o porquê!

Principia é uma palavra em Latim que significa “inícios” ou “princípios fundamentais”. Apocrypha é uma palavra grega que significa “oculto” ou “secreto”. Deixando de lado a questão de por que estamos misturando idiomas (além da pretensão de fazê-oa soar como algum tipo de tratado acadêmico), achei interessante que minha IA do Google também retornou o seguinte significado para o último termo: “de autenticidade duvidosa”. Agora ISSO faz sentido.

O folheto (por falta de um termo mais preciso) tem 31 páginas e é um ensaio majoritariamente divagante de cerca de 4.500 palavras (incluindo os títulos dos capítulos). Como isso é sequer possível, alguém poderia perguntar? Bem, ele usa uma FONTE REALMENTE MUITO GRANDE e oferece um MONTE de espaço em branco (presumo que “para efeito”) e então adiciona algumas ilustrações. Mas 4.500 palavras não são nada, especialmente NESTE caso, em que o autor/editor insiste em usar frases espirituosas, tagarelice desnecessária, exemplos elementares e uma quantidade enlouquecedora de enchimento. Aqui vai um exemplo:
As GM (or Judge or Referee, perhaps more appropriate for old school style games), you are not an antagonist to the players or characters.
{Como MJ (ou Juiz ou Árbitro, talvez mais apropriado para jogos de estilo old school), você não é um antagonista dos jogadores ou dos personagens.}
Vinte e quatro palavras. Apenas para comunicar a ideia óbvia (isto é, não “secreta” ou “oculta”) de que “Mestres não devem ser babacas” [5]. É enchimento desnecessário e ainda negligencia o uso do termo Dungeon Master, que é de uso comum para TODOS os jogos “old school”.

Em contraste, aqui estão duas postagens de blog que escrevi em resposta exatamente a esse tipo de bobagem, explicando as falácias de tratar o “Old School Primer” de Finch [6] como Evangelho, e quais são as partes REALMENTE fundamentais de AD&D:


Contagem total combinada de palavras: 5.125, muito poucas das quais são “enchimento”. Eu realmente, REALMENTE odeio tocar minha própria trombeta, mas atrevo-me a dizer que valem a leitura se você está confuso sobre o que é ou não é jogo “old school” de D&D… especialmente se você está usando documentos como Principia Apocrypha como sua escritura sagrada.

Mas não vamos esconder o principal, JB… e o CONTEÚDO real deste folheto? Claro… podemos passar pelos vários “princípios” (embora minha postagem possa acabar maior que o documento original):

sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e

(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)

Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema. 

Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.

Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”. 

PHB pg.119

Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.

Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).

Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.

Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.

E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?

É para não haver pressuposições.

Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.

Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?

Por isso é que a “conversa” é necessária.

DMG, pg.86

∞ Mizuka Ohsaki 

1. https://x.com/MizukaOhsaki/status/1986276073576014275

sábado, 15 de novembro de 2025

Por que os “Jogos Leves” São Ruins

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'...

Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...

Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.

Então é isso que você vai ter hoje.

Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?

E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.

[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]

Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.

Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.

[cara, Ô, cara, o estado deste país]

Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].

E quero explicar isso.

E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...

sábado, 8 de novembro de 2025

Um Hobby, Não um Uniforme

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski pensando alto sobre "vestir o hobby"...
{pensando aqui em mandar fazer algumas camisetas de boa qualidade com artes de D&D, hein, rs...}

Leitores regulares deste blog saberão que eu já comentei várias vezes sobre o quanto os produtos relacionados a RPG proliferaram nas décadas desde a minha juventude. Entre em qualquer convenção, visite praticamente qualquer loja local de jogos ou navegue por qualquer loja online, e você certamente encontrará uma variedade impressionante de camisetas, moletons, broches, canecas e outros objetos decorados com dragões, dados poliédricos ou slogans engraçados sobre pontos de vida e jogadas de proteção. Há broches de esmalte em forma de D20, dados de pedras preciosas feitos de gemas reais e até roupas de bebê. Para muitos jogadores, isso é simplesmente uma extensão natural de sua paixão, uma maneira de levar um pedacinho do hobby com eles onde quer que vão.

Para mim, um verdadeiro “careta” assumido, é algo com o qual eu nunca realmente me conectei. Na verdade, me faz um pouco cringe.

Isso provavelmente soa estranho vindo de alguém que escreve um blog dedicado a jogos de RPG. Provavelmente já passei mais tempo pensando e escrevendo sobre esses jogos do que muitos dos meus colegas jogadores — se isso é bom ou ruim ainda está para ser visto — e nunca hesitei em falar sobre meu hobby com outras pessoas. Na verdade, geralmente descobri que, quando explico meu interesse por RPGs a não jogadores, a maioria deles fica curiosa, até entusiasmada. Jogar RPG é, sem dúvida, um hobby incomum, mas graças a décadas de jogos de computador e videogames, romances de fantasia e programas populares de streaming, acho que hoje em dia a maioria das pessoas tem alguma noção do que estou falando, mesmo que nunca tenham rolado um dado em um momento de tensão.

Apesar disso, raramente uso camisetas ou qualquer outro tipo de roupa que anuncie meu envolvimento com o hobby — pelo menos não em público. Eu até possuo algumas dessas peças, claro, mas geralmente as uso como roupas de dormir. Isso não é por vergonha. Se eu tivesse vergonha, provavelmente não teria passado tantos anos documentando publicamente meus pensamentos sobre RPGs obscuros, antigos módulos de AD&D ou os detalhes de Tékumel. Na minha idade, estou bastante confortável com quem sou e com a forma como gosto de passar meu tempo livre. Ainda assim, não me defino pelos meus hobbies, muito menos sinto necessidade de divulgar meus interesses por meio de tecidos.

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

quinta-feira, 9 de outubro de 2025

Um novo e melhorado OSRIC está a caminho! Eis por que isso importa.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Will Mistretta comenta um pouco sobre a importância do vindouro OSRIC 3.0...

A tão esperada terceira versão do OSRIC, o principal jogo retroclone do Advanced Dungeons & Dragons [1e], está atualmente sendo financiada coletivamente [a campanha já foi encerrada, com grande sucesso, diga-se de passagem, porém, há um late pledge (2)] pelo pessoal da Mythmere Games*. As cópias físicas da nova versão devem ser enviadas no início de 2026, bem a tempo do vigésimo aniversário do OSRIC. Espera aí, vinte anos? Sério? Eu jurava que foi ontem...

Já escrevi antes [3] sobre o lugar sagrado que o AD&D original ocupa no meu coração, e acredito genuinamente que essa nova “versão para ensino” do jogo é vital para promovê-lo às gerações mais jovens de jogadores, que não têm o apego sentimental de décadas que eu tenho com os antigos tomos. Nunca fui da opinião de que o design de RPG seja um processo de melhoria linear estrita ao longo do tempo. Em vez disso, regras de jogo diferentes produzem resultados e experiências diferentes, para os quais somos atraídos (ou repelidos) de acordo com nossas afinidades e preconceitos pessoais. O que de fato avançou de forma mais objetiva foi a maneira como as regras de RPG são apresentadas aos usuários. Estou falando de layouts mais rápidos de consultar, linguagem inequívoca e organização sensata do material — todas áreas nas quais os amados originais do final dos anos 70 deixavam muito a desejar, devido à inexperiência dos editores e à natureza inovadora de uma forma de jogo então inédita. Revisões anteriores do OSRIC (a mais recente foi lá em 2013) corrigiram isso em parte, mas ainda havia bastante espaço para melhorias. Tudo o que vi da apresentação da nova versão 3.0 me convenceu de que estamos prestes a ver a Mythmere fazer pelo AD&D o que o criador do querido Old School Essentials fez pelas regras do D&D de 1981. Isso não é pouca coisa, considerando o quanto o AD&D é mais profundo como conjunto de regras, incorporando mais opções de criação de personagens, magias, monstros, itens mágicos, mecânicas de combate e material de apoio para campanhas longas e de nível alto. Tudo isso tem o potencial de tornar qualquer jogo de D&D melhor, e tê-lo em uma forma fácil de aprender e rápida de consultar é absolutamente necessário se o interesse pelo AD&D tiver alguma esperança de persistir após minha geração partir.

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design...

Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.

O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.

Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.

“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design

Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.

Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.