| Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs... |
quinta-feira, 1 de janeiro de 2026
Como se parece a campanha platônica de AD&D?
sábado, 22 de novembro de 2025
Sobre o OSR

domingo, 12 de outubro de 2025
Sobre Nível Alto
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| Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos... |
- Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
- A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
- Pode não ser divertido [*]
domingo, 7 de setembro de 2025
Sobre Design e Anti-Design
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)
Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.
Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).
Complexidade & Profundidade
O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).
Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.
domingo, 16 de fevereiro de 2025
A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.
Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.
É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].
O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.
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sexta-feira, 1 de novembro de 2024
Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
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Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |
domingo, 8 de setembro de 2024
Sobre o "No Artpunk"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)
Feliz Natal a todos os meus leitores. Espero que esses dias tragam alegria, contentamento, permitam que vocês visitem a família e reavivem amizades ausentes, além de fazerem suas resoluções para o próximo ano.
Um comentário do nobre Edgewise, um leitor e comentarista de longa data, destacou os perigos da negatividade excessiva e a importância de canalizar energia criativa e positiva. Agora que já expressei, de maneira semi-coerente e em tom de desabafo, meus problemas com o Artpunk [2] e o que NÃO somos, é importante formular o que realmente SOMOS.
Então, em um sonho, no qual consultei os espíritos dos antigos mestres, fui imbuído de sua sabedoria, que agora trago a vocês em um formato compreensível para homens mortais. Não importa se alguns ou até mesmo todos esses pontos acabarem sendo revisados ou removidos por completo, mas isso fornece uma direção. Vamos iterar à medida que avançamos.
O que é “Artpunk”?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2018)
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(Basicamente, coisas de D&D com um toque de hipsterismo, levemente pretensiosas e estilizadas.)
Em resposta a uma pergunta feita por Mastered by Marquis, uma que eu posso responder de maneira relativamente fácil e rápida, já que não há muito a dizer sobre isso;
“Estou super interessado nesse conceito de 'Artpunk OSR' que você mencionou algumas vezes.”
Eu não inventei essa palavra, nem fui a primeira pessoa a usá-la, embora eu realmente não me lembre quem o fez ou quem foi.




