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quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)

"Suspiros..."

Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo" significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente aconteceu.

Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.

Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.

O Formato do OSR Hoje

Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).

Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:

  • OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.

  • OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.

  • NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.

  • OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.