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sábado, 7 de dezembro de 2024

Dicas e Ardis para Design de Masmorras {THL3}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Barrowmaze Volume I..."
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.

Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.

Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).
 
O segundo tipo de masmorra pode ter se originado de várias maneiras diferentes — como uma caverna natural, mina, prisão, cripta, templo, fortaleza, viveiro, museu, biblioteca, laboratório, esgoto, cidade subterrânea, ou até algo mais exótico, como uma nave espacial caída ou uma incursão de um plano ou dimensão diferente. Ela pode estar em ruínas, ainda ser habitada e mantida pelos construtores originais ou ter sido ocupada por habitantes que não são seus criadores originais (e que podem ou não estar cientes de quem foram esses construtores). Essas características, assim como o tamanho aproximado do local (número de níveis, número de salas por nível), devem ser decididas antecipadamente, antes de desenhar os mapas e preenchê-los, pois elas afetarão o layout, o estilo e a atmosfera do local. Se você está projetando uma masmorra para que ela pareça coerente e lógica, é essencial saber qual era sua função original e qual é sua função atual, e essas informações devem guiar cada etapa do design — como o mapa é desenhado, que tipos de monstros estão presentes, que tipos de ardis e armadilhas, que tipos de tesouros, os móveis e detalhes descritivos incidentais, e tudo o mais.

Com uma megamasmorra central que se espera ser o ponto focal de aventuras por toda a duração da campanha (ou pelo menos potencialmente), o conselho anterior se inverte. Para manter uma masmorra dessa escala envolvente a longo prazo, o conceito não pode ser muito estreito ou coerente, pois acabará se tornando tedioso. Um certo grau de variedade que desafie a lógica é necessário para manter a experiência renovada. Embora seja possível imaginar uma gigantesca cidade subterrânea, mina ou sistema de cavernas que abranja uma dúzia ou mais de níveis e milhares de salas, se tudo parecer igual, os jogadores se sentirão limitados e perderão o interesse muito antes de alcançarem os níveis mais profundos. Em vez de atribuir um único estilo e origem para toda a masmorra, uma ideia melhor para esse tipo de masmorra é aplicar essas características a cada nível (ou a grupos de 2-3 níveis) dentro de um conceito geral mais amplo. Assim, ela não parecerá monótona para os jogadores, que também sentirão uma sensação tangível de conquista ao penetrarem em uma nova área e reconhecerem isso pelo novo estilo de layout e arquitetura — quando as criptas dão lugar aos laboratórios, que por sua vez dão lugar à cidade subterrânea.

Com ambos os tipos de masmorra, é importante entender o contexto da masmorra dentro do mundo do jogo — o que está acontecendo lá antes de os personagens chegarem pela primeira vez e o que aconteceria se eles nunca fossem até lá. Isso inclui considerar tópicos como: de onde vêm a comida e os suprimentos para os habitantes da masmorra, como eles entram e saem do local (se é que o fazem) e, se forem hostis entre si, por que ainda não se mataram ou escravizaram uns aos outros (e a possibilidade de que, se deixados sozinhos, eventualmente o façam). Também é necessário refletir sobre o lugar da masmorra no cenário maior da campanha.

Se a masmorra foi projetada para ser desconhecida pelo resto do mundo e os jogadores (PJs) são os primeiros a explorá-la, você precisa pensar no motivo disso, tanto em como o lugar permaneceu oculto quanto em como os jogadores conseguiram encontrá-lo, bem como no que acontecerá quando os jogadores começarem suas explorações e, presumivelmente, começarem a levar tesouros de volta para a cidade, contratando homens de armas e levando-os para a masmorra, e assim por diante. A menos que os jogadores tomem medidas extraordinárias para impedir isso, a notícia vai se espalhar, e os PJs descobrirão que não são mais o único grupo ativo ou interessado - grupos rivais de aventureiros aparecerão, as autoridades locais ficarão interessadas (assim como os vários sindicatos, templos e outras organizações de NPCs), ladrões e trapaceiros tentarão enganar os aventureiros recém carregados de tesouros, e assim por diante. A própria masmorra provavelmente também não permanecerá estática. Quando os habitantes perceberem que estão sob um ataque coordenado, eles reagirão - fortalecendo suas posições, buscando ajuda externa ou, se perceberem que a ameaça é muito grande e sua sobrevivência está em jogo, talvez arrumando tudo e partindo. Se os jogadores tiverem uma expedição bem-sucedida na masmorra e depois retornarem duas ou três semanas depois (talvez tendo tirado um tempo para treinar até o próximo nível), eles quase certamente descobrirão que o ambiente mudou completamente em sua ausência, devido a fatores tanto dentro quanto fora da masmorra.

Se os jogadores (PJs) não são o primeiro grupo a explorar a masmorra e sua localização já é conhecida pela população local, então um conjunto diferente de perguntas precisa ser respondido: Por que a masmorra ainda não foi limpa por outra pessoa (seja por grupos de aventureiros anteriores ou pelas autoridades locais)? Quanto a população local sabe sobre ela (por exemplo, existem guias disponíveis para contratação ou mapas à venda)? Há várias respostas possíveis para essas perguntas, e o que você escolher será moldado pelas circunstâncias da sua campanha (e também as moldará) - se as autoridades locais estão tão ocupadas com outras ameaças e seus recursos tão escassos que não puderam dispor de ninguém para lidar com essa ameaça específica, o que explica por que buscaram a ajuda de freelancers, por um lado, versus os moradores locais terem um vínculo simbiótico com os monstros da masmorra e intencionalmente construírem a reputação do lugar para atrair aventureiros, que eles podem explorar cobrando hospedagem e suprimentos a preços exorbitantes antes de mandá-los para morrer nas masmorras, por outro lado. Certamente essas escolhas terão repercussões maiores à medida que a campanha se desenvolve. Você não precisa tomar todas essas decisões ou responder a todas essas perguntas desde o início (e, de fato, não deve fazê-lo, permitindo que a situação cresça e mude organicamente durante o jogo), mas vale a pena dar ao menos alguma consideração inicial para informar a natureza e o caráter do seu design, dando-lhe profundidade adicional e coerência lógica.



Desenhando o Mapa: Ao desenhar mapas, é fundamental manter duas ideias em mente simultaneamente. Primeiro, a origem e a natureza do local — como e por que foi criado, conforme discutido anteriormente. Sempre que possível, tudo deve fazer sentido dentro desse contexto. Segundo, a experiência que os jogadores terão ao explorar o local, tornando-a interessante e desafiadora para eles. Esses dois conceitos devem ser equilibrados, mas, quando entrarem em conflito direto, o segundo é mais importante. Você não é, em última instância, um arquiteto de fantasia projetando edifícios (ou complexos subterrâneos) que as pessoas realmente viveriam e trabalhariam, mas sim um criador de cenários para um jogo de exploração do desconhecido que deve ser plausível dentro do que ele pretende representar. Por exemplo, corredores longos e sinuosos, com muitas curvas e interseções, criam um ambiente de jogo melhor do que corredores curtos e retos, pois cada curva ou interseção oferece pequenos pontos de decisão para os jogadores. Da mesma forma, grupos de salas interligadas — onde uma sala leva a várias outras — são um ambiente de jogo melhor do que um corredor com várias portas, cada uma levando a uma sala isolada, como em um hotel ou prédio de escritórios moderno. Isso permite que os monstros (e potencialmente os jogadores) manobrem, façam emboscadas e criem posições de recuo. Com o tempo, ao projetar e jogar em mais masmorras, você adquirirá um senso sobre quais tipos de layouts funcionam (ou não) no jogo e como isso se alinha (ou não) com um design realista e lógico. Assim, você aprenderá a atingir o equilíbrio ideal entre os dois aspectos.

Um layout específico a ser evitado em campanhas é o de um "corredor reto" de encontros, como é comum em masmorras projetadas para torneios. Nesse contexto, o objetivo é que vários grupos de jogadores tenham experiências o mais parecidas possível (para comparar seu desempenho de forma objetiva), eliminando escolhas significativas além de como resolver cada encontro predeterminado. Masmorras lineares podem ser divertidas para jogos "one-shot" (de uma única sessão), como em convenções ou para variar o ritmo de uma campanha, mas devem ser evitadas no contexto de campanhas regulares. Sua estrutura linear contraria e enfraquece um dos princípios centrais de um jogo de campanha: a ideia de que os jogadores direcionam a ação por meio de suas decisões, sem um "enredo" predeterminado a seguir. Portanto, ao projetar e mapear masmorras, evite estruturas lineares ou com um único caminho correto sempre que possível.
 
Isso é especialmente importante ao mapear níveis em uma megamasmorra, onde as conexões entre os níveis precisam ser consideradas. Como os jogadores provavelmente passarão pelos mesmos lugares repetidamente enquanto vão e voltam dos níveis mais profundos, atravessar níveis já esvaziados para alcançar as escadas para o próximo nível pode se tornar muito tedioso. Em geral, um nível de uma megamasmorra deve ter vários pontos de conexão com outros níveis, tanto acima quanto abaixo. É recomendável incluir alguns pontos de conexão multi-nível, como uma grande escadaria ou um poço central, que grupos de níveis mais altos possam usar para acessar rapidamente as partes mais interessantes sem precisar atravessar vários níveis inferiores repetidamente. Grupos de níveis mais baixos também podem usar esses atalhos, mas correrão o risco de se aprofundar demais na tentativa de alcançar um grande tesouro. Algumas dessas conexões inter-níveis serão óbvias e provavelmente muito usadas tanto pelos habitantes da masmorra quanto pelos jogadores, podendo ser vigiadas ou protegidas. Outras devem ser mais remotas ou escondidas, e descobrir essas rotas alternativas entre os níveis será uma recompensa para os jogadores que as encontrarem. Isso não apenas permitirá evitar áreas já exploradas, mas também oferecerá uma vantagem sobre grupos rivais que não conhecem esses atalhos e precisam tomar a rota mais longa.

Posicionando Monstros: À medida que você desenvolve o conceito de sua masmorra e desenha os mapas, quase certamente também começará a pensar sobre seus habitantes monstruosos. Ao detalhá-los e posicioná-los no mapa, há várias considerações a serem mantidas em mente sobre sua organização, densidade, disposição, relações mútuas, conhecimento da masmorra e ecologia geral — de onde vieram, o que comem (além de aventureiros) e o que acontecerá se eles forem ou não eliminados.

A primeira consideração ao posicionar monstros será, naturalmente, o "nível" de jogo da masmorra — qual nível de personagens jogadores é pretendido para se aventurar nela e ser desafiado por ela. Uma masmorra que se espera ser explorada por personagens de 1º nível será diferente, em tipos e números de monstros, de uma que se espera ser explorada por personagens de 10º nível. Em uma megamasmorra, isso é geralmente determinado pela profundidade subterrânea — o primeiro nível é equilibrado para aventureiros de 1º nível, o segundo nível para grupos de 2º nível, e assim por diante — o que torna o design mais fácil e também permite que os jogadores (supondo que você tenha seguido o conselho acima para tornar as conexões entre níveis abundantes e pelo menos algumas delas óbvias) gerenciem sua relação risco-recompensa e escolham seu nível de desafio — permanecendo nos níveis mais baixos para um jogo de baixo risco ou indo mais fundo para tentar um grande prêmio. No entanto, fora desse contexto, isso requer mais consideração para evitar parecer forçado ou artificial. Mesmo áreas de "baixo nível" provavelmente terão alguns habitantes que são mais poderosos em comparação aos personagens de baixo nível e precisarão ser evitados ou tratados de forma indireta. Parte da responsabilidade recairá sobre os jogadores para buscar desafios aparentemente adequados e não morder mais do que podem mastigar. Só porque ouviram um rumor sobre algo, eles não devem assumir que tudo foi ajustado para ser um desafio justo e equilibrado — algumas oportunidades de aventura precisarão ser deixadas de lado até que se tornem mais poderosos. No entanto, você também tem a responsabilidade de jogar de forma justa nesse ponto e tornar as áreas de "alto nível" diferentes das de "baixo nível" de uma forma que os jogadores possam aprender ou reconhecer se fizerem o esforço. Se forem descritas e situadas exatamente da mesma maneira e a única forma dos jogadores diferenciá-las for confiar que você, como Mestre de Jogo, está fornecendo ganchos de aventura adequados ao nível, você estará reforçando maus hábitos, tornando-os passivos e reativos, quando você quer que sejam independentes e proativos.

Depois disso, é uma questão de considerar qual combinação de tipos de monstros faz sentido para a localização. Se o local for uma fortaleza ativamente controlada, terá uma população mais homogênea do que ruínas, um sistema de cavernas naturais ou um ponto de nexo interdimensional que esteja gerando aleatoriamente monstros de outros planos. Monstros do tipo vermes, como ratos, aranhas e vários lodos e mofos, serão comuns praticamente em qualquer lugar. Humanoides inteligentes podem manter outros monstros como animais de estimação ou guardas e podem ter outros humanoides como convidados, aliados ou talvez escravos ou prisioneiros. Se toda a área não estiver ocupada e patrulhada, outros monstros podem ter vagado para dentro, de fora (ou subido de níveis inferiores), e construído ninhos em cantos remotos. Se os habitantes atuais não forem os construtores originais do local, pode haver remanescentes dos habitantes anteriores escondidos no interior. Monstros e NPCs também podem estar na masmorra como saqueadores ou caçadores de tesouros, assim como os personagens jogadores. A variedade nos tipos de monstros é desejável — o jogo se torna entediante quando os jogadores enfrentam repetições intermináveis de encontros quase idênticos — desde que tudo se encaixe conceitualmente. A menos que a área seja uma menagerie [n.t.; coleção exótica de animais] fantástica, zoológico, laboratório ou algo semelhante, ela não deve conter um conjunto completamente aleatório de monstros (embora, dito isso, tais masmorras — ou níveis dentro de megamasmorras — sejam um gancho conceitual válido e não precisam ser evitadas completamente; elas apenas devem ser exceções, não a regra geral).

A densidade da habitação de monstros dentro da masmorra é outra consideração muito importante, pois afeta tanto a dificuldade da masmorra quanto o ritmo do jogo. Nem todas as salas da masmorra devem estar ocupadas. Mesmo que a masmorra seja uma fortaleza habitada por seus construtores originais, haverá um número significativo de salas desocupadas em qualquer momento — depósitos e salas de suprimentos, cozinhas e áreas de refeições fora do horário das refeições, alojamentos durante o dia, quartos de visitantes desocupados, e assim por diante. Qualquer outro tipo de masmorra provavelmente terá ainda mais espaços desocupados. Em um extenso conjunto de ruínas labirínticas onde os habitantes monstruosos são, eles mesmos, recém-chegados e estão explorando o local da mesma forma que os personagens dos jogadores, até 80% das salas podem estar desocupadas por habitantes permanentes. No entanto, é claro, monstros errantes transitórios — sejam eles vermes em busca de comida, patrulhas das áreas habitadas ou outros aventureiros — são uma possibilidade em qualquer lugar. Se a masmorra for densamente ocupada e bem organizada, invasores (como os PJs) terão muita dificuldade para explorá-la, já que quase certamente será acionado um alarme geral, resultando em um combate em grande escala, onde os PJs serão repelidos ou encurralados sem rota de fuga, e toda a sessão será tomada por uma grande batalha. Em alguns casos, isso pode ser necessário ou desejável, caso os jogadores tenham se preparado adequadamente e isso seja consistente com seus objetivos. Contudo, em geral, o jogo provavelmente será mais agradável para a maioria dos jogadores se não for inteiramente focado em combates e, em vez disso, oferecer uma mistura de combate com exploração, permitindo que o ritmo da ação flutue, com momentos em que os jogadores possam fazer pausas para respirar (ou até mesmo acampar durante a noite) em um lugar seguro, sem medo de serem atacados. Isso só é realisticamente possível se a masmorra tiver uma quantidade significativa de salas vazias e pelo menos algumas áreas que não sejam ativamente patrulhadas.

Outra consideração principal ao povoar uma masmorra é como os habitantes da masmorra reagem a intrusos, como se sentem em relação aos outros habitantes da masmorra e quanto sabem (e podem estar dispostos a compartilhar) sobre a masmorra. Em um ambiente de fortaleza, guardas e patrulhas estarão, na melhor das hipóteses, em alerta e, muito provavelmente, imediatamente hostis a quaisquer intrusos que não tenham uma desculpa muito convincente (ou talvez estejam dispostos a oferecer um suborno atraente). No entanto, isso não é necessariamente o caso para outros tipos de masmorras, especialmente ruínas ou cavernas com múltiplas facções de habitantes controlando suas próprias áreas, com áreas neutras ou inexploradas entre elas, ou áreas que recebem uma quantidade significativa de tráfego de passagem. Nesses casos, nem todos os encontrados presumirão imediatamente que os PCs sejam intrusos ou uma ameaça. Nessas circunstâncias, os PCs podem negociar e estabelecer relações amistosas, ou pelo menos não hostis, com alguns dos monstros, podendo trocar conhecimento ou recursos com eles e até mesmo conseguir sua ajuda contra inimigos comuns. Naturalmente, monstros que sejam caóticos e/ou malignos provavelmente não cumprirão sua parte de qualquer acordo, mas permitir pelo menos a possibilidade de interações não combativas (bem como a possibilidade de que monstros inteligentes que derrotem os PCs possam mantê-los como reféns para resgate em vez de matá-los imediatamente) adiciona profundidade e riqueza à experiência do jogo. Isso também ajuda a lembrar os jogadores de que o combate não precisa ser a única opção e de que um alto valor de carisma e conhecimento de línguas de monstros pode ser tanto ou mais eficaz para o sucesso quanto habilidades de combate maximizadas.

Posicionando Ardis e Armadilhas: Monstros, é claro, não são o único tipo de desafio dentro das masmorras — armadilhas (projetadas para ferir, matar ou confinar intrusos) e ardis (projetados para confundir, desviar ou frustrar intrusos) também são elementos essenciais da experiência de aventura em masmorra. Eles podem ser colocados aleatoriamente e determinados com rolagem de tabelas, mas, sempre que possível, devem ser colocados de forma deliberada, com algum senso de lógica e propósito.

Um princípio de design a ser mantido em mente ao posicionar ardis e armadilhas é a noção de que toda fechadura deve ter uma chave. Portas trancadas e baús de tesouro são muito comuns em masmorras publicadas, mas chaves são muito menos frequentes, demonstrando uma falha de lógica e falta de planejamento. Sempre que uma fechadura for colocada na masmorra, você também deve determinar onde está a chave para essa fechadura — seja em posse de algum NPC (ou possivelmente vários NPCs que compartilham a posse), perdida em algum lugar dentro da masmorra (escondida ou no tesouro de algum monstro), ou destruída ou perdida fora da masmorra. Essas portas e baús foram trancados por um motivo, e quem o fez pretendia ser capaz de destrancá-los. Portanto, vale a pena dedicar tempo e esforço adicionais para determinar o que aconteceu com essas chaves e se elas ainda estão em posse de seus donos originais. Certamente, personagens ladinos e magia podem abrir fechaduras sem chaves, ou elas podem ser quebradas à força, mas, se os jogadores estiverem atentos e pensarem logicamente, isso pode não ser necessário, e encontrar a chave pode ser a solução mais simples e melhor. A mesma lógica se aplica a ardis, armadilhas e portas secretas. Elas não são aleatórias ou arbitrárias — todas existem por razões específicas, geralmente para manter intrusos indesejados fora (ou talvez para mantê-los dentro) de algum lugar, e os jogadores que estiverem atentos e pensarem logicamente devem ser capazes de usar esse conhecimento para ajudá-los a evitar ou contornar os ardis e armadilhas e encontrar as portas secretas, sem precisar examinar cada centímetro de cada sala e corredor, o que arrastaria o jogo para uma monotonia tediosa.

Nesse mesmo sentido, ardis e armadilhas (assim como fechaduras e portas secretas) devem ser posicionados considerando os habitantes da masmorra e como eles interagem com esses elementos — se foram eles que os instalaram, se têm conhecimento sobre eles e se sabem como lidar com eles. Se os monstros configuraram as armadilhas, terão feito isso de uma forma que lhes permita evitá-las ou contorná-las facilmente, o que jogadores atentos podem ser capazes de usar a seu favor (por exemplo, kobolds podem configurar armadilhas que disparam 1,20 metros acima do chão, passando com segurança por sobre suas cabeças, mas atingindo intrusos do tamanho de humanos, a menos que estes se abaixem). Se os habitantes atuais da masmorra não configuraram as armadilhas, talvez não tenham conhecimento delas e possam acioná-las acidentalmente, ou podem ser atraídos para elas por PJs engenhosos.

Muitas armadilhas e ardis funcionarão efetivamente como quebra-cabeças para os jogadores resolverem por meio de astúcia e engenhosidade, em vez de sorte nos dados (e provavelmente haverá outros quebra-cabeças na masmorra que não sejam ardis ou armadilhas — como obstáculos que exigem algum tipo de solução que desafie o jogador para serem superados). É tentador, ao criar esses desafios (ou ao adaptá-los de outras fontes, para aqueles que não têm talento para criar esse tipo de desafio, mas adoram vê-los no jogo), propor uma única solução possível que os jogadores precisam pensar, uma ação específica que precisam realizar (talvez um feitiço ou item mágico específico que precisem usar). Seja cauteloso ao fazer isso, mantendo a mente aberta para soluções possíveis que os jogadores possam conceber e tentar, mesmo que não sejam as que você havia planejado. Você não quer forçar os jogadores a "lerem sua mente" ou adivinhar o que você está pensando, nem que a ação do jogo pare até que o façam. Se os jogadores conceberem algo que você não pensou, mas que logicamente funcionaria (ou ao menos poderia funcionar), não rejeite automaticamente só porque é diferente do que você planejou.

"Enigmas" ou curiosidades são um subtipo particular de ardil que merecem menção especial, pois seu objetivo é menos desviar ou frustrar os jogadores e mais intrigá-los e introduzir um elemento de estranheza e incerteza ao ambiente. Essas características não são tipicamente tão perigosas por si mesmas, mas simplesmente misteriosas e inexplicáveis — sua origem, propósito ou função provavelmente não são claros (pelo menos não imediatamente). Isso serve como um atrativo para a curiosidade e experimentação dos jogadores, levando-os a se envolver e gastar tempo e esforço mental tentando descobrir o que é aquilo e se é valioso, importante ou perigoso. Enigmas podem assumir muitas formas, desde um grande mistério central que define a masmorra (ou nível) e ao qual sessões inteiras podem ser dedicadas para investigar (e que pode até reaparecer ao longo da campanha — à medida que os jogadores coletam pistas adicionais em aventuras posteriores, que os levam a tentar resolver um enigma que os iludiu na primeira vez), até algo tão simples quanto uma alavanca, interruptor ou botão sem indicação óbvia de sua função — qualquer coisa que engaje a curiosidade dos jogadores e os faça querer dedicar tempo e esforço para desvendar seu mistério.

Da mesma forma, alguns enigmas serão propositalmente colocados com a expectativa de que os jogadores os resolvam — ou até com a necessidade de que o façam para “completar” a aventura (acessar uma área escondida, derrotar o inimigo principal, obter o melhor tesouro, etc.) — e terão uma solução pré-determinada, provavelmente com pistas ou dicas colocadas para jogadores cuidadosos e atentos descobrirem: enigmas enigmáticos, chaves especiais (possivelmente em locais remotos), e assim por diante. No entanto, outros enigmas serão falsas pistas, sem maior importância além de desperdiçar o tempo dos jogadores (ou puni-los por serem excessivamente curiosos), e alguns podem ser apenas elementos estranhos e misteriosos do ambiente, contribuindo para a sensação única e o clima do lugar, mas sem um “propósito” ou solução específica em mente. Um corolário a este último ponto é que um enigma que você inicialmente colocar como um detalhe incidental pode acabar capturando a imaginação dos jogadores, que se fixarão nele e lhe atribuirão muito mais importância do que você pretendia. Embora você possa permitir que eles percam tempo com uma falsa pista, também deve manter a mente aberta e pode optar por seguir a direção deles, mudando as coisas — transformando o que você havia planejado como uma curiosidade sem importância no mistério central que os jogadores decidiram tratar como tal, caso ache que isso resultará em um jogo melhor ou mais divertido.

Um ponto final a ser considerado ao pensar em ardis e armadilhas em suas masmorras é que, embora essas palavras geralmente evoquem visões de dispositivos mecânicos elaborados ou efeitos mágicos, elas podem, com a mesma facilidade, ser perigos naturais ou obstáculos. Em muitos tipos de masmorras (cavernas, minas abandonadas, etc.), esses perigos serão mais adequados e apropriados. Obstáculos que exigem que os personagens saltem, escalem ou nadem, passagens apertadas que os obrigam a remover a armadura ou que apenas personagens pequenos conseguem atravessar, áreas alagadas ou com ar viciado que exigem que os personagens prendam a respiração, desabamentos acima e buracos abaixo, bordas estreitas e instáveis, pisos escorregadios, ventos que apagam tochas, áreas extremamente frias ou quentes, água contaminada, esporos de mofo que estragam os suprimentos dos personagens, itens comestíveis que são venenosos ou de outra forma incapacitantes (causando fraqueza, sono ou alucinações) — todos esses ardis e armadilhas desafiarão e frustrarão os jogadores sem exigir nenhum elemento mecânico ou mágico para explicar sua presença ou funcionamento.
 
Posicionando Tesouros: Comparado a todas as outras etapas do design, posicionar tesouros pode parecer uma reflexão tardia, mas não deveria ser, porque, sob as regras do jogo, o tesouro é a parte mais importante — é assim que os PJs adquirirão a maior parte dos XP de que precisam para subir de nível, e, portanto, adquirir o máximo possível de tesouro será o objetivo principal de pelo menos a maioria dos jogadores. Além disso, a economia presumida do jogo — custos mensais de manutenção, custos de treinamento, custos para pesquisa de feitiços e criação de itens mágicos, o custo de contratar seguidores e construir fortalezas, e assim por diante — é baseada em grandes quantidades de dinheiro circulando pelas mãos dos PJs. Se eles não estiverem ganhando grandes quantias de tesouro regularmente, não conseguirão acompanhar esses custos, e a matemática do sistema de jogo entrará em colapso. Tudo isso serve como um lembrete para não ser mesquinho ao posicionar tesouros em suas masmorras e, de fato, fazer o oposto — inclua muito mais tesouro em suas masmorras do que você sente que é razoável ou realista.

Lembre-se de que, como a maior parte do tesouro estará escondida (os monstros não querem que as pessoas encontrem e roubem o tesouro que eles trabalharam tanto para adquirir) e boa parte dele — moedas de baixo valor e mercadorias de troca — não será portátil sem um esforço considerável (o que aumenta o risco tanto de monstros errantes dentro da masmorra quanto de possíveis tocaieiros no caminho de volta para casa — carregar um comboio de uma dúzia de mulas para transportar 75.000 moedas de prata de volta para a cidade é praticamente um convite para ser atacado por bandidos), uma parte substancial do tesouro que você colocar não será realmente recuperada e levada para casa pelos PJs. E a maior parte do que eles recuperarem será, devido às várias despesas impostas pelo sistema listadas acima, rapidamente gasta novamente. Se eles conseguirem manter uma grande quantidade de dinheiro (e encontrar um lugar para armazená-lo com segurança, impedindo que outros aventureiros o recuperem para si mesmos), isso também está bem. Quando os personagens atingirem cerca do 4º nível, a falta de dinheiro não deve ser realmente um problema — há tantas maneiras mundanas de gastar dinheiro, e qualquer coisa além disso é efetivamente apenas uma forma de "marcar pontos". Permita isso — que PJs bem-sucedidos efetivamente superem a necessidade de se preocupar com gastos mundanos. Não tente controlar o jogo mantendo os PJs perpetuamente empobrecidos. Siga as diretrizes de posicionamento de tesouros por tipo de monstro ou por nível de masmorra (mais adiante neste volume [n.t.; The Heroic Legendarium]) e evite a tentação de reduzir essas quantidades ao que parece razoável ou realista (mas lembre-se de esconder e proteger o tesouro para que os jogadores tenham que se esforçar para encontrá-lo e mantê-lo). Encontrar e recuperar grandes pilhas de tesouro é uma das partes mais divertidas e emocionantes (e icônicas) do jogo — abrace isso!

O mesmo se aplica à colocação de itens mágicos — encontrar novos itens mágicos é uma das maiores emoções e um dos momentos mais recompensadores para os jogadores, então isso deve ser incentivado, desde que esses itens sejam conquistados ao superar desafios e não simplesmente dados de graça. Isso é especialmente verdadeiro para itens temporários — poções, pergaminhos, flechas e varinhas com cargas limitadas — mas não há necessidade de ser mesquinho mesmo com itens permanentes. Assim como outros tesouros, parte dos itens mágicos colocados provavelmente será ignorada (se estiverem bem escondidos), usada durante a aventura, vendida ou trocada, ou deixada sem uso (já que alguns jogadores terão grande paranoia quanto à possibilidade de itens mágicos amaldiçoados — com razão, pois muitos deles são tão letais quanto qualquer monstro ou armadilha). Além disso, alguns itens falharão nas jogadas de proteção [n.t.; jogadas de proteção para sua destruição] ou sairão do jogo por outras razões. Se você estiver gerenciando o resto do jogo de forma eficaz, não precisará se preocupar em destruir seu equilíbrio ao colocar muito tesouro mágico. Também não precisa se preocupar excessivamente com a possibilidade de itens mágicos poderosos caírem nas mãos de personagens de níveis baixos. Se isso acontecer, o jogador cujo personagem possuir o item terá uma prévia da experiência de jogo em níveis mais altos e poderá lutar acima de sua capacidade por um tempo, o que provavelmente aguçará seu apetite por mais e inspirará os outros jogadores a alcançá-lo, à medida que ficarem invejosos de seu companheiro. Tais circunstâncias tendem a ser temporárias, pois o jogador provavelmente acabará confiando demais no item, tornando-se descuidado, e, se o item se tornar conhecido no mundo do jogo, NPCs cobiçarão o objeto, e o personagem de nível baixo pode não ser capaz de impedir que o item seja tomado. Os jogadores aprenderão que itens mágicos, mesmo poderosos, vêm e vão, e aproveitarão enquanto durarem. Da mesma forma, você aprenderá que permitir que os PJs tenham poder e autonomia adicionais não arruína o jogo, mas, ao contrário, o enriquece, permitindo que enfrentem desafios maiores e mais variados do que seriam capazes de outra forma, mantendo a campanha vibrante e evitando a estagnação.

Outro tipo de tesouro, frequentemente negligenciado, são os mapas. As regras dizem que 10% dos itens mágicos em tesouros aleatórios devem, na verdade, ser mapas de tesouro, algo raramente seguido na prática, mas que representa uma oportunidade perdida. Mapas de tesouro são uma ótima maneira de levar os jogadores mais fundo no mundo do jogo e torná-los mais auto motivados, sem a necessidade de missões ou rumores entregues de bandeja. No paradigma de megamasmorra, muitos mapas podem levar a locais em outras partes da masmorra — tanto para tesouros que já foram colocados quanto para novas áreas escondidas que seriam difíceis ou impossíveis de descobrir sem o auxílio do mapa. Outros mapas levarão a locais ao ar livre, que novamente podem ser tanto locais (incluindo outras masmorras ou módulos) que você já colocou como ganchos para atrair os jogadores, quanto esconderijos até então desconhecidos, que podem ser masmorras inteiras ou algo tão simples quanto um baú enterrado em um buraco no chão. Como sempre, vale a pena considerar quem desenhou o mapa (presumivelmente, mas nem sempre, a mesma pessoa que escondeu o tesouro) e também de quem os PJs o adquiriram — se estava em posse de um NPC ou monstro inteligente, eles podem ter feito outras cópias ou contado a outros sobre o tesouro (ou, se sobreviveram ao encontro, podem lembrar de detalhes suficientes para ainda serem capazes de encontrá-lo sem o mapa — ou podem até ser quem escondeu o tesouro e/ou desenhou o mapa), levando a uma competição para ver quem consegue recuperá-lo primeiro. Também é possível que já tenham recuperado o tesouro (levando os PJs a encontrar nada além de um cofre vazio por seus esforços).

Toques Finais: Depois de fazer tudo isso, o que resta é preencher todos os detalhes descritivos variados que dão ao lugar caráter e vida. Pode ser tentador escrever os detalhes completos de cada sala e câmara em estilo "módulo", talvez até adicionando texto em caixas para ser lido em voz alta aos jogadores quando entrarem em cada local. A menos que você pretenda publicar sua masmorra, isso geralmente não é necessário, e fazer isso exige muito mais tempo e esforço do que você provavelmente terá disponível — a velocidade do jogo é quase sempre mais rápida do que a velocidade de criação de novos conteúdos, e após algumas sessões de jogo regular, você quase sempre se verá lutando para acompanhar o progresso dos jogadores, com o luxo de tempo que teve na configuração inicial da campanha se tornando uma memória distante.

A melhor maneira que encontrei para equilibrar as coisas é olhar de forma holística para sua masmorra (ou para um nível específico da masmorra) e identificar os locais mais importantes — aqueles que provavelmente proporcionarão as experiências de jogo mais emocionantes e memoráveis. Esses locais provavelmente incluirão os covis dos monstros ou NPCs mais importantes, os esconderijos dos tesouros mais valiosos, os ardis e armadilhas mais elaborados, os enigmas mais atraentes e qualquer outro local com um forte elemento visual ou função única. Esses locais provavelmente comporão cerca de um quarto do total (e se representarem mais do que isso, talvez você deva considerar guardar alguns deles para uma masmorra futura). Esses são os locais-chave e as características permanentes da masmorra, os lugares sobre os quais os jogadores ouvirão rumores e que estarão buscando. Procurar por eles e encontrá-los fornece a estrutura principal da aventura. Dependendo da natureza dos locais, alguns podem ser imediatamente óbvios e amplamente conhecidos (como um grande santuário ou lago subterrâneo ou alguma outra estrutura permanente de grande escala), mas a maioria estará escondida em partes remotas do mapa ou atrás de portas secretas e exigirá esforço cuidadoso dos jogadores para serem encontrados. Jogadores descuidados podem passar direto por eles sem perceber, o que tornará ainda mais emocionante quando alguém finalmente descobrir os segredos que estiveram o tempo todo debaixo dos narizes de todos.

Esses locais icônicos merecem sua atenção ao escrever descrições detalhadas. Além de detalhar completamente seus conteúdos e habitantes, você também deve criar descrições vívidas que incorporem todos os sentidos — cheiros, sons, auras indescritíveis, bem como o visual puro — permitindo que os jogadores visualizem a cena em suas imaginações. Se você estiver usando miniaturas, provavelmente desejará pré criar pelo menos alguns desses locais em sua grade ou com suas peças de terreno. Tudo isso enfatizará para os jogadores que, ao entrarem em uma área assim, estão em um momento climático importante, algo pelo qual trabalharam para alcançar.

Mas, para os outros três quartos das salas que não são momentos climáticos ou características permanentes — o restante das salas vazias, os covis de monstros menores, os pequenos tesouros e os ardis e armadilhas simples ou descomplicadas — não há necessidade de escrever descrições detalhadas. Uma ou duas linhas por sala, ou menos (salas sem monstros, armadilhas ou tesouros, nem precisam ser mencionadas), serão suficientes. Todos os detalhes incidentais sobre como a sala está mobiliada, o que os monstros estão fazendo e como reagirão a intrusos ou sons próximos, como o tesouro está armazenado ou onde está escondido, e assim por diante, podem ser improvisados no momento, com base no seu entendimento geral do ambiente da masmorra. Essas salas são, efetivamente, "preenchimento", e seu propósito principal é esconder e distrair dos locais importantes — encorajando jogadores descuidados a gastar seus recursos (incluindo tempo de jogo) nelas em vez do que realmente importa. Como tal, elas não merecem o mesmo nível de cuidado e atenção.

Diferenciar as áreas chave das áreas de preenchimento de maneira assim não só economiza tempo ao redigir a matriz da masmorra, como também facilita o ambiente dinâmico da masmorra quando os aventureiros saem e retornam mais tarde, tornando fácil modificar e reabastecer essas áreas em resposta às ações dos PJs (e/ou outros aventureiros NPCs fora de cena). Esse tipo de monstros menores e transitórios pode se mover de uma sala para outra. Armadilhas podem ter sido acionadas ou novas podem ter sido instaladas. Tesouros podem ter sido tomados ou movidos. Todos esses ajustes são muito mais fáceis de fazer quando você está lidando com uma página de anotações em vez de descrições completas no estilo "módulo".

As áreas chave são fixas e permanentes (pelo menos até serem encontradas e tratadas), mas o ninho de alguma criatura irracional pode e deve ser transitório, como consequência do que está acontecendo ao seu redor. Se alguns humanoides estão sob pressão e tomaram a decisão tática de recuar para uma posição mais compacta e defensável antes de os invasores humanos retornarem, então os outros monstros na área também se moverão, ocupando as áreas agora abandonadas ou permanecendo mais próximos de sua fonte de alimento. Tudo está conectado, e tudo está em movimento, e, embora o layout das salas e corredores permaneça o mesmo (salvo ardis mágicos), todo o resto está em fluxo, e jogadores que saem e retornam mais tarde nunca visitarão a mesma masmorra duas vezes.

Um último pensamento enquanto você finaliza sua masmorra e se prepara para o jogo é olhar para ela de uma perspectiva diferente da que você teve ao projetá-la, imaginando um grupo explorando-a por um motivo totalmente diferente do que você tinha em mente ou assumiu ao criá-la. Imagine um grupo de personagens malignos que vieram ao local buscando recrutar novos seguidores, ou um grupo perdido na natureza que tropeçou no lugar por acaso enquanto procurava abrigo, ou um grupo de personagens de nível mais alto ou mais baixo, ou com uma mistura diferente de raças e classes em comparação com os personagens dos jogadores. Ou ainda, um grupo que entra no complexo vindo de uma direção diferente, e como eles experimentariam o lugar — se ele ainda faria sentido e funcionaria como um ambiente de jogo nessas circunstâncias.

Embora você tenha projetado sua masmorra com um uso e um cenário específicos em mente — um objetivo particular que os personagens dos jogadores buscam alcançar ao ir até lá —, o ideal é que você tenha criado o local de uma forma que não esteja limitado a esse único uso e que possa existir plausivelmente como um "lugar real" no mundo do jogo. Isso, independentemente de seus jogadores algum dia irem lá, e de eles irem lá pelo motivo ou nas circunstâncias que você inicialmente imaginou. Alcançar isso é o que marca um design de masmorra eficaz e superior, no qual você pode confiar e do qual pode se orgulhar.

∞ Trent Smith ∞
 

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