sábado, 14 de março de 2026

O Que Realmente Matou a TSR: O Problema dos 5% de que Ninguém Fala

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2026)

Contos de um Ex-Aluno da TSR

Um dos problemas com que a administração teve que lidar na TSR, e que quase ninguém fora da empresa conhecia, era este:

Gary Gygax e Dave Arneson recebiam cada um 5% das VENDAS NO VAREJO dos produtos de Dungeons & Dragons.

Esse foi o acordo original de 1974, feito com um aperto de mãos — 10% para cada um. Em abril de 1975, um acordo por escrito reduziu para 5% cada, mas agora a TSR possuía D&D integralmente. Os criadores mantiveram seus royalties; apenas perderam a posse da propriedade intelectual.

Mais tarde, outros designers negociaram acordos de royalties semelhantes para os produtos que criaram. Mike Carr recebeu 5% sobre B1 “In Search of the Unknown” — lucrativo o suficiente para que Gary escrevesse B2 ele mesmo para recuperar essa receita. Rob Kuntz recebeu royalties sobre Supplement I e outros trabalhos que criou.

As taxas de royalties variavam por produto e negociação. O próprio Gary recebia entre 2,5% e 7,5%, dependendo da obra — ele recebeu 7,5% sobre Unearthed Arcana. Mas, em toda a linha de produtos de D&D, as obrigações acumuladas de royalties se somavam.

Veja como funcionava a matemática.

quinta-feira, 12 de março de 2026

Aventurando-se em Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2025)

BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"...

[desculpas... isso deveria ter sido publicado na quinta-feira. Depois acabei me distraindo com outras coisas [2]]

Então, mais uma vez alguém estava fazendo perguntas sobre conduzir aventuras de “nível alto”, porque estava planejando um evento de convenção para PJs de aproximadamente 8º nível...

Pare. Isso não é “nível alto”.

Eu sei, eu sei: o 8º nível parece IMPOSSIVELMENTE grande... se você está acostumado a jogar sistemas do tipo Basic, onde você encontra (e às vezes enfrenta) quase-deuses nos níveis 3-5. O 8º deve ser super-hiper-estupendo, certo? Seu personagem pode ter classe de armadura -3 e 60+ pontos de vida, não é?

Ah, meu amigo.

Não. 8º nível NÃO é nível alto. Ainda é “intermediário”. Aventuras feitas para PJs desse nível são de nível intermediário. Ah, o quê? Vai vir com Against the Giants e sua faixa de níveis listada de 8º-12º? Já conferiu os personagens pré-gerados dessa aventura?
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
Against the Giants É uma aventura de nível alto e sugere NOVE personagens com nível médio 9. Qualquer personagem de 8º nível que você leve para o módulo provavelmente é apenas um seguidor [henchman].

Já discuti isso em posts anteriores, mas podem ser difíceis de encontrar. Você pode conferir:


Aqui vai a versão TL;DR: 9º nível é o MÍNIMO para ser considerado um personagem de nível alto, e honestamente esses personagens de nível 9 ainda são os bebês do jogo de nível alto. No meu livro, você precisa de níveis de dois dígitos para realmente ser considerado um personagem elevado, de nível alto... a maioria dos semi-humanos nem entra nessa.

terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Massa Crítica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

"Máquina de Matar..."
BlackRazor comenta sobre a importância de um grupo de aventureiros alcançar a autossuficiência necessária para dar continuidade a campanhas de escalonamento contínuo, trabalho esse que exige paciência...

Massa crítica: o tamanho ou quantidade mínima de algo necessário para iniciar ou manter um empreendimento.

*****

Meus jogadores estão, de maneira quase milagrosa, ainda vivos e lutando para voltar à superfície depois de derrotarem “o deus réptil”. Corredores sufocados de lama e monstros errantes (sem mencionar a falta de mapa/direção) tornaram a jornada um verdadeiro suplício, mas eles acabaram de encontrar uma escadaria para cima e eliminaram os guardiões trogloditas camuflados no topo. Balanço total de mortos (até agora): um assassino, um estalajadeiro, uma spiritual naga, sete trogloditas, um carrion crawler e dois carniçais... sendo que estes últimos conseguiram uma surpresa completa, emergindo da lama para arranhar e dilacerar.

No entanto, como já foi mencionado antes, os elfos têm suas vantagens em AD&D. Imunidade à paralisia de carniçal é uma delas. Alta destreza (negando segmentos de surpresa) é outra. O que é ótimo quando sua clériga PNJ de 3º nível tem DES 9, nenhuma armadura, e tende a ser atacada de forma agressiva antes que consiga lançar um feitiço ou tentar expulsar mortos-vivos.

[pequeno fato divertido: à primeira vista, Hold Person parece um feitiço de 2º nível bem poderoso para um clérigo preparar... até você notar o tempo de conjuração de 5 segmentos. Isso é absolutamente fatal quando se rola iniciativa em espaços confinados (ou seja, o típico ambiente de exploração de masmorras); 25 segundos de cânticos têm muito mais chance de serem interrompidos quando um inimigo pode simplesmente avançar e acertar você com seu machado de pedra]

Mas até Misha sobreviveu até agora, e sua habilidade de lançar Continual Light provou ser uma dádiva divina (sem trocadilho), mesmo que sua maça tenha sido menos precisa do que as lâminas dos PJs. Se eles conseguirem sair da masmorra, talvez eu considere mantê-la acompanhando o grupo... especialmente considerando o constrangimento de permanecer em uma vila onde ela é uma participante conhecida de assassinato, sequestro, sacrifício humano, provavelmente canibalismo etc. (tudo sob a influência da naga... mas ainda assim).

ENTÃO... os jogadores estão indo bem, ambos já alcançaram o 3º nível neste ponto e esperam avançar ainda mais depois de retirarem todo esse tesouro da masmorra. Os personagens mais bem-sucedidos que eles já desenvolveram em AD&D chegaram ao 5º nível, e acho que agora eles realmente têm uma chance de superar essa marca... estão jogando bem com seus personagens e jogando bem juntos (em combinação).

Tudo isso é exatamente o que eu quero. Pode ser frustrante para um jogador ter que criar um novo personagem depois que seu 1º, 2º ou 3º PJ morre, mas, com todo respeito, é muito mais um fardo para o Mestre de Jogo (eu). Quero ter mais conteúdo do que apenas goblins, bandidos e ratos gigantes. Quebrar a cabeça para justificar mais um encontro com esqueletos, só para que clérigos de nível baixo possam “fazer alguma coisa”, é um saco com o qual eu realmente não quero lidar. Isso é migalha... coisa pequena... comparado às possibilidades de D&D.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Camadas de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos...

Cara, tem sido uma semana ou duas bem difíceis. Ou quatro. Janeiro… este ano está complicado. Tenho estado bem estressado; então, se eu dei alguma resposta ou comentário salgado (aqui ou no seu blog) nos últimos dias… minhas desculpas.

Certo. Vamos ao que interessa!

[ah, espera… é verdade, mudei um pouco o layout do Seu Velho Blog. O Blogger é “fácil” de usar, mas é um saco de ajustar quando você não tem acesso ao código e as opções de manipulação são limitadas. Espero que as pessoas não estejam tendo dificuldade com o novo visual… mais desculpas por qualquer inconveniente]

Lá no blog do Prince, houve um anúncio de que o “objetivo” do concurso NAP III deste ano seria explorar o conceito de jogo/aventuras para personagens de nível alto, uma área tristemente pouco desenvolvida no jogo de D&D. Isso gerou muita discussão entre os comentaristas… tanto empolgação quanto não pouca apreensão.

Existe… e existe há muito tempo… uma carência de jogo de D&D nas faixas mais altas de nível, pelo menos entre MUITAS das pessoas aqui desta parte do mundo (jogadores de D&D de edições antigas). O que é um pouco bobo, considerando há quantos ANOS essa bola do OSR vem rolando. Por que bobo? Porque, com jogo regular e comprometido, chegar a um nível “alto” em D&D não leva tanto tempo… supondo, claro, que:

A) os jogadores estejam ficando melhores em jogar, e
B) os MJs estejam oferecendo oportunidades adequadas e regulares de x.p. (ou seja, tesouro)

Atualmente há duas campanhas de AD&D acontecendo na minha casa: uma narrada por mim, outra narrada pelo meu filho. Por vários motivos (principalmente pura falta de tempo), não conseguimos jogar tanto quanto gostaríamos… talvez duas ou três vezes por mês?… o garoto nem nos mestra desde, acho, dezembro ou novembro. Hoje, ele seria o nosso MJ.

[ah, puxa. Acabei de descobrir que o Diego está doente com alguma coisa… está com febre. Bom, isso joga um balde de água fria em tudo. Mais estresse para a pilha!]

Hmm. Bom, hoje ele deveria ser o nosso MJ. *suspiro*

De qualquer forma, apesar de jogarmos aquele jogo com pouca frequência, ainda consegui levar meu PJ “principal” ao 5º nível e um PJ secundário ao 4º. Na MINHA campanha, os jogadores começaram com personagens novos de 1º nível, e o ranger do grupo (uma classe notoriamente difícil de evoluir) acabou de chegar ao 2º nível depois de três sessões mais ou menos? Isso sem bônus de x.p. ganho (os atributos dele não atingem o limite para o +10%).

Se jogássemos regularmente (o que eu consideraria quatro a seis horas por semana), eu esperaria que todos os jogadores chegassem ao nível intermediário em dois ou três meses. Até o final do ano (sempre assumindo bom jogo e participação), eu esperaria que a maioria… se não todos!… os PJs principais dos jogadores começassem a ver as alturas elevadas do “nível alto”.

Mas o que isso significa exatamente: nível alto? Nível intermediário? Parece haver certa confusão/consternação flutuando pela Sua Velha Inter-Webs. Algumas pessoas consideram qualquer coisa acima do 7º nível como “nível alto”; vi um comentarista que considerava o 5º nível como “alto”. ? Não sobra muito espaço para um nível intermediário aí!

Acho que, talvez, algumas definições poderiam ajudar.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

sábado, 17 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons & Dragons + Parte 2

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Passei meu último post [2] esclarecendo o que é colonialismo, com base em muitas ideias meio malucas que eu vinha vendo nas últimas semanas.

Este post tratará diretamente de D&D.

Antes de começar, quero deixar algumas coisas bem claras, pois algumas das respostas aos meus posts anteriores perderam pontos que apareciam mais adiante no argumento. Este é um tema grande e complicado; não dá para escrever um resumo de 250 palavras, então o texto será longo. Mas aqui vão três pontos importantes antes de eu começar.
  1. Jogar D&D não faz de você um racista ou um supremacista branco, da mesma forma que videogames não tornam as pessoas violentas, ou ler sobre socialismo não faz de alguém um socialista. Se minha discussão sobre colonialismo e racismo em D&D faz você se sentir acusado ou “exposto”, isso é um engano. Outras pessoas podem estar fazendo essa afirmação; isso é problema delas, não meu. Eu não estou rotulando ninguém aqui.
  2. Orcs não são reais. Eu sei disso. Eu sei que eles são “inventados”.
  3. Quando digo “D&D” aqui, estou falando das edições iniciais de D&D, não da 5ª edição. Vou deixar para outra pessoa decidir até que ponto essas ideias se aplicam à edição mais recente do jogo.
OK, agora vamos à discussão.

Vou pedir a sua paciência. Vou começar identificando os elementos colonialistas de D&D; depois, direi por que acho que alguns deles se baseiam, em parte, em um mal-entendido do jogo, e como outros não são, de forma alguma, parte integral dele. Discuto por que ter esses elementos no seu jogo não faz de você um racista ou um supremacista branco. Vou terminar explicando por que tudo isso é importante. Este é um post LONGO.

Quais Aspectos de D&D são “Colonialistas”?

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons and Dragons + Uma História em Duas Partes

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Eu diria que cerca de 90% do que escrevo no meu blog é mais ou menos diretamente relacionado a jogos. Ocasionalmente, porém, eu me desvio, quando um tema ortogonal toca em uma área sobre a qual tenho algum conhecimento. Sou historiador por formação e profissão, então às vezes o discurso sobre D&D atravessa áreas onde passo meu tempo profissional.

Há algumas semanas, no Twitter, entrei em uma discussão com alguém sobre até que ponto os críticos de D&D sentem que o jogo é irredimível. Especificamente, dado que acusações de colonialismo e racismo foram feitas contra o jogo, é possível separar essas características do jogo e ainda ter algo que seja reconhecivelmente D&D?

Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente existem; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles existem, se poderiam ser separados ou não. A enquete recebeu quase 1.800 respostas, muito além do que eu esperava, e quase metade, cerca de 900 respondentes, votou que esses temas não podem ser separados do jogo.

Acho isso chocante.

D&D é um jogo que, desde a sua origem, sempre foi “modificado pelas regras da casa” por quem o joga; de fato, a proliferação de variações de D&D é quase cômica: existem mais de 100 retroclones de D&D disponíveis, 5 edições oficiais e muitos imitadores. Dizer que colonialismo e racismo estão “embutidos” no jogo e não podem ser removidos vai contra a própria essência de como ele sempre foi utilizado.

Ou, pelo menos, é assim que me parece.

Mas deixemos isso de lado por um momento, isso fica para a parte 2 deste texto.

Houve algumas reclamações sobre a enquete: ela seria “tendenciosa”, pois não oferecia a opção “D&D não tem esses temas”. Eu não incluí essa opção porque sei que há pessoas que acham que D&D não tem esses temas; eu estava interessado em saber quantas pessoas achavam que esses temas estavam incorporados ao jogo e não poderiam ser removidos. Estou bem ciente de que muitas pessoas negam essa ideia. Eu não estava interessado no que essas pessoas pensam sobre a questão da separabilidade, já que elas não acreditam que os temas estejam presentes em primeiro lugar. Para mim, é óbvio que não há necessidade de uma opção desse tipo, pois a enquete era sobre separabilidade, não sobre a existência da característica.

Mas, da próxima vez, incluirei uma opção do tipo “não acho que X seja verdade” para que as pessoas não se sintam excluídas.

O que eu queria fazer aqui, antes de voltar a tratar da questão do colonialismo em D&D, era examinar o conceito um pouco mais de perto. Nas últimas semanas, vi muitas pessoas fazendo afirmações sobre colonialismo. Por acaso, tenho algum conhecimento sobre esse conceito, então elas me interessaram:
  1. Pessoas que perguntam sobre colonialismo em D&D “não sabem o que é colonialismo”
  2. As pessoas estão inventando definições de colonialismo
  3. Colonialismo é quando pessoas que se acreditam moralmente superiores dizem aos outros o que pensar e dizer
  4. As pessoas que criticam D&D por colonialismo são as verdadeiras colonizadoras
  5. Colonialismo NÃO é “matar pessoas e pegar as coisas delas”
  6. Os críticos de D&D esquecem que a colonização aconteceu antes de os europeus a praticarem
Eu queria abordar todas essas afirmações, feitas em tweets, mensagens diretas e blogs/publicações em redes sociais.

sábado, 10 de janeiro de 2026

Aventuras Africanas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona alguns elementos para ajudar a compor Aventuras passadas da África Mítica...

Sinto que estou passando rapidamente de post em post. Hora de desacelerar um pouco. Depois deste, não haverá mais publicações por um mês. Estou trabalhando em um módulo: GZ1: Templo de Pazuzu.

Sobre Aventuras Africanas

D&D tende a tocar apenas na Europa. Que tédio! Dragões, Orcs, Goblins… o dia todo? De jeito nenhum! Hora de misturar as coisas. No meu mega-dungeon, existe um portal, no covil de alguns Gigantes poderosos, que leva à distante África (embora eu deva admitir que, inicialmente, era apenas para o Egito — mas agora coloquei minha terra das pirâmides mais perto dos jogadores). Pigmeus! Cidades antigas! Vodu! Dinossauros! Piratas! E sim… pirâmides!

Sobre as Regiões Antigas da África

Vamos observar as diferentes regiões da África, suas culturas e pontos de interesse para um MJ que deseje impulsionar sua campanha na antiga Alkebulan.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.