(Tradução,
com permissão do autor, do texto presente em
[A],
publicado em dezembro de 2021)
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"Suspiros..." |
Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de
uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos
três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos
clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a
essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso
em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo"
significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente
enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser
compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma
abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é
acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente
aconteceu.
Esta
parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se
fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um
movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo
contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso
não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu
acredite firmemente que princípios de design fortes superam a
vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.
Trabalhei
nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios
concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no
reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma
completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a
descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar
material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido
ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais
difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais
deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar
incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu
claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.
O
Formato do OSR Hoje
Acho
que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a
confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora
tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por
acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D
enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era,
é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no
Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus
designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos
nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de
jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007
começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas
em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade
mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos
princípios de design que acompanham essas edições e a forma
como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que
as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).
Antes
de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que
tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que
diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:
OSR
Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto
princípios.
OSR-Adjacente:
Alguns princípios, alguma compatibilidade.
NSR [2]:
Princípios, mas não compatibilidade.
OSR
Comercial:
Compatibilidade, mas não princípios.