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sábado, 23 de agosto de 2025

A Questão Dramática e a Mecânica do Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Travis Miller comenta sobre a relevância da "questão dramática" enquanto aspecto central e fio condutor em qualquer situação de várias resoluções possíveis dentro do jogo, o que envolve justamente o fator mecânico, que estaria atrelado a essa "questão dramática"...

A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.

A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.

Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.

O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?

Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?

Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?

Cada cena de uma história tem uma questão dramática.

Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?

Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.

O que o carrasco vai fazer com aquela faca?

Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.

O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.

Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.

O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.

Qual é a questão?

quinta-feira, 13 de março de 2025

Mudanças de AD&D para AD&D 2e

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)

"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor}

Mudanças de AD&D1e para AD&D2e

As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [n.t.; aqui no blog colocaremos em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]

Mudanças gerais

  • Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
  • Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
  • Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
  • Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
  • Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
  • Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
  • XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros, enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*.
  • (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
  • O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
  • Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
  • Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.

domingo, 2 de março de 2025

Definindo Dungeons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

"Uma breve classificação das 'dungeons' (enquanto locais estruturados de aventura), baseada em seus tamanhos, escopos e finalidades..."

Ainda estamos aqui nos primeiros dias frios de 2023, e o mundo dos blogs de RPG continua entusiasmado com o desafio Dungeon 23, uma ideia inspirada de Sean McCoy para criar uma grande masmorra ao longo do ano de 2023, escrevendo apenas uma entrada de sala por dia. Quem sabe quantos persistirão através do longo ano, mas vou dar minha carteirada de "velho experiente" e contestar o termo "megamasmorra" para algo com meros 365 cômodos. Claramente, esse desafio está criando uma masmorra muito grande, mas será que é realmente uma megamasmorra? Não concederei esse título. Eu classifico esse tamanho como a respeitável e honrada kilomasmorra, que já é impressionante o suficiente.

Sempre classifiquei masmorras (neste caso, qualquer estrutura de aventura tradicionalmente preenchida, não apenas do tipo subterrâneo) em quatro categorias: Covis, Masmorras, Kilomasmorras e Megamasmorras. Isso não apenas significa que não deveríamos conceder o termo "megamasmorra" à maioria dos produtos publicados com esse nome, mas também implica que a grande maioria das "masmorras" publicadas provavelmente nem deveria receber essa honra.

sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do B/X usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

“A Resposta Não Está Na Ficha” + Uma Correção

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

"A resposta não está na sua ficha de personagem..."

A história do design de RPG é marcada pela hipercorreção. As várias correntes e tendências que podem ser vagamente chamadas de “filosofia de design OSR” surgiram de uma série de princípios ou documentos, como, por exemplo, o Primer de Matt Finch [2], que codificou o conhecimento existente na época, com o objetivo de diferenciar o OSR do pano de fundo dos jogos contemporâneos. Embora documentos como este primer geralmente sejam robustos e cumpram seu propósito, eles foram criados para um público familiarizado com sistemas excessivamente mecanizados e complexos, como o sistema D20, com seus infinitos modificadores, talentos, habilidades de personagem, habilidades semelhantes a magias e itens. Com o tempo, o contexto da sabedoria original se perdeu, e os nativos ficaram imitando cegamente os movimentos anteriores. Como as tabelas aleatórias, o mantra se tornou um Culto à Carga. “A resposta não está na sua ficha de personagem" [3] é uma das piores distorções do pensamento OSR.

domingo, 25 de agosto de 2024

Jogo de Aventura Básico

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)

Há alguns anos, decidi que não iria mais me referir ao que eu faço como "interpretação de papéis" (Roleplaying) e, em vez disso, passei a chamar essas atividades (o que eu antes chamava de "RPGs") de "Fantasy Adventure Game" (Jogos de Aventuras de Fantasia) (ou "FAGs", para encurtar). Sei que já fazia isso desde 2013, pois fui muito cuidadoso em omitir qualquer menção à frase "interpretação de papéis" no meu jogo publicado Five Ancient Kingdoms. Veja bem, eu queria acabar com qualquer confusão sobre como eu (como designer) pretendia que meus jogos fossem jogados.

Claro, o termo “jogo de aventura de fantasia” não é original da minha cabeça… Tenho quase certeza de que roubei o termo diretamente da minha cópia de Moldvay (Basic). “Livro Básico do Jogo de Aventura de Fantasia” está escrito bem ali na capa (o conjunto expert de Cook/Marsh diz “Livro Expert do Jogo de Aventura de Fantasia”). O primeiro parágrafo da introdução de Moldvay começa assim:

“Jogo de Aventura de Fantasia DUNGEONS & DRAGONS (”O Jogo de D&D” para encurtar) é um jogo de aventura de interpretação de papéis para pessoas de 10 anos ou mais…”

É um bom termo para o que o jogo é… “Aventura de Fantasia”, duh… E, acredito, ajuda a colocar a mente na direção certa do que deveríamos fazer quando nos sentamos à mesa de jogo. Que não haja confusão! Estamos aqui para jogar um jogo de aventura de fantasia; não estamos aqui para encenar, explorar personalidades alternativas ou criar narrativas encantadoras… Todas coisas que o termo “interpretação de papéis” passou a representar.