(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)
"Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..." |
“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.
Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.
Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.
Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?
O que o MJ deve fazer?
Primeiramente, esperar. Nos últimos anos, fomos frequentemente informados de que o MJ é responsável pelo ritmo do jogo, o que fez com que alguns de nós esquecessem que isso não é verdade. O ritmo é criado por uma combinação de decisões dos jogadores e consequências impostas pelo MJ a essas decisões. Se os jogadores decidirem gastar tempo pensando no que fazer ou discutindo suas opções, isso é uma decisão válida. O MJ deve aceitar que não decidir – ou não decidir imediatamente – também é uma escolha e deve ser tratada como qualquer outra. Não posso enfatizar isso o suficiente. As consequências naturais de discutir sobre uma decisão em um corredor de masmorra podem ser desagradáveis, mas, se forem, devem ocorrer porque são consequências naturais das escolhas dos jogadores – não porque o MJ deseja controlar o ritmo.
Se você impõe consequências naturais, mais cedo ou mais tarde (e, na maioria das vezes, mais cedo), os próprios jogadores assumirão o controle do ritmo. Essa é uma das funções importantes dos monstros errantes nos RPGs clássicos. Eles agem como um estímulo para manter os personagens em movimento... Mas não são um estímulo arbitrário. Eles não usurpam as escolhas dos jogadores.
Agora, talvez um dos jogadores faça seu personagem olhar pelos dois corredores para ver se consegue enxergar algo. O MJ sábio sabe que o que o jogador realmente busca é mais contexto para tomar uma decisão. E o MJ sábio também fornece esse contexto, mas não de uma forma que tome a decisão pelos jogadores.
“O corredor à esquerda tem um cheiro ruim, como se fosse de carne podre, e você consegue ver o que pode ser um pedaço de carne, largado e deixado para apodrecer por alguma criatura. O corredor à direita tem um ar mais limpo, mas parece ser pouco usado... Há alguns detritos menores onde as paredes do corredor encontram o chão – uma sola quebrada de bota, um caroço de maçã roído e seco, alguns ossos secos, pedaços de tecido rasgado e coisas do tipo.”
Isso adiciona ao contexto disponível para os jogadores – se você quer uma luta, vá para a esquerda; se deseja ir em uma direção menos frequentada, vá para a direita – sem retirar a escolha. As informações contextuais surgem naturalmente de como a área é usada no ambiente do jogo. Isso pode até levar a outras informações contextuais – a sola veio de uma bota de goblin? A maçã indica uma entrada (relativamente) próxima à superfície? Quando o MJ fornece informações contextuais relevantes, que podem ser usadas para tomar decisões significativas, os jogadores começam a prestar atenção a essas informações. Eles podem até começar a buscá-las por conta própria.
Mas digamos que nosso grupo ainda não saiba o que fazer. Eles não conseguem decidir entre a esquerda e a direita. E agora, o que o Mestre de Jogo faz?
Bem, a consequência óbvia de ficar parado ali, indeciso, é que, mais cedo ou mais tarde, o troll aparece. Seja porque está trazendo o jantar, saindo para caçar algo para comer, ou talvez porque está com pressa para ir à sua latrina próxima. O MJ está totalmente no direito de colocar o troll no caminho do grupo desavisado... Ou eles podem ouvir o troll chegando (por trás deles ou pelo corredor à esquerda) e se esconder. De qualquer forma, mais contexto é adicionado... Um troll vive no túnel à esquerda.
Novamente, isso não deve ser instantâneo, mas deve surgir naturalmente do ambiente fictício. O objetivo não é impedir os jogadores de tomar uma decisão, mas sim impor as consequências naturais de uma decisão que eles já tomaram... A decisão de ficar ali e esperar enquanto decidem. Em um campo aberto relativamente seguro, o grupo poderia demorar muito mais para decidir sem perigo. Embora, eventualmente, pudesse começar a chover sobre eles.
Nem todo detalhe é contexto. Contexto é um detalhe relevante para tomar decisões significativas. Ao desenvolver suas masmorras, povoar suas fortalezas e planejar suas áreas selvagens, nunca tenha medo de incluir muito contexto. Em vez disso, você deve pensar: “Como posso sinalizar este encontro?” “Que rastro esta criatura deveria deixar na área?” “Que pistas posso dar para sugerir este segredo?”
Por outro lado, tome cuidado com NPCs que usurpam as escolhas dos jogadores. NPCs devem sempre agir com base em seus próprios motivos e informações limitadas. Em vez de fazer um Conselho de Elrond que diga aos jogadores o que deve ser feito, crie NPCs que os incentivem a seguir em uma direção ou outra... Alguns oferecendo boas sugestões, outros nem tanto, todos com base em seus próprios objetivos e entendimentos. Só porque um NPC quer contratar aventureiros para realizar alguma tarefa, isso não significa que os PCs estejam perfeitamente adequados para essa tarefa... Ou que sejam adequados para ela de qualquer forma.
Os jogadores costumam se acostumar com a ideia de que, se um NPC quer contratá-los, esse é “o gancho da trama” e deve ser aceito. Se você quer um jogo vivo, baseado nas escolhas dos jogadores, precisa quebrar esse ciclo. De formas menores no início, e depois de forma mais enfática, crie NPCs que ofereçam tarefas inadequadas aos PCs. Elas podem ser entediantes, e assim deixadas de lado, ou podem ser tarefas para as quais os PCs estão mal preparados ou subestimados. É preciso garantir que os jogadores entendam que os NPCs não são o MJ. O que eles querem não é o que o MJ quer. Eles devem ser entendidos por seus próprios méritos.
Quando os jogadores entendem que você não vai dizer o que eles devem fazer, que você vai oferecer muitas escolhas, e que o ritmo do jogo será amplamente baseado em suas decisões, você estabelece as bases para uma experiência realmente satisfatória. Isso é o que um jogo de RPG pode fazer... O que ele faz de melhor. Você não pode obter essa experiência de um romance, um filme ou um jogo de computador. É aqui que a mídia brilha.
Algumas pessoas vão dizer que é difícil se envolver em um jogo onde a morte de personagens é comum ou onde as escolhas são limitadas. Elas citam os primeiros jogos de RPG, com alta rotatividade de personagens, limites de nível para semi-humanos ou magos que não podem usar espadas, como exemplos dessas “falhas”.
Como sempre, jogue o que você gosta. A vida é muito curta para jogos ruins. Mas, na minha opinião, a única limitação para envolver os jogadores está na quantidade de decisões significativas que eles podem tomar. E as decisões importantes e significativas não estão na criação de personagens ou nas construções, mas no jogo em si. Você pode oferecer essa excelência em qualquer sistema – basta lembrar que as escolhas importantes pertencem aos jogadores, e é seu trabalho fornecer contexto para que eles tomem essas decisões e impor as consequências delas.
Pode ser necessário ignorar alguns dos conselhos de Mestre de Jogo fornecidos pelo seu sistema favorito para fazer isso. Vamos discutir mais sobre isso na Parte III, onde analisaremos as consequências mais de perto.
∞ Raven Crow King ∞
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1. https://ravencrowking.blogspot.com/2011/06/c-is-for-choices-context-and.html?m=0
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