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quarta-feira, 8 de abril de 2026

As Eras de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2009)

Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil...

Em um post recente, eu inadvertidamente criei alguns termos que parecem ter repercutido entre alguns dos meus colegas blogueiros: a Era de Prata e o realismo fantástico. Na época, eu pretendia que ambos fossem termos descartáveis que me permitissem distinguir entre a era de D&D em discussão — a de meados dos anos 80 — e a anterior. Olhando para trás, porém, acho que há muito a se dizer sobre estabelecer um léxico para descrever as várias “eras” do jogo, nem que seja apenas porque isso vai me poupar bastante tempo no futuro. Mesmo que as pessoas não concordem com a forma exata como eu caracterizo uma determinada era (ou sua extensão), pelo menos saberão o que eu quero dizer com isso.

Pré-história (1811–1973): Em geral, esse período não recebe muita atenção neste blog, porque, embora eu tenha jogado jogos de guerra [wargame] e gostado deles, nunca me considerei um wargamer, e são jogos de guerra de vários tipos que habitam essa era. Ainda assim, o período é muito importante, pois produziu vários jogos além de Chainmail que tiveram influências poderosas no desenvolvimento de D&D.

sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Recapitulação da Mega Dungeon: Uma Mega Dungeon Para A Todos Governar

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

"Uma revisão sucinta de 11 megadungeons feita pelo caro Christopher Tamm..."

As megadungeons são boas?

Talvez. Se você quiser conduzir uma campanha inteira com uma única e enorme dungeon por um ano ou mais, isso pode ser uma boa ideia. Existe o perigo de nunca terminá-la. Inimigos muito repetitivos podem ser entediantes. Tenho jogado aventuras atuais de D&D 5ª edição quinzenalmente, consumindo cerca de um volume por ano ou um pouco mais, mas o sistema da 5ª edição é lento para um rastreamento focado em combate.

Se você gosta de Waterdeep, pode apreciar as versões das dungeons que ficam embaixo dela, mas elas não são tão coerentes ou utilizáveis quanto o Temple of Elemental Evil, que joguei em bem menos de um ano.

A ideia moderna de design de inserir mapas em cada página não está presente em todos esses produtos, então talvez isso seja algo para o futuro. Mapas em um livro separado ou em PDF, junto com o livro, seriam uma boa ideia. O livro do Mad Mage melhorou bastante com o pacote de mapas. Alguns mapas são projetados para caber em páginas, e isso pode prejudicar algumas dungeons. Stonehell lidou bem com isso e tem sido uma boa influência. Seus designs se parecem mais com uma coleção de dungeons-de-uma-página unidas, e sua concisão é uma força tanto para jogar quanto para ler. Dividir mapas entre páginas em um livro parece ser um problema para alguns desses produtos.

Finalmente, os livros de Greg Gillespie e seus retroclones são belos de se ver, agradáveis de ler e visualmente atraentes. Muitas ideias old school que eu gosto. Acho que o segui online por uma hora antes de mudar de ideia. Desgosto ativamente do conselho para Mestres no livro Dragonslayer, mas gosto da vibe geral de sua abordagem old school, mesmo que eu discorde sobre quais elementos importam. Mas os livros são bons. Não espero que os criativos cujos trabalhos eu aprecio sejam grandes pessoas, e acho desnecessário o culto de heróis de figuras do passado. É um bônus se eu gostar deles, mas não é uma exigência.

Uma vida de trabalho cultural e clientes ruins provavelmente fritaram minha mente. Talvez seja por isso que meu Chagrinspire [2] atual foi criado para ser uma dungeon ultrajante e absurdamente sombria, com 16 km de altura. Os jogadores passaram 6 meses ao redor da periferia e finalmente conseguiram entrar no nível 5. Pretendo continuar com isso.

Gunderholfen parece básico, mas com as aventuras adicionais ambientadas ao seu redor, é um cenário incrível e o mais estranho que encontrei.

Módulos que tentam planejar cada movimento do grupo e forçam uma linha de história tendem a ser exagerados, e eu prefiro as velhas aventuras de 8 páginas do Call of Cthulhu clássico, em vez dos novos livros que repetem blocos de estatísticas de monstros no mesmo capítulo três vezes e outros desperdícios. Masks of Nyarlathotep quase poderia estar nessa lista. Joguei metade antes do COVID encerrar o jogo, após alguns anos de campanha.

Alguns desses módulos podem ser saqueados, jogados de maneira descontraída e sem se preocupar muito com o lore. Você poderia apressar os finais se precisasse terminar rápido. No meu jogo recente, os jogadores se aliaram a muitas facções, tornando obsoletas as descrições de 100 salas da perspectiva deles. Então, estou planejando algo maldoso para transformar uma facção em inimiga e problemática. Acho que inimigos absolutos são convenientes porque você sabe que não precisa hesitar em matá-los, mas a dinâmica entre facções sempre foi uma característica interessante.

Alguns módulos têm listas de tesouros absurdamente longas que deveriam ser distribuídas como handouts.

Acho que The Lost City, totalmente expandida, é uma das melhores.

- as Original Adventures Reincarnated classificariam tão bem quanto qualquer coisa aqui, sendo o melhor da série
- várias versões feitas por fãs surgiram online, algumas a lápis no início dos anos 80
https://drive.google.com/file/d/1w28gjDLHKBfInnLqjQKlMcmnbhsJ2nuT/view

https://www.pandius.com/B4_campaign_sourcebook.pdf

- história que a inspira

https://gutenberg.net.au/ebooks06/0601051h.html

https://pandius.com/cynidgaz.html

Ou role vários dados d100, d12 e d20 em uma lista, pegue alguns mapas do Dyson [3], use minhas tabelas e PDFs, e apenas fique à frente dos jogadores com o mínimo de preparação. Eu uso contos para inserir tramas, vilões e todo tipo de ambientação.

Pode ser uma ótima maneira de criar um sandbox ou uma prisão.

E se os jogadores quiserem pegar o tesouro e ir para o mar como piratas?

💖💖💖💖 amor
ou
💣💣💣💣 bomba

Classificações para:

  • Arte – Ilustração, quão boa é, e como ilustra o texto.
  • Mapas – Eles são bem apresentados? Eu prefiro os mapas do Dyson em vez dos coloridos parecidos com jogos de computador.
  • Layout – Texto como apresentado na página, legibilidade, sem desperdício de espaço com bordas ou logotipos.
  • História – É uma história envolvente? Quão profunda é?
  • Escrita – Textos prolixos têm notas baixas; concisos, mas cheios de sabor, são bons.
  • Design da Informação – Quão fácil é usar o livro e a informação nele.
  • Reaproveitamento – Quão bom é para ser saqueado?
  • Pontuação Geral – Avaliação geral e quão jogável é.

Sou um pouco exigente, então 2 é a média.

Desculpe, plataformas de vendas online, 4 é uma perfeição rara, não o normal; 2/4 é a média.

Portanto, não me procurem para reclamar, mas comentários são bem-vindos.

Tudo mais aqui será comparado com a primeira para fins de referência.

Temple of Elemental Evil (AD&D – Livro, PDF e Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos)

  • Arte 💖💖💣💣
  • Mapas 💖💖💣💣 – Todos em um livro separado, o que era bom para a época.
  • Layout 💖💖💣💣
  • História 💖💖💖💣 – Muitos vilões e história de fundo.
  • Escrita 💖💖💣💣
  • Design da Informação 💖💖💣💣
  • Reaproveitamento 💖💖💣💣 – A vila clássica e os níveis elementais compactos foram bastante copiados.
  • Pontuação Geral 💖💖💖💣 – Clássico e jogável.

Joguei isso em uma casa flutuante em meados dos anos 80 com outros adolescentes "presos" em um feriado combinado de família. É uma dungeon pioneira e bastante divertida, que espero ser recriada em breve. Jogo o game de Atari anualmente, e ele é ótimo para se preparar. Sinto que conheço esta dungeon melhor do que qualquer outra. A edição recente em dois volumes foi bem agradável, mas não a melhor dessas adaptações (The Lost City foi a melhor, seguido por Isle of Dread e Castle Amber). Eu rodaria isso de novo com prazer. Também não é muito grande, sendo uma das mais curtas aqui.