terça-feira, 10 de março de 2026
Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026
Camadas de Jogo
| BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos... |
domingo, 12 de outubro de 2025
Sobre Nível Alto
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| Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos... |
- Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
- A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
- Pode não ser divertido [*]
quinta-feira, 25 de setembro de 2025
Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)
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| A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"... |
Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.
Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.
Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.
Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.
Arbitragens, não Regras
“Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.
Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.
A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.
"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.
O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia
Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.
Contexto para o design da 3ª Edição
terça-feira, 23 de setembro de 2025
Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)
Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"... |
Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.
O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].
"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.
Essas são as regras implícitas.
segunda-feira, 22 de setembro de 2025
Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura
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| Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia... |
"Ações AutomáticasAções físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."Call of Cthulhu, 6ª Edição
domingo, 21 de setembro de 2025
Qual é o Estado do Jogo?
- O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
- Os jogadores decidem o que vão fazer.
- O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
- O estado do jogo muda.
sábado, 23 de agosto de 2025
A Questão Dramática e a Mecânica do Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.
A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.
Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.
O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?
Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?
Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?
Cada cena de uma história tem uma questão dramática.
Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?
Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.
O que o carrasco vai fazer com aquela faca?
Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.
O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.
Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.
O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.
Qual é a questão?
quinta-feira, 13 de março de 2025
Mudanças de AD&D para AD&D 2e
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)
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"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor} |
Mudanças de AD&D1e para AD&D2e
As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [aqui na tradução do blog colocarei em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]
Mudanças gerais
- Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
- Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
- Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
- Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
- Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
- Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
- XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros,
enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*. - (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
- O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
- Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
- Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.
domingo, 2 de março de 2025
Definindo Dungeons
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)
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| "Uma breve classificação das 'dungeons' (enquanto locais estruturados de aventura), baseada em seus tamanhos, escopos e finalidades..." |
Ainda estamos aqui nos primeiros dias frios de 2023, e o mundo dos blogs de RPG continua entusiasmado com o desafio Dungeon 23, uma ideia inspirada de Sean McCoy para criar uma grande masmorra ao longo do ano de 2023, escrevendo apenas uma entrada de sala por dia. Quem sabe quantos persistirão através do longo ano, mas vou dar minha carteirada de "velho experiente" e contestar o termo "megamasmorra" para algo com meros 365 cômodos. Claramente, esse desafio está criando uma masmorra muito grande, mas será que é realmente uma megamasmorra? Não concederei esse título. Eu classifico esse tamanho como a respeitável e honrada kilomasmorra, que já é impressionante o suficiente.
Sempre classifiquei masmorras (neste caso, qualquer estrutura de aventura tradicionalmente preenchida, não apenas do tipo subterrâneo) em quatro categorias: Covis, Masmorras, Kilomasmorras e Megamasmorras. Isso não apenas significa que não deveríamos conceder o termo "megamasmorra" à maioria dos produtos publicados com esse nome, mas também implica que a grande maioria das "masmorras" publicadas provavelmente nem deveria receber essa honra.
sábado, 5 de outubro de 2024
Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica
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| "Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..." |
- Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
- É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
- O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
- Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
- Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
quinta-feira, 5 de setembro de 2024
“A Resposta Não Está Na Ficha” + Uma Correção
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)
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| "A resposta não está na sua ficha de personagem..." |
A história do design de RPG é marcada pela hipercorreção. As várias correntes e tendências que podem ser vagamente chamadas de “filosofia de design OSR” surgiram de uma série de princípios ou documentos, como, por exemplo, o Primer de Matt Finch [2], que codificou o conhecimento existente na época, com o objetivo de diferenciar o OSR do pano de fundo dos jogos contemporâneos. Embora documentos como este primer geralmente sejam robustos e cumpram seu propósito, eles foram criados para um público familiarizado com sistemas excessivamente mecanizados e complexos, como o sistema D20, com seus infinitos modificadores, talentos, habilidades de personagem, habilidades semelhantes a magias e itens. Com o tempo, o contexto da sabedoria original se perdeu, e os nativos ficaram imitando cegamente os movimentos anteriores. Como as tabelas aleatórias, o mantra se tornou um Culto à Carga. “A resposta não está na sua ficha de personagem" [3] é uma das piores distorções do pensamento OSR.
domingo, 25 de agosto de 2024
Jogo de Aventura Básico
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
Há alguns anos, decidi que não iria mais me referir ao que eu faço como "interpretação de papéis" (Roleplaying) e, em vez disso, passei a chamar essas atividades (o que eu antes chamava de "RPGs") de "Fantasy Adventure Game" (Jogos de Aventuras de Fantasia) (ou "FAGs", para encurtar). Sei que já fazia isso desde 2013, pois fui muito cuidadoso em omitir qualquer menção à frase "interpretação de papéis" no meu jogo publicado Five Ancient Kingdoms. Veja bem, eu queria acabar com qualquer confusão sobre como eu (como designer) pretendia que meus jogos fossem jogados.
Claro,
o termo “jogo de aventura de fantasia” não é original da minha
cabeça… Tenho quase certeza de que roubei o termo diretamente da
minha cópia de Moldvay (Basic). “Livro Básico do Jogo de Aventura
de Fantasia” está escrito bem ali na capa (o conjunto expert de
Cook/Marsh diz “Livro Expert do Jogo de Aventura de Fantasia”). O
primeiro parágrafo da introdução de Moldvay começa assim:
“Jogo
de Aventura de Fantasia DUNGEONS & DRAGONS (”O Jogo de D&D”
para encurtar) é um jogo de aventura de interpretação de papéis
para pessoas de 10 anos ou mais…”
É um bom termo
para o que o jogo é… “Aventura de Fantasia”, duh… E,
acredito, ajuda a colocar a mente na direção certa do que
deveríamos fazer quando nos sentamos à mesa de jogo. Que não haja
confusão! Estamos aqui para jogar
um jogo
de aventura de fantasia;
não estamos aqui para encenar, explorar personalidades alternativas
ou criar narrativas encantadoras… Todas
coisas que o termo “interpretação de papéis” passou a
representar.










