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domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

O ermo amorfo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2018)

Então, ontem tivemos uma ótima sessão de jogo em que os personagens se aventuraram pelos ermos em busca de vários ganchos de aventura, alguns específicos da campanha e outros simplesmente mercenários. Havia ruínas esquecidas, grandes cabeças de pedra vomitando serpentes venenosas, um ataque de grifo contra o único cavalo do grupo frustrado por um muito oportuno feitiço de Gust of Wind, lagos montanhosos com gelo mágico, um poço de lama cheio de sanguessugas gigantes no qual um PJ simplesmente entrou, e misteriosos círculos de pedra com mensagens rúnicas. Todos se divertiram bastante. Na noite anterior, eu estava em pânico diante de uma folha em branco e do The Tome of Adventure Design, tentando fazer algumas faíscas fracas de criatividade virarem fogo enquanto o relógio corria. Isso acontece toda vez que escrevo uma aventura de ermo, e apesar da prática e do fato de eu ser muito bom em conduzi-las, não melhora muito. Escrever aventuras de ermo é surpreendentemente difícil se não recorrermos a alguns conceitos já muito usados (que discutirei abaixo).

Há um bom motivo para tantas aventuras de D&D acontecerem em masmorras, e não é apenas porque descer a um submundo misterioso [2] cheio de perigos e riquezas é uma ideia tão atraente. As masmorras são uma das estruturas de jogo [3] mais bem-sucedidas, equilibrando facilidade de uso com muito potencial para complexidade e profundidade. E, claro, muitas das regras (incluindo descrições de feitiços) aplicam-se às masmorras, ou são formuladas no contexto delas. As masmorras nos deram a linguagem original para aventuras baseadas em locais, e esse legado aparece na maioria dos materiais de jogo, mesmo naqueles que não descrevem masmorras em si, mas que se parecem com elas de qualquer maneira. “Semelhante-a-masmorras” talvez sejam a forma mais comum de cenário de RPG depois dos baseados em missões.

Scorpion Swamp: pointcrawl original...

segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

"Equilíbrio dinâmico..."
[Isto foi originalmente postado como um comentário em um post no Reddit [2], mas, sabendo que desapareceria na memória em poucas horas, achei que valeria a pena preservar aqui também]

No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.

Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).

“Naturalismo” Gygaxiano

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2008)

"Por mais fantástico que um mundo fictício seja, por quê não dotá-lo de algumas leis e dinâmicas internas com a finalidade de torna-lo mais orgânico, consistente e verossímil? Um mundo de fantasia fictício, mas vivo e autônomo..."

Eu me refiro, de vez em quando, a um conceito chamado “Naturalismo Gygaxiano”. Percebo que nunca expliquei realmente o que quero dizer com essa frase. Como eu uso o termo, ele se refere a uma tendência, presente nas regras do OD&D (Original Dungeons & Dragons) e que atinge seu auge no AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), de ir além da simples descrição de monstros como oponentes/obstáculos para os personagens dos jogadores, dando-lhes mecânicas de jogo que servem pouco a não ser para situar esses monstros no mundo da campanha.

Esse naturalismo pode assumir muitas formas. Por exemplo, o OD&D frequentemente nos diz que para cada X número de monstros Y, há uma chance de que o monstro Z também possa ser encontrado em seu covil. No caso dos djinn e efreet, como outro exemplo, descobrimos que ambos podem criar comida nutritiva e bebidas potáveis, além de muitos outros tipos de materiais por meio de seus poderes inatos. No AD&D, essas coisas são amplamente expandidas, com o Monster Manual nos dizendo quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas em um covil de monstros e dando a muitas criaturas poderes e habilidades que não servem a um propósito especificamente voltado para o combate, como a habilidade de um pixie de saber o alinhamento, por exemplo.