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sábado, 1 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)

Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo

Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.


Construindo um mundo

Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
  1. Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
  2. O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
  3. Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.

Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.

Quais são os biomas?

Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..

O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.

Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.

sexta-feira, 10 de julho de 2026

Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro."

Os custos de treinamento e o peso que eles representam são um tema que já surgiu diversas vezes no servidor do CAG [2] no Discord, além de serem uma reclamação recorrente nas discussões sobre AD&D em geral. Por isso, achei que valeria a pena destacar as "válvulas de escape" que o próprio sistema oferece e que muitos MJs acabam ignorando.

Quero deixar isto absolutamente claro: os custos de treinamento jamais, em hipótese alguma, deveriam ser mais pesados do que você deseja que sejam. Se, depois de ler esta postagem de blog, eles ainda parecerem excessivamente onerosos para o seu jogo, pegue um espelho, olhe para ele e reclame com a pessoa que estiver refletida ali. Porque a culpa é dela, e de mais ninguém.

Não é culpa do Gary.

Não é culpa do sistema.

É culpa sua.

domingo, 5 de julho de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e...

Os jogadores de B/X, BECMI, AD&D 2ª Edição e D&D da WotC que aprenderam o jogo acabaram absorvendo certos procedimentos quase por instinto. É assim que jogos com regras leves [rules-light] conseguem funcionar apesar de deixarem tantas coisas implícitas: presume-se que os participantes possuam conhecimento suficiente de D&D para preencher as lacunas desagradáveis deixadas pela ausência de explicações detalhadas sobre atividades comuns à maioria das campanhas, como investir em carga contra um inimigo, disparar uma flecha contra o ogro que está lutando contra seu amigo, determinar o que acontece com suas poções quando você é atingido por uma bola de fogo, e até mesmo como subir de nível.

[EDITADO: Existe uma regra opcional de treinamento na 2ª Edição, bastante reduzida, mas isso abre toda uma discussão sobre a forma como a experiência é concedida nesse sistema por padrão, assunto que não pretendo explorar aqui.]

Naturalmente, nem toda laranja nasce maçã, e frequentemente vemos princípios de uma fruta sendo aplicados à outra. Suco de maçã não é nada mau, mas imagino que uma torta de laranja talvez não funcione tão bem.

O treinamento é uma dessas regras que não receberam atenção nas outras edições. O mesmo vale para vários outros elementos necessários para cumprir a proposta de “Não Apenas Níveis Baixos, Todos os Níveis” do Fantasy Adventure Gaming [2], assuntos que pretendo abordar detalhadamente em outra postagem.

XP por Ouro é a Carroça, Mas Quem a Puxa?

O treinamento é uma besta de carga econômica que ajuda a impulsionar o jogo para além do simples: “aqui está a masmorra; você veio até aqui para jogar esta noite; então aceite explorá-la ou vá para casa”. Se XP por Ouro é a carroça que movimenta o jogo old-school, e o Fantasy Adventure Gaming é uma longa estrada, então são necessários cavalos para puxar essa carroça ao longo do caminho.

Nos esforçamos para oferecer um jogo em que a riqueza possa ser acumulada, mas onde o dinheiro nunca deixe de ser importante. Isso mantém os aventureiros famintos, e aventureiros famintos mantêm a carroça em movimento, pelo menos até alcançarem níveis em que os custos de fortalezas e pesquisas mágicas passem a cumprir esse papel sozinhos. Caso contrário, você acabará acumulando recursos, com muita entrada de dinheiro, mas pouca saída, ao chegar aos níveis intermediários. Aproximadamente entre os níveis 4 e 8, é possível juntar bastante dinheiro sem gastá-lo.

Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa!

quinta-feira, 2 de julho de 2026

AD&D: Por Que Treinamos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares...

Não sei o quanto Gary refletiu sobre o sistema de treinamento, nem se ele próprio o utilizava. Não sei se fez os cálculos ou simplesmente o montou de qualquer jeito. No mundo do BTB [By The Book], fazemos isso porque nossa filosofia é: jogar o jogo como foi escrito, com boa-fé, procurando compreender cada regra antes de julgá-la. Em outras palavras, tentar encontrar o aspecto espiritual da regra. A anagogia da coisa, da forma como ela foi concebida para funcionar.

Calma aí, você diz. Pegue leve com essa seriedade.

Sim, mas se você não procurar as nuances da máquina, jamais entenderá como ela funciona. Retirar peças da máquina para construir a sua própria máquina é perfeitamente válido. Mas não é disso que este blog trata.

Dito de outra forma: não estou catando peças de sucata. Estou aplicando massa de reparo onde necessário, talvez no para-lama, para suavizar uma linha, restaurar uma beleza que poderia ter existido. Nisso encontro prazer, como qualquer necromante deve encontrar: ao ver ossos ressequidos se moverem, erguerem-se e retomarem sua forma; não como uma amálgama grotesca ou um monstro de Frankenstein, mas como aquilo que estavam destinados a ser. O necromante solta seu grasnido triunfante, pois não violentou a tumba à força bruta. Ele a seduziu. Convenceu-a a se abrir. E o resultado não é um golem, mas uma RESSURREIÇÃO!

Aqui está uma verdade simples: em vez de permanecer na calçada, muitas pessoas cortam caminho atravessando a grama. É por isso que a grama morre. O benefício de cortar caminho é economizar dois segundos de tempo e/ou evitar a irritação de dar alguns passos extras. Alguns argumentariam que o preço pago por isso é tornar o local mais feio. Outros dirão que isso não importa.

Existem MUITAS regras em AD&D exatamente assim. Tantas, na verdade, que são como folhas de grama. E, quer você as esmague ao passar ou não, você CHEGARÁ ao seu destino: a aventura, o combate e o tesouro. Afinal, preservar a grama não parece algo tão importante diante da vida corrida das pessoas. Isto é apenas um jogo, estou com pressa, e assim por diante. E eu NÃO estou menosprezando essa escolha. Não sou o Defensor da Grama, parado na esquina exigindo que você permaneça na calçada. Tampouco direi que essas folhas de grama são sagradas.

Quando você discordar de mim, darei um "curtir" na sua postagem.

Mas aqui está uma semente de trúfula (pois eu sou o Lorax), ou melhor, aqui está uma incursão pelas implicações e repercussões mecânicas de UMA dessas folhas de grama esquecidas no canto da calçada. Deixo a você a tarefa de extrapolar como as mesmas nuances podem se aplicar a outras regras marginalizadas ou aparentemente insignificantes, e que tipo de essência pode ser extraída da decisão de utilizá-las em sua mesa de jogo.

segunda-feira, 29 de junho de 2026

Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]

Salve!

Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...

Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.

"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.

O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.

Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"

* 

"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?

Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."

Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58

∞ ∴ ∞

sexta-feira, 19 de junho de 2026

System Shock

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade...

Anthony Huso, do blog The Blue Bard, escreve o seguinte a respeito das regras de system shock [choque sistêmico]:

“O PHB destaca o system shock: SEMPRE QUE o personagem for afetado por envelhecimento não natural/mágico (ou) petrificação (ou) metamorfose (polymorph), ele deve fazer uma jogada de system shock ou morrer. É severo, mas essencial. Haste e Poções de Velocidade obrigam até mesmo o guerreiro a correr esse risco. O mesmo vale para Resurrection e Wish. Sem essa verificação para feitiços poderosos, a campanha se transforma num mundo onde todos estão sempre sob haste e os usuários de magia alteram a própria estrutura do planeta sem sofrer consequências. Use essa regra sem piedade.” [2]

Anthony também relata uma história divertida: um clérigo PNJ de 16º nível, convencido a ressuscitar o usuário de magia de 6º nível do grupo, falhou em sua jogada de system shock causada pelo envelhecimento obrigatório do feitiço, privando assim o grupo de sua principal fonte de cura fácil.

O system shock, originalmente chamado de “Probabilidade de Sobrevivência a Feitiços” [Probability of Surviving Spells], existe desde o Supplement I: Greyhawk (1976)... ou seja, praticamente desde os primórdios do hobby (como referência, Greyhawk é também o suplemento que introduziu a classe do ladrão ao D&D). A mecânica mudou muito pouco entre OD&D e AD&D, exceto pelo fato de que a porcentagem de sobrevivência passou a ser detalhada para cada valor individual de Constituição entre 3 e 18. A tabela original condensava os números da seguinte forma:

domingo, 26 de abril de 2026

O Jogo Longo: Exceções às “Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"...

Nos comentários da Parte I da série “O Jogo Longo” [2][3][4], um leitor escreveu:
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
Achei essa uma premissa interessante para outro texto. O que segue é uma análise de cada uma das máximas que apresentei naquela série e das vezes em que as ignorei. Meu objetivo aqui é duplo: primeiro, deixar claro que, mesmo quando um árbitro é intencional na forma como estrutura e conduz sua campanha, provavelmente é impossível evitar se afastar de seus próprios princípios de vez em quando; e, segundo, mostrar que fazer isso não é o fim do mundo. Minhas máximas não são uma fórmula. São mais como uma receita, algo que cada árbitro pode (e deve) ajustar para se adequar aos seus próprios gostos.

Jogue com Amigos

Acredito muito nisso e já disse isso muitas vezes ao longo da história deste blog [5]. De modo geral, jogos de interpretação são melhor vivenciados com amigos. Dito isso, reconheço que isso nem sempre é possível.

Um bom exemplo é minha campanha House of Worms, que é, de longe, a campanha mais longa e bem-sucedida que já conduzi com um grupo estável de jogadores. Ela começou em março de 2015 com seis pessoas, a maioria das quais eu mal conhecia na época. Eu tinha algum contato com elas através do já extinto Google Plus, mas chamar qualquer uma delas de “amiga” naquele momento seria um exagero.

Apesar disso, nos demos bem. Talvez tenha sido pura sorte. Talvez tenha sido uma disposição compartilhada de sermos respeitosos, imaginativos e curiosos. Seja qual for o motivo, aqueles estranhos acabaram se tornando amigos – e a campanha, como leitores de longa data sabem, tornou-se algo quase lendário. Se eu tivesse seguido rigidamente minha máxima, isso nunca teria acontecido. Na verdade, é até possível que a ausência de laços sociais pré-existentes tenha ajudado. Isso nos deu espaço para encontrar nossa própria dinâmica dentro da campanha em evolução, sem nenhuma bagagem externa. Em um cenário como Tékumel, isso é realmente muito valioso.

Ainda acho que a amizade prévia ajuda – muito – mas nem sempre precisa vir primeiro. Às vezes, a campanha é o cadinho onde a amizade é forjada.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

O Árbitro como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2010)

O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga...

Em seu comentário no meu post sobre RuneQuest, Rob Conley disse o seguinte:
É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.

Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.

Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Tábula Rasa {Blank Slate*}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2010)

A Tábula Rasa no início de uma campanha, e o RPG exaltado enquanto possibilidade da emersão de ideias espontâneas dentro de um jogo, proporcionadas pelo empenho do grupo de jogo mais a estrutura do próprio jogo...

Uma das coisas de que mais gosto na abordagem minimalista de criação de mundo [2] que adotei para a campanha Dwimmermount é a forma como ela permite que os jogadores se juntem a mim na adição de detalhes ao mundo durante o jogo. E antes que alguém diga que não há nada de novo ou original nisso e que já faz isso desde 1978 ou algo assim, sim, eu sei. Não estou afirmando ser inovador aqui. Só estou dizendo que, ao não ter elaborado exaustivamente muitos detalhes do mundo com antecedência, dei a mim mesmo e aos meus jogadores espaço para sermos criativos na hora.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte II)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três...

Na Parte I [2], apresentei alguns princípios gerais que me ajudaram a conduzir campanhas de longa duração com sucesso. Agora, quero oferecer exemplos mais concretos de como preparo e conduzo esses jogos, especificamente o que faço na prática, semana a semana, para manter a campanha em andamento. Como disse antes, não estou sugerindo que meu método seja o único ou mesmo o melhor. É simplesmente o que funcionou para mim ao longo de várias campanhas que duraram anos ou mais.

Comece de Forma Flexível

Ao iniciar uma nova campanha, tento não me preparar demais. Começo com um conceito amplo ou um cenário geral, muitas vezes algo bem mínimo, como um mapa regional, algumas facções ou até apenas um punhado de ideias evocativas. Não quero me limitar cedo demais nem criar a ilusão de que a campanha tem um “enredo”. Em vez disso, foco em uma situação inicial com possibilidades abertas.

Por exemplo, quando comecei a campanha House of Worms, dei aos jogadores uma premissa simples: eles eram membros juniores de um clã em uma missão atribuída por seus anciãos na movimentada cidade de Sokátis. Só isso. A partir daí, começamos a explorar Tékumel juntos e praticamente tudo na campanha se desenvolveu organicamente a partir desse ponto inicial. Essas sessões iniciais foram uma espécie de calibração, ajudando-me a entender onde estavam os interesses dos jogadores, que tipos de desafios os envolviam e em quais direções queriam seguir.

Assim, no começo de qualquer campanha, concentro-me menos nos resultados e mais nas possibilidades: rumores, locais, ganchos e os movimentos de PNJs importantes. Tento oferecer escolhas significativas desde o início e evitar empurrar os jogadores em qualquer direção específica. É por isso que costumo usar o termo árbitro em vez de mestre de jogo. Vejo meu papel como o de um mediador neutro das decisões dos jogadores, não o diretor de uma história previamente planejada.

quarta-feira, 1 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte I)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três...

No início desta semana, um leitor me perguntou:
É uma boa pergunta e uma que já abordei antes em diversos textos ao longo dos anos. Em vez de fazer links para todos eles, achei que poderia valer a pena condensar alguns dos meus pensamentos e experiências em algumas máximas gerais. Elas não são exaustivas nem definitivas, mas refletem os princípios que me ajudaram a narrar campanhas que duram não apenas meses, mas anos. Em um post de continuação, entrarei em detalhes mais específicos sobre meus hábitos e práticas de preparação (se é que se pode chamá-los assim).

Sempre que reflito sobre o que tornou uma campanha bem-sucedida, continuo voltando ao mesmo punhado de princípios orientadores. Eles não são glamorosos nem inovadores, mas provaram seu valor repetidamente. Claro, são apenas isso, princípios, não regras. Já “violei” todos eles [2] em algum momento ou outro, muitas vezes durante o curso das minhas campanhas mais bem-sucedidas. Isso é inevitável. Cada campanha é algo único, com seu próprio temperamento e trajetória. Não existe uma fórmula infalível para o sucesso, seja lá como se defina esse termo tão difícil de capturar, mas estas são as coisas que achei mais úteis ao longo dos anos.

Jogue com Amigos

Este é o alicerce. O RPG é, em sua essência, uma atividade social. Ele prospera com camaradagem, confiança e um senso compartilhado de compromisso com o jogo. Você não precisa começar uma campanha com uma mesa cheia de amigos próximos — algumas das minhas campanhas mais duradouras começaram com desconhecidos — mas o que importa é que amizades se desenvolvam ao longo do tempo. Quando as pessoas à mesa (real ou virtual) realmente gostam da companhia umas das outras, todo o resto se torna mais fácil. Desentendimentos, quando surgem, são mais simples de resolver. O engajamento dos jogadores aumenta. O jogo se torna algo aguardado com expectativa, porque as pessoas querem passar tempo juntas. Sem esse nível de intimidade amigável, suspeito que seja muito mais difícil manter uma campanha a longo prazo. O RPG depende de um certo grau de vulnerabilidade, imaginação e confiança que é melhor cultivado entre pessoas que se gostam e respeitam umas às outras.

terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Camadas de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos...

Cara, tem sido uma semana ou duas bem difíceis. Ou quatro. Janeiro… este ano está complicado. Tenho estado bem estressado; então, se eu dei alguma resposta ou comentário salgado (aqui ou no seu blog) nos últimos dias… minhas desculpas.

Certo. Vamos ao que interessa!

[ah, espera… é verdade, mudei um pouco o layout do Seu Velho Blog. O Blogger é “fácil” de usar, mas é um saco de ajustar quando você não tem acesso ao código e as opções de manipulação são limitadas. Espero que as pessoas não estejam tendo dificuldade com o novo visual… mais desculpas por qualquer inconveniente]

Lá no blog do Prince, houve um anúncio de que o “objetivo” do concurso NAP III deste ano seria explorar o conceito de jogo/aventuras para personagens de nível alto, uma área tristemente pouco desenvolvida no jogo de D&D. Isso gerou muita discussão entre os comentaristas… tanto empolgação quanto não pouca apreensão.

Existe… e existe há muito tempo… uma carência de jogo de D&D nas faixas mais altas de nível, pelo menos entre MUITAS das pessoas aqui desta parte do mundo (jogadores de D&D de edições antigas). O que é um pouco bobo, considerando há quantos ANOS essa bola do OSR vem rolando. Por que bobo? Porque, com jogo regular e comprometido, chegar a um nível “alto” em D&D não leva tanto tempo… supondo, claro, que:

A) os jogadores estejam ficando melhores em jogar, e
B) os MJs estejam oferecendo oportunidades adequadas e regulares de x.p. (ou seja, tesouro)

Atualmente há duas campanhas de AD&D acontecendo na minha casa: uma narrada por mim, outra narrada pelo meu filho. Por vários motivos (principalmente pura falta de tempo), não conseguimos jogar tanto quanto gostaríamos… talvez duas ou três vezes por mês?… o garoto nem nos mestra desde, acho, dezembro ou novembro. Hoje, ele seria o nosso MJ.

[ah, pôxa. Acabei de descobrir que o Diego está doente com alguma coisa… está com febre. Bom, isso joga um balde de água fria em tudo. Mais estresse para a pilha!]

Hmm. Bom, hoje ele deveria ser o nosso MJ. *suspiro*

De qualquer forma, apesar de jogarmos aquele jogo com pouca frequência, ainda consegui levar meu PJ “principal” ao 5º nível e um PJ secundário ao 4º. Na MINHA campanha, os jogadores começaram com personagens novos de 1º nível, e o ranger do grupo (uma classe notoriamente difícil de evoluir) acabou de chegar ao 2º nível depois de três sessões mais ou menos? Isso sem bônus de x.p. ganho (os atributos dele não atingem o limite para o +10%).

Se jogássemos regularmente (o que eu consideraria quatro a seis horas por semana), eu esperaria que todos os jogadores chegassem ao nível intermediário em dois ou três meses. Até o final do ano (sempre assumindo bom jogo e participação), eu esperaria que a maioria… se não todos!… os PJs principais dos jogadores começassem a ver as alturas elevadas do “nível alto”.

Mas o que isso significa exatamente: nível alto? Nível intermediário? Parece haver certa confusão/consternação flutuando pela Sua Velha Inter-Webs. Algumas pessoas consideram qualquer coisa acima do 7º nível como “nível alto”; vi um comentarista que considerava o 5º nível como “alto”. ? Não sobra muito espaço para um nível intermediário aí!

Acho que, talvez, algumas definições poderiam ajudar.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

sábado, 20 de dezembro de 2025

Sandboxes de ermos rasos e profundos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2019)

Apesar das dificuldades relacionadas a esse tipo de jogo [2], a maioria de nós consegue criar e conduzir aventuras de ermo gratificantes. Os livros de regras de OD&D e AD&D oferecem procedimentos funcionais para conduzir uma expedição ao ar livre, e há múltiplas abordagens para construir um sandbox [3] de ermo, desde jornadas fixas e lineares ao longo de estradas e rios, até pointcrawls e hexcrawls [4] mais livres. Apenas três ingredientes são necessários:
  1. Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
  2. Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
  3. Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
Os três pontos podem ser satisfeitos de formas muito diferentes, geralmente com uma abordagem de combinação e variação. Com um pouco de preparação — ou uma prodigiosa capacidade de improviso (enrolação) — não é difícil montar e conduzir um cenário em miniatura.

No entanto, há uma questão frequentemente ignorada que faz grande diferença em como campanhas realmente baseadas no ermo acabam se desenrolando. Essa é a questão da profundidade. O conceito de configurações profundas e rasas é familiar. Em linhas gerais, você pode esboçar um cenário amplo em traços gerais ou selecionar uma área mais estreita e tratá-la em profundidade, onde cada cantinho tem algo. Fazer ambos é teoricamente possível (Tolkien, Greg Stafford e M.A.R. Barker o fizeram, assim como o menos respeitável Ed Greenwood), mas o cenário resultante pode se tornar inacessível para os jogadores e trabalhoso, ou ao menos muito difícil de gerenciar, para o MJ. A questão da profundidade também levanta perguntas para campanhas com forte componente de ermo: esse é o assunto deste post, que destaca as diferenças entre ermos rasos e profundos.

Um ermo raso: estrutura de camada única...

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

O ermo amorfo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2018)

Então, ontem tivemos uma ótima sessão de jogo em que os personagens se aventuraram pelos ermos em busca de vários ganchos de aventura, alguns específicos da campanha e outros simplesmente mercenários. Havia ruínas esquecidas, grandes cabeças de pedra vomitando serpentes venenosas, um ataque de grifo contra o único cavalo do grupo frustrado por um muito oportuno feitiço de Gust of Wind, lagos montanhosos com gelo mágico, um poço de lama cheio de sanguessugas gigantes no qual um PJ simplesmente entrou, e misteriosos círculos de pedra com mensagens rúnicas. Todos se divertiram bastante. Na noite anterior, eu estava em pânico diante de uma folha em branco e do The Tome of Adventure Design, tentando fazer algumas faíscas fracas de criatividade virarem fogo enquanto o relógio corria. Isso acontece toda vez que escrevo uma aventura de ermo, e apesar da prática e do fato de eu ser muito bom em conduzi-las, não melhora muito. Escrever aventuras de ermo é surpreendentemente difícil se não recorrermos a alguns conceitos já muito usados (que discutirei abaixo).

Há um bom motivo para tantas aventuras de D&D acontecerem em masmorras, e não é apenas porque descer a um submundo misterioso [2] cheio de perigos e riquezas é uma ideia tão atraente. As masmorras são uma das estruturas de jogo [3] mais bem-sucedidas, equilibrando facilidade de uso com muito potencial para complexidade e profundidade. E, claro, muitas das regras (incluindo descrições de feitiços) aplicam-se às masmorras, ou são formuladas no contexto delas. As masmorras nos deram a linguagem original para aventuras baseadas em locais, e esse legado aparece na maioria dos materiais de jogo, mesmo naqueles que não descrevem masmorras em si, mas que se parecem com elas de qualquer maneira. “Semelhante-a-masmorras” talvez sejam a forma mais comum de cenário de RPG depois dos baseados em missões.

Scorpion Swamp: pointcrawl original...