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sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do B/X usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Agora rodo exclusivamente AD&D (quando mestro jogos), mesmo para novos jogadores (isto é, "nunca joguei D&D"). Não porque seja claro, acessível, compacto ou simples... AD&D de primeira edição não é NADA disso. Mas nada disso importa para MIM, porque eu já sei jogar e (mais importante) como MESTRAR D&D. Sei ser um Mestre. Posso ser melhor? Absolutamente... Sempre se pode melhorar seu ofício. Experiência, prática, autoavaliação/reflexão, pesquisa... Todas essas coisas entram no aperfeiçoamento das habilidades (não apenas em mestrar e gerenciar jogadores, mas em construir mundos e cenários e rodar campanhas). É um processo contínuo de refinamento. Se sou considerado um "melhor MJ" do que outros (não faço essa afirmação), é SOMENTE porque tenho feito isso há mais tempo. Há MUITOS MJs por aí que fazem isso há mais tempo do que eu, que são mais inteligentes do que eu, que foram mais consistentes do que eu. Mas sei que sou competente... E acho que a maioria das pessoas deveria ser capaz de alcançar um grau sólido de competência com algumas décadas de prática; não sou único nesse aspecto.

ENTÃO... Parte de ser um Mestre competente é saber rodar o jogo na mesa. E rodar o jogo na mesa MUITAS vezes envolve cobrir as lacunas para os jogadores. Não é imperativo que os jogadores saibam todas as regras do sistema (embora os melhores jogadores tenham um alto grau de conhecimento/maestria das mecânicas do jogo). No entanto, É imperativo... Digo, essencial... Que o Mestre tenha uma boa compreensão dos conceitos do jogo e de como eles funcionam. E é por isso que a edição original B/X (Moldvay/Cook/Marsh) de D&D é tão boa... Ela fornece TODAS AS FERRAMENTAS NECESSÁRIAS para um Mestre iniciante "aprender o básico": clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade. Você tem um livro Básico de 64 páginas (com muitos exemplos) descrevendo os conceitos mais elementares de um jogo muito complexo, e então um livro Expert de 64 páginas (a maior parte é simplesmente novo CONTEÚDO... Feitiços, monstros, tesouros, tabelas estendidas... Não CONCEITOS) para preencher alguns "buracos" adicionais no jogo. Essas são FERRAMENTAS EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Todos precisam aprender a jogar de alguma forma. Aprender a jogar como jogador é "moleza, camarada", desde que você tenha um MJ competente rodando o jogo; a maioria das pessoas contentes em jogar como PJ não tem muita necessidade de abrir um livro de regras, exceto como referência. A falta de mecânicas (jogadas de proteção, tabelas de combate, etc.) no PHB original pode ter sido simplesmente Gygax reconhecendo a maneira como a MAIORIA dos jogadores aborda o jogo: o MJ vai dizer seus "números-alvo" para jogadas de dados (ou quais seguidores estarão disponíveis, etc.), o que eles precisam saber é o quão perto estão de subir de nível e quais novas capacidades essa evolução trará para seus personagens (em termos de dados de vida, feitiços, porcentagens de habilidades, etc.). O PHB é uma referência adorável... E tudo o que um jogador (1E) realmente precisa como referência.

Aprender a ser um Mestre é uma história diferente. Requer leitura (e conhecimento e compreensão) dos livros de regras. Vou argumentar (vigorosamente) que não é algo que você simplesmente "pega" assistindo outros Mestres na mesa ou... Pior!... Assistindo vídeos na Velha Internet. Essas visualizações podem CLAREAR certos conceitos, mas você tem que ler o maldito livro. Você tem que conhecer o jogo para rodar o jogo, e o conhecimento vem de ler (e aprender) as regras que (surpresa!) estão no livro de regras.

As regras do B/X são curtas. Mesmo com 64 páginas, o livro de Moldvay inclui... Aproximadamente... Trinta e três páginas de texto instrucional, das quais pelo menos cinco páginas são EXEMPLOS de: criação de personagem, carga, cálculo de XP, combate, design de masmorras e rodando uma sessão. Então, 27-28 páginas de instrução? Isso é demais? Eu não acho... Mas sou um homem velho que cresceu lendo livros desde cedo. Se você quer aprender a ser um Mestre para o maior jogo já escrito, acho que uma tarde ou noite de leitura parece um preço pequeno a pagar pela oportunidade.

'Ótimo, JB. Entendemos. ENTÃO... Por que fazer do AD&D seu padrão para jogos de aventura? Por que não rodar apenas Labyrinth Lord ou OSE, ou (até mesmo) "OSE Advanced" se você sente falta de ilusionistas e beholders? Por que insistir em rodar a 1ª edição? O que há de tão especial, cara?!'

B/X é um ÓTIMO jogo... Para aprender a jogar D&D. Mas para rodar o jogo a longo prazo, na minha opinião, você precisa de um sistema mais robusto. Já escrevi sobre isso longamente antes, mas esses posts estão divididos em muitos tópicos. Vamos ver se consigo reunir tudo aqui.

Primeiro você precisa aceitar uma premissa: o jogo é melhor quando rodado na forma de uma campanha de longo prazo. Isso significa: existe um mundo (fictício) no qual os PJs se aventuram, que é mantido ao longo do tempo e que exibe consistência. Que os PJs avançam em nível e, assim, têm oportunidades de experimentar MAIS conteúdo e aventuras. Se você não pode aceitar essa premissa, não importa o sistema que você está usando nem (provavelmente) o jogo.

ENTÃO, assumindo que você aceite a premissa, você precisa de um sistema que sustente o jogo a longo prazo. E isso NÃO é apenas uma questão de "conteúdo extra". Não se trata apenas de adicionar níveis adicionais de conjuração ou uma maior seleção de tesouros e itens mágicos ou monstros extras, mais poderosos. Se fosse só isso, então, claro, OSE Advanced poderia ser sua escolha. Afinal, ele adiciona mais conteúdo ao OSE: classes de AD&D, monstros de AD&D, itens mágicos de AD&D, etc.

Mas não é o conteúdo (sozinho) que torna um jogo adequado para campanhas a longo prazo. O OSE Advanced aborda questões de sobrevivência dos personagens que permitem um jogo sustentado e avanço ao longo do tempo? O AD&D aborda, adicionando feitiços clericais no 1º nível (e feitiços bônus por SAB), aumentando os tipos de dados de vida, reduzindo penalidades para atributos baixos, adicionando regras para pontos de vida negativos e aumentando o dano de armas contra monstros de grande porte. O OSE Advanced aborda questões de economia de jogo, adicionando valores de XP e GP para itens mágicos, instituindo custos de treinamento e despesas mensais como faz o AD&D? O OSE Advanced adiciona sistemas que aumentam ou promovem a verossimilhança, como encontros urbanos, doenças, relações raciais (entre humanoides sencientes), discussões sobre política medieval e impostos, remédios folclóricos e armadilhas de masmorra? O OSE Advanced introduz considerações cosmológicas, planos exteriores, interações entre clérigos e suas divindades, cruzamentos dimensionais para aventuras de fantasia ainda mais bravias... Assim como chega aos detalhes minuciosos de movimentações de tropas e custos para wargames tradicionais?

Talvez o OSE Advanced FAÇA tudo isso? Honestamente, eu não sei, pois não tenho os livros do OSE Advanced. Mas eu sei que a 1ª Edição do AD&D faz tudo isso... E faz com dois livros (o PHB e o DMG), um com 126 páginas (e na maior parte "material de referência") e o outro com 240 páginas... Das quais mais da metade é material não instrucional: tabelas, gráficos, descrições de tesouros, masmorras aleatórias, apêndices, glossário, índice e folhas de referência.

ENTÃO... Cerca de 100 páginas de regras voltadas para o Mestre? Para um sistema que sustenta jogos de campanha a longo prazo?

O OSE Advanced Fantasy Player's Tome tem 248 páginas. O OSE Advanced Fantasy Referee's Tome tem 248 páginas. Claro, muito desse último livro inclui o manual de monstros... Precisa ter mais conteúdo!... Mas ele tem a robustez para usar esse conteúdo? E mesmo que tenha... O que não tenho certeza... Por que não ficar apenas com meu PHB e DMG da 1ª Edição? A contagem de páginas significa que eles ocupam menos espaço na minha mochila quando os levo para a estrada.

Há outras vantagens em usar a 1ª Edição. Ela é ANTIGA e MODULAR. Há MUITO material que foi escrito para ela ao longo dos anos. Não uso o Unearthed Arcana ou o Dungeoneer's Survival Guide ou o Manual of the Planes... Mas eu poderia. Não uso a vasta maioria das sugestões, variantes e regras caseiras encontradas nas páginas da revista Dragon Magazine... Mas eu poderia. Em geral, tenho experiência suficiente com o sistema que não é necessário consultar a infinidade de jogadores veteranos de AD&D que existem em vários fóruns e canais de discord e grupos de bate-papo... Mas eu poderia, se precisasse. Esses recursos estão disponíveis, o que é uma grande ajuda para aspirantes a Mestres que estão tentando melhorar seu ofício.

"Mas JB, esses livros (o PHB e o DMG) são tão VELHOS! E desajeitados! E complicados! Cara, eles nem são mais VENDIDOS!" Ah, espera. Sim... eles são [3].

Mas, ok, vamos falar sobre "complexidade". Conheço várias pessoas da blogosfera que juram de cima a baixo que rodam um jogo de B/X ou (mais frequentemente) um BECMI ou RC, e há anos... Jogo de campanha a longo prazo... Usando nada mais que as regras mais simples e enxutas que esses jogos Básicos fornecem. Que, na verdade, eles não querem complexidade adicional. E esses são caras mais velhos que eu, com mais anos de experiência... Mestres veteranos e competentes. Por quê? Por que isso funciona para eles?

Não posso dizer... Não joguei nos jogos deles. Eu poderia especular, mas em vez disso vou focar na pergunta principal: "Por que escolher o AD&D?" Só posso discutir (com confiança) por que eu escolho o AD&D. Para campanhas contínuas, quero um sistema robusto, projetado em conjunto com esse "conteúdo adicional". Para mim, um fã de B/X, o AD&D funciona melhor e por mais tempo do que a alternativa Básica.

Como disse (no início deste post), joguei MUITO B/X... Em casa, na estrada, em campanhas, em convenções, na minha juventude e como adulto, com família, amigos e completos estranhos. O que descobri é que... Como está escrito... O jogo não sustenta o jogo a longo prazo. Pelo contrário, o sistema se torna uma fonte de frustração.

Agora, algumas pessoas diriam: "apenas adicione as mudanças que você precisa para tornar o sistema sustentável". E esse é um bom conselho. No entanto, na prática, o que eu descobri é que acabo apenas adicionando partes do AD&D. EXCETO QUE um "remendo" não funciona tão bem quanto simplesmente usar a regra com o sistema para o qual ela foi projetada e (presumivelmente) testada.

Eu poderia usar as tabelas de tesouros do DMG, as classes e listas de feitiços do PHB, os monstros do MM... Mas então por que não jogar apenas a 1ª Edição? Eu gosto que os guerreiros melhorem no acerto a cada nível. Por que não "transportar" a matriz de combate para meu jogo de B/X? Por quê? Porque posso simplesmente jogar a 1ª Edição e descartar os livros extras.

Por que jogar AD&D? Por que NÃO jogar AD&D? Qual é o problema? Que é difícil encontrar as regras específicas que você está procurando no livro? Porque é "mal organizado" (a reclamação comum)? Ainda tem um índice e uma tabela de conteúdos; ainda tem folhas de referência rápida no final do livro. Eu não sei, cara... Tenho pouca dificuldade em encontrar a informação de que preciso no livro. E é fácil o suficiente criar minhas próprias folhas de referência (se necessário). Então... O que mais? Você não gosta das ilustrações? Você não gosta do Gygax? Quero dizer, o que é realmente?

Muita gente falando hoje em dia sobre ACKS e (o em breve publicado) ACKS II. Ok. Peguei o ACKS: é um livro de 270 páginas que pega o B/X e adiciona alguns elementos extras para estender o jogo, especificamente (o que é comumente chamado de) jogo de domínios (governo) para personagens de nível alto. Legal. Mas o sistema do AD&D, da maneira que está escrito, estende o jogo de aventura "padrão" para níveis altos, enquanto lhe dá opções para esse "jogo de domínios". Para ser claro, muitos dos "extras" do ACKS podem ser vistos como tendo seus precursores no AD&D. E então pergunto novamente: por que não simplesmente jogar AD&D? Porque você quer um único, enorme livro para folhear? Porque você quer arte nova? Porque você não gosta da ocasional digressão gygaxiana em análises estatísticas ou manobras de flanqueamento dos seus dias de wargames?

Ok.

Me desculpe, pessoal. Me desculpe por este post ser tão longo e por ter tomado tanto do seu tempo. Afinal, nada disso é tão importante... O mais importante é (claro) que você jogue, independentemente de qual sistema você escolha e/ou quais sejam seus motivos para jogar o sistema que escolheu. Espero que eu tenha conseguido comunicar minhas razões (para quem está interessado) e que essa seja uma questão que eu não tenha que abordar novamente no futuro. Espero.
; )
 
∞ BlackRazor ∞

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2023/12/why-ad-for-fantasy-adventure-gaming.html
2. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/12/12/no-artpunk-5-death-maze-of-the-sorcerer-kings-ose/comment-page-1/#comment-127401
3. https://www.drivethrurpg.com/en/product/17003/players-handbook-1e

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