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domingo, 22 de setembro de 2024

Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..."
Olá, caros leitores! Eu queria discutir sobre um vídeo [2] recente que fiz e que chamou a atenção de algumas pessoas no OSR. Fiz um vídeo explicando que não acho que o OSR deva focar em novos fantasy heartbreakers [n.t., fantasia destruidora de corações, que decepcionam. O autor comentará logo abaixo]. Acredito que há um excesso de sistemas de RPG no mercado e qualquer novo sistema provavelmente não trará nada de único. Em vez disso, acho que o OSR deveria se concentrar em criar novos suplementos e cenários que usem os princípios e ideias do OSR para criar uma experiência única e imersiva para nossas mesas.

Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.

Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.

Odeio tentar definir o OSR, mas vou tentar para os fins deste post. Considero o OSR algo muito mais amplo do que a tarefa de reimprimir regras antigas. É uma filosofia de jogo que se concentra nas regras e sistemas que permitem aos jogadores explorar um ambiente imaginário compartilhado, maximizando a imersão. Esta definição é mais do que apenas um movimento de design, mas uma mentalidade para abordar um jogo, seja você jogador ou mestre. O OSR é uma filosofia de jogo que convida mestres e jogadores a adicionar algo de si mesmos aos encontros, locais e mundos que eles criam.

Isso inclui o homebrew [n.t., produção caseira de material de jogo] que Mestres de Jogo criativos fazem para seu próprio prazer e para o prazer de sua mesa.

Geralmente, isso assume a forma de homebrew que tenta emular uma experiência de jogo particular e/ou acomodar estilos de jogo na mesa. Talvez você e seus jogadores não queiram que o jogo seja tão letal; então, vocês mudam as regras sobre pontos de vida iniciais. Talvez você desconsidere a medição estrita de distância e controle de tempo para viagens por ambientes civilizados. Quem sabe? O que você faz realmente não importa. No entanto, o ponto é que o homebrew do Mestre de Jogo nem sempre será algo digno de ser colocado em um livro e vendido como o próximo retroclone. A menos que você tenha um conjunto de regras totalmente novo que vá revolucionar a forma como o jogo é jogado, não vejo nenhuma regra caseira como algo mais do que o que qualquer Mestre de Jogo pode fazer em sua própria mesa. Você tem em mãos um fantasy heartbreaker: um clone de B/X que não passa de alguns ajustes no conjunto de regras original. Por que eu compraria isso?

Em 2008 ou 2009, Lamentations of the Flame Princess foi lançado. Essencialmente, é um clone de B/X com algumas modificações: regras de peso baseada em slots, distinções precisas entre as classes de personagens e a magia é mais poderosa e perigosa. Fiz uma série inteira sobre LotFP aqui. Nos anos seguintes à segunda onda do OSR, temos muitas outras opções. Agora temos Basic Fantasy RPG, DCC, Lion & Dragon, OSE e muitos outros. Cada um desses clones trouxe alguma nova interpretação de um ou dois aspectos do jogo original; ou reimaginou aspectos do jogo completamente.

Acho que as possibilidades de reimaginar o B/X e o AD&D estão esgotadas. Talvez eu esteja errado, mas no momento, acredito que um designer de jogos terá que fazer algo extraordinário para ser ouvido no meio da cacofonia de jogos já disponíveis.

Mais importante ainda, os grupos de jogo são criaturas de hábito e, uma vez que encontram um sistema que gostam, não costumam mudar algo de repente. Novamente, já existe uma infinidade de opções para os grupos escolherem, de acordo com suas necessidades, expectativas e a experiência que estão buscando. Com apenas uma olhada nas redes sociais, é possível ver que muitos no hobby já se decidiram por seu sistema de jogo preferido. Seja DCC, OSE, LotFP ou um dos clones retro originais, os jogos estão sendo jogados com essas regras. Vai ser preciso muito para que esses grupos experimentem algo novo.

"E dependendo da ignorância, cada um se destrói por si mesmo..."
O que me leva à minha recomendação. Acho que estamos à beira de uma nova era. Chame-me de otimista, mas acredito que o novo jogo da WotC vai fracassar. Ele não vai atrair novos jogadores e, na verdade, perderá os que já tem. Ouça-me.

A arte não é nada evocativa. No máximo, é sem graça. No pior cenário, não retrata nada de aventuresco, perigoso, empolgante ou divertido. A arte para RPGs de mesa é um empreendimento voltado ao consumidor. Não é alta arte. Ela é projetada para atrair jogadores para o jogo. Uma vez que o jogo é comprado, a arte se torna secundária em relação ao sistema dentro dele. O que a WotC decidiu usar para atrair novos jogadores?

Anões gays assando biscoitos.

Isso, entre outras escolhas artísticas estranhas — cujo propósito é promover uma agenda específica e atender a uma pequena minoria dentro da comunidade em geral — não atrairá novos jogadores da maioria da população.

Outro motivo pelo qual a WotC vai falhar é que a imensa maioria dos jogadores de 5e investiu uma quantidade considerável de tempo e dinheiro na Quinta Edição. Esse investimento está em risco. Apesar das alegações de compatibilidade retroativa, pelo que vi até agora, essa compatibilidade supostamente retroativa não vai ser compatível de verdade. De fato, influenciadores como Ginny Di têm que fazer uma ginástica retórica considerável para explicar como seus livros de 2014 serão compatíveis com os de 2024.

Finalmente, o D&D está indo completamente para o digital. O formato totalmente digital tem como propósito facilitar um VTT proprietário que está atrasado — de maneira semelhante ao que aconteceu com a 4ª edição. O que a WotC está preparando vai levar a um hobby inundado por microtransações e conteúdo digital.

Você não terá nada e será feliz.

Eu simplesmente não vejo esse modelo de jogo como algo que vá proporcionar a experiência de RPG que D&D e outros jogos têm oferecido ao mercado nos últimos 50 anos. Eu jogo muitos jogos online usando Discord e softwares de videoconferência. Embora seja divertido e eu tenha conhecido ótimas pessoas, tenho que admitir que algo está faltando nesses jogos. Não há nada melhor do que sentar ao redor de uma mesa com seus amigos jogadores para rolar dados de nerd. O jogo puramente digital não vai recriar essa experiência. Juntando isso à natureza das microtransações, não acho que a WotC será capaz de manter os jogadores.

Quero também destacar que a popularidade de D&D disparou por causa dos lockdowns draconianos resultantes da má gestão do COVID. As pessoas não tinham nada para fazer. Graças à internet e aos VTTs, elas podiam se conectar e jogar. Bem... o COVID acabou. Acredito que algumas dessas pessoas não vão continuar no hobby se a WotC espera monetizá-las.

Se eu estiver certo e se o novo D&D for tão ruim quanto estou prevendo, talvez estejamos à beira de um novo tipo de Guerra de Edições. Essa guerra não será sobre quem será a próxima alternativa ao D&D, como foi o Pathfinder durante a Era da 4ª edição. Em vez disso, haverá uma nivelamento do campo de jogo. Em vez de uma pequena fatia do bolo indie, sistemas competentes vão abocanhar uma fatia maior à medida que a WotC perder parte do mercado. Autores e designers de jogos que apoiarem esses sistemas com suplementos, cenários e outros produtos verão maior sucesso. É isso que quero dizer com "chega de fantasy heartbreakers" e por que os autores deveriam se concentrar em cenários.

Agora é a hora de começar a desenvolver ideias para sistemas existentes, para apoiar aqueles que amamos. Seja um recém-chegado como Shadowdark, ou um que já passou pelo teste do tempo, como Labyrinth Lord, acredito que esta será a próxima fase do OSR. (Vocês me conhecem, queridos leitores, sou fã de LotFP e The Red Room).

É claro que o OSR precisa fazer mais do que apenas criar coisas. É necessário divulgação e promoção. É aqui que o OSR sofre mais. Autores e artistas são notoriamente ruins em "promover seu próprio trabalho". Isso, acredito, abre as portas para outros. Vamos encarar a realidade. Falar sobre o hobby é tão divertido quanto se engajar ativamente nele. Criadores de conteúdo podem continuar fazendo vídeos e artigos sobre o trabalho de criadores independentes, promovendo seus Kickstarters [n.t., financiamentos coletivos] e, de modo geral, falando sobre as novas coisas que estão sendo geradas. É assim que o OSR e a cena indie como um todo vão estabelecer uma comunidade dedicada a jogos bons e divertidos.

Como se apoia essa cena? A resposta óbvia é continuar fazendo o que alguns de nós já estamos fazendo, só que com mais frequência.

Primeiro, ignore a WotC. Simplesmente não compre o que eles estão vendendo. Cada venda é um sinal para a WotC de que ela está fazendo algo certo. Além disso, você terá que gastar $150 para adquirir os três livros necessários para rodar efetivamente uma campanha da 6ª edição. Você pode comprar algo como Shadowdark por $59. Pode adquirir Lion & Dragon por até $21. LotFP está mais ou menos nessa faixa de preço também.

Em segundo lugar, se você é um autor, encontre aquele sistema que te empolga a jogar e comece a escrever para ele. Entre em contato com o autor para discutir a licença de um suplemento, cenário ou módulo para esse sistema. Acredito que, quanto mais um sistema for visto como apoiado por outros criadores, mais provável será que atraia novos jogadores.

Em terceiro lugar, seja um embaixador do jogo indie (ou jogos) que você gosta. Se gosta de rodar jogos em convenções, organize uma sessão do seu criador indie favorito. Apresente o jogo a novos jogadores. Fale sobre ele em um blog ou vídeo. Compartilhe esse jogo com outros nas redes sociais. Muitos de nós já estamos fazendo isso. Se você ver alguém compartilhando um jogo bacana, ajude a espalhar a palavra.

Em quarto lugar, experimente algo novo. E ao fazer isso, recomendo que você se desvincule do faccionalismo. Você não precisa gostar da personalidade de um autor ou artista para apreciar seu trabalho. Ignorando as "opiniões polêmicas" de um autor ou artista nas redes sociais, você ainda pode desfrutar do trabalho que eles produzem, de suas ideias e, talvez, ganhar insights a partir das recomendações que eles fazem.

Da mesma forma, acho sábio que criadores da indústria se lembrem de que o hobby é uma indústria, não um clube. Todos com quem conversamos são potenciais parceiros de negócios para um projeto, uma oportunidade de marketing ou algo maior. Mantenha-se humilde. Mantenha-se gentil.

Acho que uma boa regra para as redes sociais — independentemente do que você esteja fazendo — é presumir boa fé. Não assuma automaticamente a pior interpretação do comentário de alguém.

"We are so back, motherfuckers!"

E quanto à guerra cultural?

Em relação à guerra cultural, sou mais agnóstico. Infelizmente, a guerra cultural infectou todas as partes de nossas vidas. Acho que a proteção do hobby é importante quando se trata de algumas das filosofias sociais mais perniciosas e grotescas que estão sendo empurradas para os jovens. Fazer da guerra cultural a minha marca não é algo que eu queira. Eu luto essa batalha todos os dias em outros âmbitos. Afinal, sou católico. Tenho uma obrigação moral de fazê-lo. No entanto, este hobby é minha forma de escape. Prefiro discutir jogos, módulos, suplementos, mestragem e algumas das ideias estranhas que tenho. Posso tratar de política outro dia, em outro contexto. Dito isso, não critico ninguém que faz disso sua marca; na verdade, apoio aqueles que estão promovendo a normalidade e um hobby verdadeiramente aberto que não impõe exigências sobre os compromissos religiosos e filosóficos de alguém.

Mas estou divagando.

Será que esta postagem de blog é otimista demais, caro leitor? Acho que o OSR está incrivelmente fragmentado. A natureza fragmentada do hobby e da indústria tem seus benefícios. O ambiente tumultuado e competitivo é um cadinho para que ideias sejam trabalhadas, moldadas e refinadas por criadores. Mas também acho que é uma faca de dois gumes. A indústria competitiva, lutando por uma fatia de um bolo dominado pela WotC, leva a brigas internas, faccionalismo, campanhas de difamação e comportamentos impróprios. Se eu estiver certo sobre o futuro da WotC, haverá uma fatia maior do bolo a ser repartida.

Isso significa que as brigas internas e campanhas de difamação vão ficar mais intensas? Ou essa é uma oportunidade para que alguns poucos se destaquem e assumam a liderança nos espaços de jogos OSR e independentes?

Acho que vamos descobrir nos próximos anos, não é, caro leitor?

Até a próxima…

∞ Lord Matteus ∞

1, https://lordmatteus.wordpress.com/2024/08/01/i-see-big-things-on-the-horizon-the-osr-aint-dead/
2. https://www.youtube.com/watch?v=ruwTik2hwZk

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