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sábado, 14 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)

"Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..."

Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.

De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!

No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?

O contexto é a informação que dá sentido a uma escolha. A decisão de seguir o caminho ou entrar na floresta é irrelevante a menos que se tenha alguma ideia do que cada escolha implica. Há bandidos emboscando viajantes no caminho? Existe alguma ruína perdida supostamente escondida na floresta? Há algum marco que os personagens possam usar como referência? Eles estão apenas tentando cortar uma curva larga da estrada? Tentando despistar perseguidores? Há chance de se perderem ao sair do caminho?

As consequências são o que acontece como resultado de uma escolha. Você segue o caminho e chega à vila. Ou encontra bandidos. Ou entra na floresta e se perde. Ou escapa dos wraiths [n.t.; tipo de morto-vivo incorpóreo e espectral] que o perseguiam para recuperar um anel mágico.

Idealmente, as consequências de qualquer escolha levam a novas escolhas. Em vez de simplesmente chegar à vila, você chega a uma vila onde um homem está sendo espancado por uma multidão. Você intervém? Quando encontra os bandidos, foge? Luta? Deixa-se ser roubado? Se você se perde na floresta, o que faz? O que descobre? O que faz a respeito? Tendo escapado dos wraiths, você sai da floresta perto de um campo de um fazendeiro. Aceita o convite para jantar? O que conta a ele sobre as pessoas estranhas que perguntam por você?

Quando seu jogo parecer estar perdendo ritmo, é mais provável que seja devido a uma falta de escolhas aparentes ou de contexto suficiente para tornar essas escolhas significativas. A maneira mais fácil de renovar a energia de uma sessão é interpor uma nova escolha ou fornecer informações que enriqueçam o contexto das escolhas já existentes.

Já ouvi pessoas reclamarem sobre a quantidade de informações de fundo em algumas aventuras publicadas, “sem meios para os jogadores descobrirem isso”. Ora. É claro que há maneiras dos jogadores aprenderem essas informações! Uma de suas principais tarefas ao apresentar um cenário publicado é examinar esse contexto – esse pano de fundo – e descobrir como os jogadores podem aprender pedaços e fragmentos dele. Assim, quando o jogo começar a enfraquecer, você terá algo mais para aumentar a empolgação do que apenas mais um monstro errante.

(Não que haja algo de errado com um combate repentino. Uma das razões pelas quais o combate é popular nos jogos de RPG é que as escolhas são claras, tanto no contexto quanto na consequência. O contexto é: "Aquele bugbear está tentando matá-lo!" e a consequência é: "Se você não detê-lo, ele conseguirá!" Grande parte da beleza e empolgação do combate pode ser entendida pensando nesses termos. Eles também ajudam a criar "encontros de combate" mais interessantes, incentivando você a variar o contexto [frequentemente pela localização, como em engrenagens gigantes, exigindo escolhas diferentes] ou, especialmente, o desfecho [quando inocentes podem morrer ou quando seu oponente quer algo além de matá-lo – capturá-lo, talvez?]).

Não é apenas a informação de fundo que fornece contexto. Uma parte importante do contexto é o “rastro” das criaturas no mundo do jogo.

Uma criatura cuja presença é prenunciada muitas vezes é mais eficaz do que uma que simplesmente é jogada contra os personagens do nada. Vamos tomar um basilisco como exemplo.

Com um Mestre de Jogo (MJ), o basilisco simplesmente aparece como um encontro, talvez transformando um ou mais personagens em pedra antes de ser finalmente derrotado. Para os jogadores, isso pode parecer uma “pegadinha” conduzida pelo MJ, e quaisquer mortes que ocorram provavelmente parecerão anticlimáticas. Como poderiam ser diferentes? Os jogadores não tiveram chance de antecipar o encontro. Suas escolhas que levaram a ele carecem do contexto necessário para torná-las significativas.

Com outro MJ, no entanto, os jogadores ouvem goblins assustados falando em tons baixos sobre a “Senhora das Profundezas Sombrias”. Eles veem os desenhos semelhantes a lagartos que os goblins fazem diante dos altares onde a veneram. Eles encontram pedaços de goblins quebrados, transformados em pedra pela criatura, e podem até ver onde ela esfrega sua pele nas rochas (incluindo, talvez, uma pele descartada?).

Agora os jogadores têm algum contexto para basear suas decisões. Podem estocar espelhos, tentar alinhar sua magia ao desafio ou evitar a área completamente. A pele descartada pode lhes dar a ideia de que o basilisco pode estar cego em algum momento, tornando-o muito menos perigoso – talvez seja hora de usar alguma adivinhação. Por fim, se eles entrarem nas Profundezas Sombrias e alguns dos personagens forem petrificados pela criatura, isso não parecerá mais uma “pegadinha”. O desfecho é uma consequência natural das escolhas dos jogadores.

Como outro exemplo, imagine que você está criando um cenário de campanha em que grande parte da ação ocorrerá na exploração de áreas selvagens. Como controlar o ritmo? Como tornar a selva interessante? Mais uma vez, nossos velhos amigos, Escolhas, Contexto e Consequências, vêm em seu auxílio.

O principal problema das aventuras em áreas selvagens (e, em certa medida, nas cidades) é que elas parecem ser de mundo aberto. As escolhas parecem ilimitadas, o que, na verdade, torna muito difícil escolher. Afinal, não basta simplesmente selecionar uma direção na bússola e seguir em frente… Queremos que nossas escolhas sejam significativas. E, para serem significativas, elas precisam de contexto.

Podemos fornecer contexto incluindo alguns marcos. Marcos, em um jogo de RPG, fazem o mesmo que no mundo real. Eles nos dão algo para guiar-nos, apontar-nos uma direção e corrigir nossa localização. Se você estiver perdido, pode procurar um terreno mais alto, encontrar um marco e corrigir o curso.

Os marcos podem ter reputações que fornecem ainda mais contexto.

A Floresta Velha [2] é conhecida por ser estranha, e o Withywindle, que a atravessa, é o coração de sua estranheza. Porque os hobbits em A Sociedade do Anel sabem disso, também sabem que devem tentar atravessar a Floresta Velha o mais rápido possível e evitar o Withywindle (mesmo que não consigam fazer isso com sucesso). Esses rumores não apenas informam as escolhas dos hobbits, mas prenunciam seus encontros com o Velho Homem-Salgueiro e Tom Bombadil.

Da mesma forma, em um jogo de RPG, se a grande cadeia de montanhas conhecida como Trollshanks for dita como lar de trolls e gigantes, os jogadores saberão que é provável que encontrem essas criaturas e se prepararão adequadamente. Se souberem que ela é famosa por seus penhascos íngremes e desfiladeiros profundos, levarão equipamentos de escalada ou estarão preparados para tomar decisões de contornar a área. Se souberem ainda que uma rica mina anã estava localizada ali, mas que caiu nas mãos do mal, terão também um motivo para realmente entrar na área.

Entre outras coisas, o contexto (1) prenuncia encontros potenciais, (2) prenuncia recompensas potenciais, (3) permite que os jogadores definam objetivos, (4) permite que os jogadores entendam os objetivos de outras criaturas no cenário do jogo, (5) dá pistas que possibilitam momentos “aha!” quando os jogadores conectam as informações e (6) torna as escolhas significativas porque o contexto prenuncia consequências.

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