quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

sábado, 17 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons & Dragons + Parte 2

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Passei meu último post [2] esclarecendo o que é colonialismo, com base em muitas ideias meio malucas que eu vinha vendo nas últimas semanas.

Este post tratará diretamente de D&D.

Antes de começar, quero deixar algumas coisas bem claras, pois algumas das respostas aos meus posts anteriores perderam pontos que apareciam mais adiante no argumento. Este é um tema grande e complicado; não dá para escrever um resumo de 250 palavras, então o texto será longo. Mas aqui vão três pontos importantes antes de eu começar.
  1. Jogar D&D não faz de você um racista ou um supremacista branco, da mesma forma que videogames não tornam as pessoas violentas, ou ler sobre socialismo não faz de alguém um socialista. Se minha discussão sobre colonialismo e racismo em D&D faz você se sentir acusado ou “exposto”, isso é um engano. Outras pessoas podem estar fazendo essa afirmação; isso é problema delas, não meu. Eu não estou rotulando ninguém aqui.
  2. Orcs não são reais. Eu sei disso. Eu sei que eles são “inventados”.
  3. Quando digo “D&D” aqui, estou falando das edições iniciais de D&D, não da 5ª edição. Vou deixar para outra pessoa decidir até que ponto essas ideias se aplicam à edição mais recente do jogo.
OK, agora vamos à discussão.

Vou pedir a sua paciência. Vou começar identificando os elementos colonialistas de D&D; depois, direi por que acho que alguns deles se baseiam, em parte, em um mal-entendido do jogo, e como outros não são, de forma alguma, parte integral dele. Discuto por que ter esses elementos no seu jogo não faz de você um racista ou um supremacista branco. Vou terminar explicando por que tudo isso é importante. Este é um post LONGO.

Quais Aspectos de D&D são “Colonialistas”?

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons and Dragons + Uma História em Duas Partes

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Eu diria que cerca de 90% do que escrevo no meu blog é mais ou menos diretamente relacionado a jogos. Ocasionalmente, porém, eu me desvio, quando um tema ortogonal toca em uma área sobre a qual tenho algum conhecimento. Sou historiador por formação e profissão, então às vezes o discurso sobre D&D atravessa áreas onde passo meu tempo profissional.

Há algumas semanas, no Twitter, entrei em uma discussão com alguém sobre até que ponto os críticos de D&D sentem que o jogo é irredimível. Especificamente, dado que acusações de colonialismo e racismo foram feitas contra o jogo, é possível separar essas características do jogo e ainda ter algo que seja reconhecivelmente D&D?

Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente existem; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles existem, se poderiam ser separados ou não. A enquete recebeu quase 1.800 respostas, muito além do que eu esperava, e quase metade, cerca de 900 respondentes, votou que esses temas não podem ser separados do jogo.

Acho isso chocante.

D&D é um jogo que, desde a sua origem, sempre foi “modificado pelas regras da casa” por quem o joga; de fato, a proliferação de variações de D&D é quase cômica: existem mais de 100 retroclones de D&D disponíveis, 5 edições oficiais e muitos imitadores. Dizer que colonialismo e racismo estão “embutidos” no jogo e não podem ser removidos vai contra a própria essência de como ele sempre foi utilizado.

Ou, pelo menos, é assim que me parece.

Mas deixemos isso de lado por um momento, isso fica para a parte 2 deste texto.

Houve algumas reclamações sobre a enquete: ela seria “tendenciosa”, pois não oferecia a opção “D&D não tem esses temas”. Eu não incluí essa opção porque sei que há pessoas que acham que D&D não tem esses temas; eu estava interessado em saber quantas pessoas achavam que esses temas estavam incorporados ao jogo e não poderiam ser removidos. Estou bem ciente de que muitas pessoas negam essa ideia. Eu não estava interessado no que essas pessoas pensam sobre a questão da separabilidade, já que elas não acreditam que os temas estejam presentes em primeiro lugar. Para mim, é óbvio que não há necessidade de uma opção desse tipo, pois a enquete era sobre separabilidade, não sobre a existência da característica.

Mas, da próxima vez, incluirei uma opção do tipo “não acho que X seja verdade” para que as pessoas não se sintam excluídas.

O que eu queria fazer aqui, antes de voltar a tratar da questão do colonialismo em D&D, era examinar o conceito um pouco mais de perto. Nas últimas semanas, vi muitas pessoas fazendo afirmações sobre colonialismo. Por acaso, tenho algum conhecimento sobre esse conceito, então elas me interessaram:
  1. Pessoas que perguntam sobre colonialismo em D&D “não sabem o que é colonialismo”
  2. As pessoas estão inventando definições de colonialismo
  3. Colonialismo é quando pessoas que se acreditam moralmente superiores dizem aos outros o que pensar e dizer
  4. As pessoas que criticam D&D por colonialismo são as verdadeiras colonizadoras
  5. Colonialismo NÃO é “matar pessoas e pegar as coisas delas”
  6. Os críticos de D&D esquecem que a colonização aconteceu antes de os europeus a praticarem
Eu queria abordar todas essas afirmações, feitas em tweets, mensagens diretas e blogs/publicações em redes sociais.

sábado, 10 de janeiro de 2026

Aventuras Africanas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona alguns elementos para ajudar a compor Aventuras passadas da África Mítica...

Sinto que estou passando rapidamente de post em post. Hora de desacelerar um pouco. Depois deste, não haverá mais publicações por um mês. Estou trabalhando em um módulo: GZ1: Templo de Pazuzu.

Sobre Aventuras Africanas

D&D tende a tocar apenas na Europa. Que tédio! Dragões, Orcs, Goblins… o dia todo? De jeito nenhum! Hora de misturar as coisas. No meu mega-dungeon, existe um portal, no covil de alguns Gigantes poderosos, que leva à distante África (embora eu deva admitir que, inicialmente, era apenas para o Egito — mas agora coloquei minha terra das pirâmides mais perto dos jogadores). Pigmeus! Cidades antigas! Vodu! Dinossauros! Piratas! E sim… pirâmides!

Sobre as Regiões Antigas da África

Vamos observar as diferentes regiões da África, suas culturas e pontos de interesse para um MJ que deseje impulsionar sua campanha na antiga Alkebulan.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Qual é o objetivo da OSR?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR...

No Reddit, Kaliburnus pergunta qual é o objetivo da OSR. Ele conclui seu post com algumas perguntas.

Então, pergunta honesta: qual é o objetivo da OSR [2]? Por que eles rejeitam sistemas modernos? (Estou falando especificamente das pessoas totalmente OSR e não das que jogam dos dois lados da moeda). O que há de tão especial nesse movimento e em seus jogos que está atraindo tanta gente? Algum sistema específico que você recomendaria para eu experimentar?

Minhas respostas:

Qual é o objetivo da OSR?

Jogar, promover ou publicar edições antigas de Dungeons & Dragons, junto com qualquer outra coisa que atraia quem gosta desses sistemas. Isso frequentemente inclui edições antigas de outros sistemas, como Traveller, ou RPGs mais novos que se baseiam em temas semelhantes ao D&D clássico.

domingo, 21 de dezembro de 2025

Gerenciando Conflitos Dentro do Grupo {THL5}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"O Ordeiro, o Caótico, e o Neutro" na imagem... Trent Smih comentando um pouco sobre o que fazer no jogo quando surgem conflitos entre o grupo, seja em função de alinhamentos diferentes, classes ou até mesmo indisposição de um jogador para com outro, caso este mais complicado...

Um dos problemas mais comuns e desafiadores que surgem para mestres de jogo (MJ) é como lidar com conflitos entre membros do mesmo grupo de jogadores ou da mesma equipe de aventureiros. Embora algum nível de rivalidade e competição entre os jogadores e seus personagens seja esperado, e pequenas discussões e discordâncias acrescentem sabor à interpretação quando tudo é feito de forma saudável, esses conflitos também podem crescer, criar raízes e escalar a um ponto em que os personagens (ou jogadores) não conseguirão ou não estarão dispostos a participar das mesmas sessões. Isso é um problema, a menos que o MJ esteja disposto a conduzir várias sessões com grupos de jogadores diferentes (o que, na prática, dobra ou triplica seu próprio compromisso com a campanha). Tais conflitos podem até levar à violência entre PJ-vs-PJ, o que quase sempre deve ser fortemente desencorajado, senão completamente proibido, pois não apenas descarrilha a campanha como também cria um ambiente muito tóxico entre os jogadores. Há várias razões pelas quais conflitos internos ao grupo tendem a surgir, cada uma exigindo diferentes tipos de abordagem, e são discutidas a seguir.

sábado, 20 de dezembro de 2025

Sandboxes de ermos rasos e profundos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2019)

Apesar das dificuldades relacionadas a esse tipo de jogo [2], a maioria de nós consegue criar e conduzir aventuras de ermo gratificantes. Os livros de regras de OD&D e AD&D oferecem procedimentos funcionais para conduzir uma expedição ao ar livre, e há múltiplas abordagens para construir um sandbox [3] de ermo, desde jornadas fixas e lineares ao longo de estradas e rios, até pointcrawls e hexcrawls [4] mais livres. Apenas três ingredientes são necessários:
  1. Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
  2. Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
  3. Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
Os três pontos podem ser satisfeitos de formas muito diferentes, geralmente com uma abordagem de combinação e variação. Com um pouco de preparação — ou uma prodigiosa capacidade de improviso (enrolação) — não é difícil montar e conduzir um cenário em miniatura.

No entanto, há uma questão frequentemente ignorada que faz grande diferença em como campanhas realmente baseadas no ermo acabam se desenrolando. Essa é a questão da profundidade. O conceito de configurações profundas e rasas é familiar. Em linhas gerais, você pode esboçar um cenário amplo em traços gerais ou selecionar uma área mais estreita e tratá-la em profundidade, onde cada cantinho tem algo. Fazer ambos é teoricamente possível (Tolkien, Greg Stafford e M.A.R. Barker o fizeram, assim como o menos respeitável Ed Greenwood), mas o cenário resultante pode se tornar inacessível para os jogadores e trabalhoso, ou ao menos muito difícil de gerenciar, para o MJ. A questão da profundidade também levanta perguntas para campanhas com forte componente de ermo: esse é o assunto deste post, que destaca as diferenças entre ermos rasos e profundos.

Um ermo raso: estrutura de camada única...

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

O ermo amorfo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2018)

Então, ontem tivemos uma ótima sessão de jogo em que os personagens se aventuraram pelos ermos em busca de vários ganchos de aventura, alguns específicos da campanha e outros simplesmente mercenários. Havia ruínas esquecidas, grandes cabeças de pedra vomitando serpentes venenosas, um ataque de grifo contra o único cavalo do grupo frustrado por um muito oportuno feitiço de Gust of Wind, lagos montanhosos com gelo mágico, um poço de lama cheio de sanguessugas gigantes no qual um PJ simplesmente entrou, e misteriosos círculos de pedra com mensagens rúnicas. Todos se divertiram bastante. Na noite anterior, eu estava em pânico diante de uma folha em branco e do The Tome of Adventure Design, tentando fazer algumas faíscas fracas de criatividade virarem fogo enquanto o relógio corria. Isso acontece toda vez que escrevo uma aventura de ermo, e apesar da prática e do fato de eu ser muito bom em conduzi-las, não melhora muito. Escrever aventuras de ermo é surpreendentemente difícil se não recorrermos a alguns conceitos já muito usados (que discutirei abaixo).

Há um bom motivo para tantas aventuras de D&D acontecerem em masmorras, e não é apenas porque descer a um submundo misterioso [2] cheio de perigos e riquezas é uma ideia tão atraente. As masmorras são uma das estruturas de jogo [3] mais bem-sucedidas, equilibrando facilidade de uso com muito potencial para complexidade e profundidade. E, claro, muitas das regras (incluindo descrições de feitiços) aplicam-se às masmorras, ou são formuladas no contexto delas. As masmorras nos deram a linguagem original para aventuras baseadas em locais, e esse legado aparece na maioria dos materiais de jogo, mesmo naqueles que não descrevem masmorras em si, mas que se parecem com elas de qualquer maneira. “Semelhante-a-masmorras” talvez sejam a forma mais comum de cenário de RPG depois dos baseados em missões.

Scorpion Swamp: pointcrawl original...

sábado, 13 de dezembro de 2025

Códice dos Axiomas Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

BlackRazor apresenta Fundamentos do D&D Old School...

CÓDICE DOS AXIOMAS OLD SCHOOL

A versão Old School de Dungeons & Dragons não é um mistério, uma marca ou uma filosofia; é uma prática. Seus princípios nunca foram escondidos ou perdidos, apenas soterrados sob décadas de má interpretação. O propósito deste Códice é reafirmar esses fundamentos com clareza, sem pretensão, para que qualquer pessoa que deseje conduzir ou jogar o jogo como ele foi originalmente concebido possa fazê-lo com compreensão e propósito.

Esses doze axiomas não me pertencem. Eles surgem da experiência… de anos por trás do escudo, com os dados na mão. Se parecem autoritativos, é apenas porque foram comprovados em jogo.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

Uma série de textos do B/X Blackrazor sobre fundamentos do D&D Old School...

Salve!

Jonathan Becker do blog B/X Blackrazor fez alguns posts no passado e os retomou num post mais recente, formando uma série de textos. Os textos abordam o que ele expõe como os fundamentos do D&D Old School em contraposição ao que a maior parte do que convencionou-se chamar "OSR" assume sobre o jogo de estilo antigo.

Eu acho que os textos contêm pontos interessantes, mas deixo claro que por mim cada um que se aproprie (ou não) deles da maneira que achar melhor, e digo sempre do ponto de vista do seu próprio jogo, porque eu leio esse tipo de texto pensando apenas em melhorar meu jogo e nada mais.

Seguem os textos traduzidos em ordem de publicação pelo autor, que foram as últimas postagens aqui no blog:

1. D&D Fundamental:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html

2. Dissipar Mito(s):

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/dissipar-mitos.html

3. O "Drift":

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/o-drift.html

4. Preparação Clássica:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/preparacao-classica.html

5. Sete Elementos:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html

6. Pé, Encontre a Bunda:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/pe-conheca-bunda.html

7. Códice dos Axiomas Old School:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/codice-dos-axiomas-old-school.html

Boa Leitura! 

∞ ∴ ∞

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

Pé, Encontre a Bunda

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

E BlackRazor termina seus comentários sobre os fundamentos do D&D Old School usando o Principia Apocrypha como exemplo do teor e rumos que o OSR adquiriu, distanciando-se desses fundamentos do jogo antigo...

VULGO “Uma Discussão do Principia Apocrypha

O leitor Steam Tunnel, Deus o abençoe, deixou claro para mim que uma discussão sobre a “obra” conhecida como Principia Apocrypha precisa ser revisada e analisada. Eu não havia planejado fazer isso hoje (na verdade, eu não tinha planejado postar nada…), mas é melhor cortar esse tipo de coisa pela raiz.

Seguindo a dica de Bryce Lynch, vou ler isso para que VOCÊ não precise fazê-lo.

O Principia de David Perry (subtitulada “Axiomas & Aforismos Elementares Sobre Conduzir & Jogar RPGs de Mesa no Estilo Old School por Ben Milton & Steven Lumpkin”) está disponível gratuitamente no site de Perry, embora também possa ser adquirida (em alemão!) na DriveThruRPG.

Tomei conhecimento dele pela primeira vez (pelo que me lembro) em setembro de 2021, quando me referi a ela como “um enorme monte fumegante de disparates” [2]. Depois que Steam Tunnel afirmou que “tudo” que Alexis escreveu em suas postagens de 14/10 [3][4] “estava amplamente coberto no Principia Apocrypha”, decidi reler a coisa e ter certeza de que não deixei passar alguma mudança brilhante que tivesse sido feita no corpo do texto.

Nada: continua sendo apenas um monte de porcaria. Mas vamos discutir o porquê!

Principia é uma palavra em Latim que significa “inícios” ou “princípios fundamentais”. Apocrypha é uma palavra grega que significa “oculto” ou “secreto”. Deixando de lado a questão de por que estamos misturando idiomas (além da pretensão de fazê-oa soar como algum tipo de tratado acadêmico), achei interessante que minha IA do Google também retornou o seguinte significado para o último termo: “de autenticidade duvidosa”. Agora ISSO faz sentido.

O folheto (por falta de um termo mais preciso) tem 31 páginas e é um ensaio majoritariamente divagante de cerca de 4.500 palavras (incluindo os títulos dos capítulos). Como isso é sequer possível, alguém poderia perguntar? Bem, ele usa uma FONTE REALMENTE MUITO GRANDE e oferece um MONTE de espaço em branco (presumo que “para efeito”) e então adiciona algumas ilustrações. Mas 4.500 palavras não são nada, especialmente NESTE caso, em que o autor/editor insiste em usar frases espirituosas, tagarelice desnecessária, exemplos elementares e uma quantidade enlouquecedora de enchimento. Aqui vai um exemplo:
As GM (or Judge or Referee, perhaps more appropriate for old school style games), you are not an antagonist to the players or characters.
{Como MJ (ou Juiz ou Árbitro, talvez mais apropriado para jogos de estilo old school), você não é um antagonista dos jogadores ou dos personagens.}
Vinte e quatro palavras. Apenas para comunicar a ideia óbvia (isto é, não “secreta” ou “oculta”) de que “Mestres não devem ser babacas” [5]. É enchimento desnecessário e ainda negligencia o uso do termo Dungeon Master, que é de uso comum para TODOS os jogos “old school”.

Em contraste, aqui estão duas postagens de blog que escrevi em resposta exatamente a esse tipo de bobagem, explicando as falácias de tratar o “Old School Primer” de Finch [6] como Evangelho, e quais são as partes REALMENTE fundamentais de AD&D:


Contagem total combinada de palavras: 5.125, muito poucas das quais são “enchimento”. Eu realmente, REALMENTE odeio tocar minha própria trombeta, mas atrevo-me a dizer que valem a leitura se você está confuso sobre o que é ou não é jogo “old school” de D&D… especialmente se você está usando documentos como Principia Apocrypha como sua escritura sagrada.

Mas não vamos esconder o principal, JB… e o CONTEÚDO real deste folheto? Claro… podemos passar pelos vários “princípios” (embora minha postagem possa acabar maior que o documento original):

terça-feira, 9 de dezembro de 2025

Sete Elementos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e seus "Sete Elementos" para o "verdadeiro" jogo de D&D...

Como prometido na minha última postagem [2]:

Percebi que todo o meu tema de “jogo verdadeiro de D&D” provavelmente tocou um ou outro nervo, e por isso peço desculpas. Suponho que eu poderia tê-lo chamado de “jogo avançado” em vez de “jogo verdadeiro”… mas o que é o jogo “avançado” senão a forma mais elevada de um determinado jogo? É possível jogar uma versão mais simples de MUITOS jogos… uma versão rápida de Monopoly, por exemplo, ou uma versão reduzida de Axis & Allies. Para uma noite rápida de entretenimento — ou como um tutorial para novos jogadores — isso funciona muito bem. Dungeons & Dragons, sendo (talvez) o maior jogo de mesa já inventado, pode funcionar adequadamente por anos mesmo em uma forma “básica” (como B/X). Mas o jogo atinge sua expressão mais elevada na forma conhecida como AD&D.

Apenas a primeira edição.

Aqui, então, estão os sete elementos do ("verdadeiro") D&D avançado, como eu vejo:
  1. D&D é um jogo.
  2. Cooperação é necessária.
  3. Violência é inerente.
  4. Magia é limitada.
  5. Economia está presente.
  6. Os PJs são heroicos.
  7. O Universo se importa.
Não listei os elementos em ordem alfabética, nem em ordem de importância/prioridade, mas apenas na ordem em que pretendo discuti-los. Quanto à “importância”, certamente poderia haver algum debate, mas TODOS esses elementos são essenciais para o jogo. E é (parcialmente? completamente?) a presença desses elementos que diferencia o jogo de D&D de outros jogos, e que diferencia AD&D de outras edições do jogo.

Cada elemento exige elaboração. Vamos começar:

#1. Dungeons & Dragons é um jogo

Já posso ouvir a multidão coletiva gritando “duh” em coro. Mas considere as muitas implicações desse elemento. Primeiro, jogos têm REGRAS, e D&D não é diferente. Regras restringem as ações tanto dos jogadores quanto do árbitro (o Mestre de Jogo, MJ). Jogos têm formas de vencer e perder, e de julgar ambos. A morte em D&D é um dos vários possíveis “estados de falha” do jogo, embora certamente não seja um obstáculo insuperável (como Raise Dead, Wishes e intervenção divina atestam).

Restrições influenciam o jogo. Há limitações impostas às classes e raças disponíveis e ao seu uso em combinação; há limitações aos níveis alcançáveis (com base em combinações de classe/raça) e às capacidades dos personagens em vários níveis. Essas limitações existem por razões… razões de moldar o escopo, a escala e a direção do jogo. O mesmo vale para limitações nas magias disponíveis, seleção de armas, uso de armaduras, etc.

As regras do jogo devem ser seguidas da maneira prescritiva. Quando uma situação surge para a qual não há regra, uma regra deve ser formulada pela mesa. Quando uma regra apresenta inconsistência, o árbitro (MJ) deve fazer uma arbitragem/tomar uma decisão sobre a questão para que o jogo prossiga [3]. Jogadores e árbitros têm funções e responsabilidades distintas determinadas pelas regras. E como árbitro final das regras apresentadas, o MJ deve ter um conhecimento profundo delas… Mestrar D&D em sua forma avançada NÃO é para os fracos de coração.

As pessoas jogam por muitas razões, todas ligadas à satisfação (mesmo que seja apenas para se desafiar, é o desafio que é apreciado). Quando jogamos, concordamos em seguir as regras… tanto as do livro quanto as de etiqueta, que podem variar de jogo para jogo e de mesa para mesa.

D&D é um jogo… tudo isso se aplica à sua jogabilidade. Também deve ser observado que, por causa do verdadeiro D&D ser um jogo, também podemos indicar o que ele não é. Ele não é uma arte performática. Não é teatro improvisado. Não é um mecanismo para construir uma história no sentido convencional (como em um romance, filme ou peça). Explorar a psique ou condição humana não é um objetivo do jogo, e seu design não apoia isso. Não é esporte. Não é uma plataforma para abordar desigualdades sociais de forma significativa. Não é uma simulação da realidade… embora (como discutido abaixo) algum grau de verossimilhança seja desejável.

domingo, 7 de dezembro de 2025

Preparação Clássica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor aponta o estilo de jogo presente na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons como a melhor expressão de D&D de acordo com sua visão...

Já faz quase uma semana desde meus últimos três posts [2][3][4], e tenho usado meu (pouco) tempo livre desde então para pensar sobre meu “tema” e exatamente o que quero escrever. É difícil, porque há muita coisa acontecendo no “mundo” do jogo de D&D.

Segure esse pensamento.

Primeiro, vamos começar com o blog de outra pessoa. Se você não leu o ensaio Six Cultures of Play (tradução aqui: [5]], do The Retired Adventurer, deveria. Eu o li várias vezes nos últimos meses, tentando absorvê-lo; ontem, ouvi uma leitura em podcast do ensaio (enquanto fazia tarefas domésticas) e sinto que tenho uma compreensão ainda melhor desses conceitos… tentando ver como se encaixam com minhas próprias experiências E aqueles relatos de outras pessoas que tenho lido. Em relação a Dungeons & Dragons, duas ideias continuam martelando na minha cabeça quando considero o desenvolvimento/evolução do role-playing:
  1. Já é tarde demais para fechar a porta do celeiro?
  2. Eu deveria ao menos me preocupar com o cavalo que fugiu?
Eu conheço várias mentes muito respeitáveis que diriam que a resposta para a #2 é um NÃO definitivo e, portanto, a #1 nem vale a pena ser discutida. É a mentalidade de: “tenho meu jogo, vou conduzi-lo como quero, e o resto que se dane.” Outras mentes, menos respeitáveis, sentem o mesmo… ou pelo menos chegam à mesma conclusão: “é o que é”, dizem.

E, sim, há aqueles que só querem encontrar uma maneira de ganhar dinheiro com qualquer que seja a direção em que o vento esteja soprando. Um mercador da guerra pode vender armas para ambos os lados de um conflito, afinal.

Mas eu sou um idiota. E conquistei certa reputação por me insurgir contra (e me recusar a aceitar) simplesmente “o que é”. Gritar no escuro é basicamente o que eu faço… então vamos nessa, porra!

Nos últimos dias, cheguei à conclusão de que existe apenas UMA VERDADEIRA edição de Dungeons & Dragons. Isso é, claro, flagrantemente e comprovadamente falso, como qualquer jogador com meio cérebro pode dizer: pessoas de todos os tipos continuam a jogar todas as edições (e variantes) já publicadas (por minha conta: cerca de 13) ALÉM de duas dúzias ou mais de hacks, heartbreakers, retroclones e homenagens. Sim, eu concordo… sou um idiota da porra por fazer tal afirmação.

Há apenas UMA VERDADEIRA edição (publicada) de Dungeons & Dragons. Sim, eu sou péssimo e estou errado, e consigo sentir as frutas podres e o lixo que as pessoas estão jogando em mim só de escrever isso. E o ÓDIO… o ódio venenoso que as pessoas terão ao me ouvir dizer uma coisa tão infame. Porque estou supondo que muitas pessoas (bem, meus leitores pelo menos) sabem, bem no fundo dos seus corações, a verdade (ou suspeitam da verdade) da minha afirmação, e isso não cairá bem por uma VARIEDADE de razões. E quanto pior isso cair para você, mais resistência e ressentimento e ódio espero receber.

[talvez um pouco de perplexidade também… mas essas pessoas estiveram perplexas durante toda esta série. Eu tenho um palpite de POR QUE isso acontece, mas não quero abordar isso… pelo menos não neste post]

Então vá em frente, diga comigo. Vocês todos sabem qual é a “única edição verdadeira” de D&D, não sabem? Eu nem preciso escrever (embora vá), porque para qualquer um que esteja lendo este post, provavelmente existe uma imagem específica de uma edição específica que vem à mente quando alguém ouve o termo “Dungeons & Dragons”, uma ilustração colorida que (por qualquer motivo) está profundamente gravada em seu cérebro em associação com o jogo. Provavelmente. Eu diria pelo menos 90%. Mesmo que a imagem não tenha NADA a ver com a edição (ou jogo) que você atualmente joga/mestra.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

O "Drift"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor continua seus comentários sobre o D&D Clássico e a tendência presente em grande parte do que é conhecido como "OSR" em "desviá-lo", usando a definição do termo "drift" apresentada pelo The Forge, que exerceu/exerce uma influência notável sobre algumas pessoas no OSR...

[uma interlúdio necessário]

Dos comentários no post de terça-feira [2]:

GusL escreveu:
Em geral eu concordo que 5E, Critical Roll e todas as outras formas contemporâneas de design e jogo parecem novas. Eu tentei entendê-las e, francamente, não consigo. Eu gostaria que alguém que entende explicasse do que se trata, mas não vi ninguém realmente explicar as alegrias desse estilo de jogo...
e Jojodogboy escreveu:
...os jogadores modernos se afastaram dos RPGs como jogo e caminharam para o RPG como evento.
O gerenciamento de recursos fazia parte do design original, já que o planejamento logístico foi retirado de outros jogos da época. Isso significa carga e contabilidade [3][4]. O mesmo vale para XP. É uma forma de manter “pontuação”. Esse também é um elemento de jogo que exige contabilidade. Um terceiro elemento de jogo era o conceito de dificuldade selecionada pelo jogador, significando que os jogadores definem níveis de risco ao irem “mais fundo”. Risco maior, mas mais recompensa. Finalmente, como exemplo, monstros errantes eram um elemento de jogo adicionado para criar pressão de tempo e recursos sobre o grupo.

Cada pequeno exemplo acima foi ignorado ou deixado de lado ao longo dos anos, por uma variedade de razões. À medida que cada uma dessas peças (e outras, como progressão de classe assimétrica e jogo sandbox) foram removidas, D&D se afastou de ser um jogo e passou a se tornar mais uma experiência.
Talvez sem surpresa, nada disso é realmente “novo”.

De The Forge: Provisional Glossary (Ron Edwards, 2004):

Drift
Mudar de uma Agenda Criativa para outra, ou da falta de uma Agenda Criativa compartilhada para uma específica, durante o jogo, tipicamente através da mudança do Sistema. Em termos observacionais, muitas vezes marcado por decidir abertamente ignorar ou alterar o uso de uma regra específica.
Agenda Criativa
As prioridades estéticas e quaisquer questões de interesse imaginativo no que diz respeito ao role-playing.
Ênfase adicionada por este vosso amigo. Por favor, observe que não estou usando os antigos termos (desde então considerados obsoletos) descritos como GNS (Gamista, Narrativista, Simulacionista). Em vez disso, pense em “agenda criativa” como a “prioridade de jogo” de um indivíduo ou grupo.

O ensaio de 2003 A Hard Look at Dungeons & Dragons (2003), de Edwards, também é um ponto de partida útil. No entanto, o mais importante a se extrair desse artigo (para fins deste post) é:
Antes de AD&D2, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real. Seu conteúdo era filtrado pelas prioridades dos autores, que eram muito diversas.
[evidências para sustentar essa afirmação, especialmente a primeira sentença, podem ser encontradas em uma infinidade de entrevistas com os desenvolvedores originais do jogo disponíveis na internet (especialmente de Ernie Gygax e Mike Carr, editor do DMG). Um tema comum é “estávamos escrevendo as regras conforme eram jogadas”. Evidências das diferentes prioridades podem ser vistas nos relatos de estilos distintos de jogo entre indivíduos como Gygax, Arneson, Ed Greenwood, Bill Willingham, etc.]

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

Dissipar Mito{s}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch...

Apenas retomando de onde parei [2]...

Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.

Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?

Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.

De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.

Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.

E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.

ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.

[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]

À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

D&D Fundamental

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e algumas considerações sobre os fundamentos do D&D old school... Outros textos foram escritos pelo autor complementando o assunto, formando uma série que será postada ao longo dos próximos dias na ordem das publicações originais... Então, segue a primeira parte de uma série de seis partes...

Oh, rapaz. Por onde começar?

Recentemente, há muitos posts de “autoavaliação” pipocando pela blogosfera: pessoas celebrando seus 5, 10 ou 20 anos blogando (e onde estiveram e como as coisas mudaram) e frequentemente incluindo avaliações da “OSR”, especificamente onde o “movimento” está, como evoluiu e reflexões/opiniões sobre seu desenvolvimento.

Eu não escrevo muito sobre a OSR… desde 2013 tenho menos de uma dúzia de posts com esse rótulo (e antes disso, a maioria dos meus posts sobre OSR eram resenhas de “coisas” produzidas por pessoas que se identificavam como parte da comunidade OSR), então tem sido interessante observar sobre o que o pessoal está falando. Especialmente porque tem havido mais do que um pouco de discussão sobre como a OSR se fragmentou em vários grupos ou “facções”.

Para mim, vejo isso menos como algum tipo de cisma e mais como uma simples Balcanização padrão… nós (isto é, a “comunidade de jogadores de D&D”) nunca realmente fomos uma “unidade” de qualquer tipo. A única coisa que realmente compartilhávamos era um pedaço particular da geografia do mundo dos jogos de mesa… o pedaço mais interessado em Dungeons & Dragons e em seu pseudo-gênero específico de jogos de fantasia e aventura. Mas sempre tivemos políticas diferentes, estéticas de design diferentes, estilos de jogo diferentes e objetivos de jogo diferentes. Sempre tivemos diferentes níveis de conforto tanto em relação à complexidade do jogo quanto ao conteúdo abordado (e esses níveis de conforto, individualmente, flutuam com o tempo!) e alguns são simplesmente incompatíveis entre si. Antes de existir o The Black Hack RPG, já havia pessoas cortando grandes partes das regras do seu jogo, e esse estilo de jogo sempre foi antitético e insatisfatório para alguns outros. A mesma linha de “sempre” pode ser traçada entre aqueles de inclinação mais artística e os designers mais convencionais.

Estamos apenas (re)afirmando nossa independência como indivíduos. Ninguém gosta de ser rotulado.

Recentemente, deadtreenoshelter cunhou o termo “fundamentalistas do D&D” para o grupo oposto aos chamados “art-punks[2], um termo que acho excepcionalmente engraçado, especialmente porque fui colocado nesse grupo. Com relação à religião, fundamentalismo é a adesão estrita à interpretação literal das escrituras… um conceito que certamente pode ser aplicado a qualquer defensor do D&D “By The Book” ou “Rules As Written” [BTB, RAW; seguir o jogo com diz o livro; usar regras como estão escritas]. Mas eu geralmente sou alguém que questiona regras… ou, ao menos, experimenta com elas… a fim de obter percepção e compreensão do jogo. Se tenho tendências fundamentalistas (com certeza não sou um fundamentalista), é apenas porque já percorri o caminho do herege… e o achei carente de uma forma ou de outra.