domingo, 22 de dezembro de 2024

Por Que D&D Funciona

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)

"Vida longa ao D&D..."

Tive uma epifania na noite de sábado, algo com o qual eu estava lutando e refletindo há anos: por que D&D funciona, ou seja, por que ele tem poder de permanência como jogo de RPG, enquanto tantos outros RPGs não têm? O que diferencia o D&D de todos os outros sistemas, gêneros e concorrentes?

No sábado, enquanto caminhava até a loja para comprar cerveja, isso me ocorreu: raise dead [animar mortos].

Agora, para deixar claro, há muitas razões pelas quais D&D funciona... E funciona muito bem... Para o jogo de longo prazo (campanha). O motor impulsionador da mecânica de progresso (a “cenoura” do XP/níveis). A abundância de desafios que escalam de níveis baixos para altos. A escala micro/macro do cenário (ou seja, a premissa de explorar locais "dungeon" fechados e a possibilidade infinita de explorar um mundo inteiro ou dimensões/planos diferentes).

Mas todas essas coisas podem ser (e são) replicadas/implementadas em outros gêneros de jogos: muitos jogos têm sistemas baseados em "níveis" e/ou pontos. Muitos gêneros apresentam “locais de aventura” para exploração detalhada. A maioria dos RPGs apresenta uma escala de desafios que vai dos estágios iniciais até os posteriores. Muitos, muitos jogos têm emulado esses aspectos particulares encontrados em D&D.

No entanto, embora essas coisas, quando implementadas, possam adicionar poder de permanência (ou seja, interesse/engajamento sustentado no jogo), na prática, nunca vi nenhum desses jogos durar mais do que alguns meses... E geralmente nem isso.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

O Sandbox Barato & Sujo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)

"Os Fossos de Sal..."

Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.

Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.

Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.

domingo, 15 de dezembro de 2024

Recomendação do Vídeo "Os 13 Tipos de RPGs: História e Game Design", do canal Dados Críticos

Salve!

Igor Téuri, dono do canal Dados Críticos aborda rapidamente os diversos tipos e estilos de RPG, tratando brevemente da história do hobby. Vídeozinho de 20min, vale a pena.

Recomendo!

https://www.youtube.com/watch?v=jlXRIVj9ZFU

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {III}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..."

Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.

Mais sobre isso abaixo.

Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.

Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.

sábado, 14 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {II}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..."

“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.

Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.

Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.

Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)

"Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..."

Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.

De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!

No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?

sábado, 7 de dezembro de 2024

Dicas e Ardis para Design de Masmorras {THL3}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Barrowmaze Volume I..."
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.

Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.

Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).
 

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

Convite para Mesas: Sistema OSRIC+AD&D1e, Campanhas Longas

Salve!

Temos vagas para mesas, sistema OSRIC/AD&D1e. Qualquer pessoa que tiver vontade de aprender e experimentar é bem-vinda em qualquer mesa, o requisito é calma e paciência para APRENDER (além de computador para rodar o Foundry + Discord). As mesas possuem todos os elementos do jogo oldschool (campanhas longas e abertas, sandbox, XP por GOLD, letalidade, exploração, sobrevivência, aventuresco, hexcrawl, dungeoncrawl, gestão de recursos, etc) sempre dentro do espírito de aprendizado e desenvolvimento. As datas e horários são:

-> Teças quinzenais, de 20h às 0h: The Fobidden Caverns of Archaia (exploração num cânion vulcânico, calcinado e desconhecido)

-> Quartas-feiras quinzenais, de 20h às 0h: The Isle of Dread (exploração numa ilha tropical desconhecida)

-> Quintas-feiras semanais, de 20h às 0h: Gods of The Forbbiden North (exploração num continente ártico desconhecido)

-> Sábados à noite, sem periodicidade fixa, os jogos ocorrem de acordo com a possibilidade do grupo: Highfell, The Drifting Dungeon (exploração numa ilha flutuante misteriosa)

Qualquer dúvida estou à disposição, é só enviar um e-mail, ou deixar um comentário, ou entrar no servidor ou me contatar no discord via @gabnerseverus. Você também pode pesquisar sobre esses módulos em busca de algumas informações sobre eles (cuidado com spoilers, rs!), incluindo o chat gpt.


segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Hexcrawls: Um Guia Simples

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2021)

"Uma porção das Terras Selvagens..."

Ironia: não é mais apenas uma dieta rica em metais ferrosos. Os jogos de estilo "old school" agora são oficialmente antigos, tendo durado muito mais do que o período de jogos que eles homenageiam. O ciclo se repete: não somos apenas velhos, somos "duplamente velhos". E com a idade, a sabedoria acumulada se perde, e ideias antes autoexplicativas tornam-se mistérios. Essa erosão constante não surpreende. Você pode lutar contra ela, mas nunca vencer. Ainda assim, podemos cair lutando, e isso já é alguma coisa. Hoje, tentaremos fazer isso ao reafirmar a ideia de uma estrutura de jogo ótima e simples que, surpreendentemente, muitas pessoas não entendem – ou fingem não entender: o hexcrawl.

Se Bryce Lynch não entende [2], outros podem estar completamente perdidos. Talvez o que muitos de nós considerávamos óbvio não seja tão claro assim. Talvez tantas orientações detalhadas tenham sido publicadas que a ideia básica e simples esteja se perdendo na discussão. Mas o principal problema que vejo – algo em que até mesmo pessoas como Justin Alexander caíram [3] – é que muitos apresentam os hexcrawls de uma forma muito mais complicada e difícil de seguir do que a maioria de nós realmente precisa na prática. Há sabedoria espalhada nesses textos, mas a abordagem maximalista que defendem não é prática para a maioria, especialmente para iniciantes. O hexcrawl básico, em comparação, é extremamente simples de entender, projetar e conduzir. Por isso, este guia. Uma explicação simples e concisa cobre o essencial – e, se você quiser, pode expandir seus próprios procedimentos de maneira modular depois.

* * *

Por que conduzir um hexcrawl?

Hexcrawls são uma ótima maneira de conduzir jogos baseados em exploração de ambientes selvagens. Sua principal força está em transformar um mapa de áreas inexploradas em algo que você pode descrever e jogar com facilidade. Os hexcrawls oferecem um bom custo-benefício pelo esforço investido em criá-los. Mesmo uma área selvagem relativamente pequena descrita como um hexcrawl pode ser usada várias vezes. Você pode expandi-los facilmente tanto para fora (descrevendo mais áreas do mapa com o mesmo método) quanto para dentro (adicionando mais detalhes e características). Os hexcrawls podem ser desenvolvidos de forma gradual e são fáceis de adaptar aos interesses do grupo de jogadores.

* * *

O princípio básico

Você deve se lembrar de uma maneira comum de descrever RPGs para iniciantes: “Este jogo é todo na sua imaginação, jogado sem tabuleiro.” Hexcrawls são como esse jogo, mas com um tabuleiro adicionado. Esse tabuleiro consiste em dois mapas hexagonais numerados. Um dos mapas é para o Mestre de Jogo (MJ), e, como em mapas de masmorras, é marcado com características do terreno e um índice de encontros. Ao contrário das masmorras, o índice não é numerado de forma sequencial, mas por coordenadas dos hexágonos: alguns hexágonos podem ter características variadas, enquanto outros são “vazios”, contendo apenas o terreno. O segundo mapa é o que os jogadores veem: enquanto ele corresponde ao primeiro em muitos aspectos, é muito mais básico, geralmente mostrando contornos costeiros, algumas características geográficas principais e, talvez, uma seção das terras “conhecidas”. O restante é deixado em branco para ser descoberto mais tarde.

quarta-feira, 6 de novembro de 2024

A Mudança no Significado de "Campanha"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2008)
"Afinal de contas: o que é uma campanha?! Dando uma olhada nos velhos e breves comentários de James Maliszewski..."

Uma das observações interessantes que fiz ao olhar para a história de Dungeons & Dragons — e, por extensão, para todo o hobby — é a maneira como a palavra "campanha" mudou de significado. A palavra "campanha" é usada pela primeira vez no contexto de RPG em OD&D e é obviamente emprestada dos wargames, que por sua vez a tomaram do termo da ciência militar para uma série de batalhas conectadas. Embora OD&D ocasionalmente faça uma conexão entre grandes batalhas e campanhas, isso não parece ser o significado primário da palavra, já que o texto faz referência à "campanha Greyhawk" de Gygax e à "campanha Blackmoor" de Arneson de uma maneira que não faz muito sentido se o significado fosse centrado principalmente em questões militares. Na verdade, acho que é nessas utilizações específicas que podemos intuir o que se quer dizer com o termo no contexto de OD&D.

Na introdução [sic] do Volume 1 de OD&D, Gary Gygax observa duas coisas. Primeiro,
"Embora seja possível jogar um único jogo, sem relação com quaisquer outros eventos passados ou futuros, é para a campanha que estas regras foram projetadas." (ênfase minha)

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Estabelecendo a Campanha {THL2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas observações sobre o início de uma campanha em mundo aberto..."

Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.

Primeiramente, ao criar sua área de jogo inicial, inclua várias possibilidades de aventura para que, desde o início, os jogadores tenham opções e percebam que estão no controle da narrativa e que suas escolhas importam; que eles não precisam esperar que oportunidades sejam entregues de bandeja nem tentar adivinhar o que se espera que façam. Seu mapa externo deve incluir vários locais potenciais de aventura — cavernas, ruínas, covis — sobre os quais os jogadores podem ouvir na cidade e buscar deliberadamente, ou que podem simplesmente encontrar durante suas explorações. Mesmo que você tenha planejado uma única grande masmorra esperando que seja a escolha óbvia para os jogadores explorarem, você também precisa planejar e aceitar a possibilidade de que eles possam não querer ir até lá, pelo menos não de imediato. Talvez eles estejam cautelosos e com medo, e pensem que não conseguirão lidar com os desafios, então estejam procurando algo em menor escala ou mais fácil — o que, na verdade, é um sinal de jogo estratégico, pois, parte de criar um cenário de campanha superior é que existam desafios no mundo que sejam difíceis demais para personagens iniciantes, e que, mesmo que estejam interessados, precisarão desenvolver e aumentar seu nível de poder antes de enfrentá-los. Aprender a reconhecer isso e reagir apropriadamente — sem presumir que tudo no mundo foi ajustado para suas capacidades — é um passo importante de desenvolvimento. Talvez eles achem que é uma armadilha — que é óbvio demais e se mostram cautelosos por esse motivo. Talvez prefiram ficar ao ar livre, onde há mais liberdade de movimento (inclusive para fugir). Ou talvez estejam apenas testando sua autonomia, só para ver até onde podem ir. Qualquer uma dessas opções é válida, e você não deve forçar os jogadores a seguirem seu gancho de aventura favorito se ele não os atraiu naturalmente.

sábado, 2 de novembro de 2024

Hábitos de Jogadores Altamente Eficazes {THL1}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) jogadores(as) a conquistarem o jogo..."

A única maneira real de se tornar melhor neste jogo é jogando-o. A perspectiva que vem da experiência direta em situações ao redor de uma mesa (ou, hoje em dia, online em tempo real) com outras pessoas nunca pode ser substituída por nenhum tanto de estudo dos livros ou simulações mentais. Dito isso, há algumas dinâmicas sociais e interpessoais que não estão detalhadas nos livros de regras e que podem ser condensadas em conselhos úteis para novos (ou recém retornados) jogadores, ajudando-os a compreender como o jogo foi pensado por seus criadores, evitando assim um período potencialmente frustrante de tentativas e erros e prevenindo o desenvolvimento de hábitos que possam tornar o jogo menos prazeroso. As sugestões a seguir não são uma fórmula mágica para transformar um jogador em um especialista instantâneo, mas devem, ao menos, apontá-los na direção de um engajamento duradouro e satisfatório com o hobby.

1. Mantenha a perspectiva em primeira pessoa

O jogo está em seu melhor quando você vê seu personagem não como uma peça abstrata (uma coleção de números em uma folha) ou como uma entidade independente cujas ações você observa (como um personagem de um livro ou filme), mas sim como uma projeção ou avatar de si mesmo no mundo fictício. Suas interações com esse mundo são filtradas pelo papel que você está desempenhando – a classe, a raça, o alinhamento e as habilidades do seu personagem – mas, dentro desse quadro, você deve se esforçar para abordar as situações e desafios do jogo a partir da perspectiva de primeira pessoa, imaginando o que faria se fosse essa pessoa nessa situação. Mesmo que o jogo use miniaturas em um tabuleiro, evite focar na visão “de cima para baixo” como em um jogo de tabuleiro e tente visualizar-se na cena, imaginando o que seu personagem pode ver, ouvir, cheirar e sentir, e onde os outros personagens (amigáveis ou hostis) estão em relação a ele.
 

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)

*

Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.

Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.

Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.

"Conheça seu inimigo..."
[Mapa do excelente Dyson Logos usado apenas para fins ilustrativos]

Nessas horas sombrias, os clássicos mostraram outro caminho: o da simplicidade concisa, de uma linguagem expressiva, mas funcional, com foco no jogo. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl tinha apenas oito páginas e o mapa colorido destacável! Tegel Manor cabia em um livreto de 24 páginas e um mapa! Keep on the Borderlands não gastava várias páginas com um histórico! Era possível reunir uma aventura de múltiplas sessões em um pacote que você poderia ler, destrinchar e usar num tempo razoável – às vezes sem nenhuma preparação, começando na hora.
 

domingo, 27 de outubro de 2024

A Masmorra Excessivamente Temática

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)

"Um mago fez isso..."
A sabedoria comum sobre o design de encontros em masmorras mudou muito ao longo dos anos, mas a questão do que torna um encontro bom, ou uma boa mistura de salas, nunca foi totalmente respondida.

A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.

Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.
 

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Diretrizes de Design para Masmorras Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)

"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..."

No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [n.t.; link quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.

Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.

1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.

terça-feira, 22 de outubro de 2024

Boa Fantasia Vanilla [Módulo OSR O3]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2017)

*

"Digressão sobre [dois módulos de aventura bem avaliados]: é uma leitura muito boa, mas reforça meu desejo de ser mestre de uma fantasia 'vanilla' a níveis desconhecidos. Não tenho certeza do por quê exatamente." -- Settembrini

Resumo: Este post defende uma nova visão sobre a fantasia vanilla e considera como devemos abordá-la. Neste ponto, é mais um experimento mental do que um guia prático.

***

"Vanilla..."

A fantasia vanilla muitas vezes tem uma má reputação, e nada torna isso mais claro do que o fato de que até seus fãs tendem a se desculpar por apreciá-la. Embora sua definição seja tão vaga quanto a do pornô “eu sei o que é quando vejo”, é fácil encontrar críticas direcionadas a ela. A fantasia vanilla é comumente ridicularizada como entediante, "ainda presa a um modo pós-tolkieniano com uma variedade padrão (e estagnada) de tipos raciais/culturais e ambientes", tão previsível que "todos conhecem os principais clichês do cenário antes mesmo de você contar o pano de fundo", e fortemente dependente de "características clichês de fantasia", e "já esgotada" (trechos aleatórios de um tópico aleatório de fórum discutindo o subgênero).


Embora grande parte do dano à fantasia vanilla tenha sido causado por inúmeras trilogias ruins de romance nas décadas de 1970 e 1980, a TSR merece uma menção especial por transformar a fantasia ruim em uma arte refinada. Eles conseguiram o impossível ao pegar um gênero literário enraizado no maravilhoso e na imaginação humana e transformá-lo em algo seguro, banal e agressivamente desprovido do sobrenatural. Não é o único jeito de transformar fantasia em algo mundano (a escola de realismo sombrio tem muito a responder), mas é um método muito eficaz. Muitos de nós ainda temos uma reação alérgica aos bardos afetados, ilusionistas gnomos e velhos magos sábios que povoam esse canto peculiar do inferno, e desde então, queremos uma coisa: sair.

sábado, 19 de outubro de 2024

Perguntaram (mais uma vez...): "Qual é a Melhor Edição de D&D?!?!?!"

(Tradução, com permissão do autor, da postagem presente em [1], publicada em outubro de 2024)

"A GUERRA DAS EDIÇÕÕÕES!!! Hehehehehehehehe..."

Aquela que você joga com os amigos

Aquela que você conhece por dentro e por fora

Aquela de que você fala sobre

Aquela que você lembra

Aquela que você passa horas pensando sobre

Aquela que acende sua imaginação

Essa edição

∞ Black Dragon Games ∞

1. https://x.com/BlackDragonCan/status/1846596069884678535

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)

"Suspiros..."

Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo" significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente aconteceu.

Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.

Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.

O Formato do OSR Hoje

Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).

Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:

  • OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.

  • OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.

  • NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.

  • OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.

SIM para "O Fim do OSR"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

"Os ciclos fluem..."

Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.

A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.

Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.

Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.

Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.

O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.

Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica (CAG)

(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)

"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..."

O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.

*
Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.

Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.

Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.

*
Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.

Zherbus

 

domingo, 13 de outubro de 2024

Recomendação: blog 'O Rato Atroz' trazendo mais conteúdo old school, com menções a sistemas, materiais para uso em jogo, dicas, etc.

Quer conhecer sistemas, menções a materiais de qualidade, com sorte até algumas dicas úteis?

Então, fica ligado nesse blog que pode ter certeza que com o tempo virá mais coisa boa por aí.

Ah, claro: RPG old school na veia, né.

https://ratoatroz.blogspot.com/

"Cuidado com o Rato Atroz!!!"

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Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"O 'mundo aberto...', a 'campanha aberta...', a 'plena agência...', a 'narrativa emergente...', o 'sandbox...', um breve comentário a seu favor... Mapa do 'Mundo Conhecido' (Mystara) do módulo X1 de 1981: The Isle of Dread..."
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.

Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”

Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.

Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.

Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

Os Preços do Naturalismo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2022)

Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.

Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.

Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
"Anatomia de um troll (em Glorantha + RuneQuest)..."

sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do B/X usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

domingo, 22 de setembro de 2024

Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..."
Olá, caros leitores! Eu queria discutir sobre um vídeo [2] recente que fiz e que chamou a atenção de algumas pessoas no OSR. Fiz um vídeo explicando que não acho que o OSR deva focar em novos fantasy heartbreakers [n.t., fantasia destruidora de corações, que decepcionam. O autor comentará logo abaixo]. Acredito que há um excesso de sistemas de RPG no mercado e qualquer novo sistema provavelmente não trará nada de único. Em vez disso, acho que o OSR deveria se concentrar em criar novos suplementos e cenários que usem os princípios e ideias do OSR para criar uma experiência única e imersiva para nossas mesas.

Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.

Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Ordem sugerida de leitura de alguns textos traduzidos no blog, apresentando a proposta CAG

Salve!

"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..."

Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta a nível introdutório.

Segue a ordem sugerida:

1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

2. Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html

3. Jogo de Aventura Básico

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html

4. Sem Interpretação de Papéis?!?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html

5. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html

6. Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html

7. Breves Comentários Sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/pequenos-comentarios-sobre-hexcrawl-e.html

Boa leitura!

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21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens da Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.