| Algumas questões simples e concretas relacionadas à megadungeon e o jogador... |
domingo, 30 de agosto de 2026
Breves comentários sobre megadungeons do ponto de vista de um jogador
terça-feira, 25 de agosto de 2026
Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?
| O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith... |
- As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
- Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.
domingo, 23 de agosto de 2026
Sua História é Ruim
O que isso tem a ver com RPG?
sexta-feira, 21 de agosto de 2026
Grandes Mestres de Jogo Não Contam a História dos Personagens dos Jogadores
Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.
Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.
| Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter... |
sexta-feira, 14 de agosto de 2026
O Que É um RPG de Mesa?
Para que serve?
sábado, 8 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
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segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
sábado, 6 de junho de 2026
Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
- Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
- Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
- Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
- Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
- Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
- Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.
sexta-feira, 5 de junho de 2026
Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
- Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
- Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
- 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).
| PHB, pg. 62 |
Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.
segunda-feira, 1 de junho de 2026
OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
domingo, 17 de maio de 2026
O que Gygax sabia sobre masmorras ainda vive
segunda-feira, 20 de abril de 2026
Tábula Rasa {Blank Slate*}
domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
quinta-feira, 12 de março de 2026
Aventurando-se em Nível Alto
| BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"... |
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
terça-feira, 10 de março de 2026
Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos
| BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)... Arte de Eugene Jaworski... |