quinta-feira, 25 de setembro de 2025

Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)

A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"...

Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.

Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.

Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.

Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.

Arbitragens, não Regras

Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.

Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.

A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.

"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.

O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia

Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.

Os designers da 3E estavam tentando limitar as situações em que os mestres de jogo precisavam fazer arbitragens. Se as regras estão nas mãos dos jogadores, eles já sabem como quase toda situação “deveria” se desenrolar antes mesmo de dizer ao MJ o que seus personagens iriam fazer. Boas regras eliminam a possibilidade de más arbitragens, essa era a hipótese.

Contexto para o design da 3ª Edição

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"...

Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.

O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].

"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Matt escreveu: “Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem.”

Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.

Essas são as regras implícitas.

segunda-feira, 22 de setembro de 2025

Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)

Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia...

Aqui está uma regra do Call of Cthulhu que eu gostaria que mais regras de jogo declarassem em negrito, sublinhado e em letras bem grandes.
"Ações Automáticas

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."

Call of Cthulhu, 6ª Edição
Runeslinger destacou isso em um vídeo recente sobre mecanismos que atrapalham o fluxo do jogo [2].

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso.

Não dá pra ser mais claro e simples do que isso.

domingo, 21 de setembro de 2025

Qual é o Estado do Jogo?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.

Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.

Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.

Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:

O que um sistema de jogo faz?

Ele responde perguntas.

O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?

Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?

A ideia básica.
  1. O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
  2. Os jogadores decidem o que vão fazer.
  3. O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
  4. O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.

MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?

Jogador: Eu dou um soco na cara dele.

MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.

O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.

Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.

Por que acho essa estrutura útil?

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design...

Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.

O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.

Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.

“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design

Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.

Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

"Regras de jogo não consertam babacas..."

Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.

Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.

O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.

Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.

Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.

Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.

Mas há um monte de suposições embutidas nisso:

  • Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
  • O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
  • Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
  • O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
  • Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
  • O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado

Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.

Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.

Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.

domingo, 14 de setembro de 2025

Faça Boas Arbitragens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...

Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].

Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.

Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.

Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.

Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.

Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.

Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.

O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.

Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.

sábado, 13 de setembro de 2025

Do Jeito que Gary Pretendia…

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2022)

Gary Gygax tinha suas razões para empregar em sua proposta de jogo certas abordagens específicas... Travis Miller fala um pouco sobre adotar ou não completamente os métodos gygaxianos, com foco na questão da "uniformidade de jogo"...

Vamos começar o post desta semana com a resposta de Gary Gygax a algumas críticas que ele recebeu na primeira edição do zine mais influente da história do hobby de RPG de mesa.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."
— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
Gary decidiu levar Advanced Dungeons & Dragons em uma direção diferente.
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."
— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
Há um trecho da revista Dragon circulando em blogs e redes sociais esta semana [2].

Havia várias razões pelas quais Gary pretendia que o AD&D incentivasse a uniformidade de jogo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Você Pode Jogar Errado

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)

Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer...

“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”

Besteira.

Existem dois problemas.

Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.

Jogar certo nem sempre é divertido.

Os jogadores podem ter azar ou um lapso momentâneo de julgamento e falhar em alcançar seu objetivo ou perder um personagem.

Nada divertido.

Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.

Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.

Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?

Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.

O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.

Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.

O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.

Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.

Remover o perigo é jogar errado.

domingo, 7 de setembro de 2025

Sobre Design e Anti-Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre os rumos do design de jogos no movimento OSR, chamando atenção para a importância de se dar passos adiante em consonância com as raízes do hobby, e não procurando deixá-las para trás, abordando o assunto em termos de "complexidade" e "profundidade"...

Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.

Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).

Complexidade & Profundidade

O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).

Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.