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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Diretrizes de Design para Masmorras Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)

"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..."

No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [n.t.; link quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.

Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.

1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.

2. Os encontros de combate devem, em geral, ser com monstros básicos (ou quase básicos) com a dificuldade aumentada pelas circunstâncias do encontro (ou seja, monstros preparados para emboscadas, monstros forçando os PJs a lutar em ambientes desfavoráveis, equipes de monstros semelhantes (ou diferentes) trabalhando juntos, etc.) em vez de modelos padronizados ou nivelamento de classes.

3. Pelo menos um encontro que, se for jogado como combate direto, será extremamente difícil para o grupo, mas que pode ser evitado ou contornado com alguma estratégia inteligente.

4. Pelo menos um quebra-cabeça, truque ou obstáculo que exija que os jogadores descubram a solução, em vez de ser resolvido com uma jogada de dados.

5. Pelo menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente significativo (aumento/redução permanente de atributos ou pontos de vida, mudança permanente de raça, gênero ou alinhamento, ganho ou perda permanente de itens mágicos, etc.) determinado por uma jogada aleatória -- com possibilidades de bons e maus resultados, dependendo do lançamento.

6. Pelo menos um item de tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha outros efeitos colaterais prejudiciais para o proprietário/possuidor.

7. Algum tipo de “falso clímax” onde jogadores desatentos acreditarão que venceram a aventura e baixarão a guarda ou irão embora, enquanto os mais atentos perceberão que este não foi realmente o clímax.

8. Pelo menos um efeito desorientador: um teletransportador, uma armadilha de espelho, um piso giratório ou um monstro que cause confusão. Em cima é embaixo, também.

9. Uma área onde os recursos sejam um problema. Tochas molhadas ou vento soprando-as, apagando-as. Baixa quantidade de oxigênio ou a necessidade de prender a respiração para nadar por um túnel.

10. Uma área que possui itens de valor, mas que são grandes demais para transportar ou que fazem com que alguém fique com as mãos ocupadas durante uma emboscada.

11. Uma criatura que aparenta ser algo que não é. Alguns exemplos: lurker above, mimic, [cloaker], lobo em pele de cordeiro, doppelganger, gas spore (talvez meu favorito), etc.

12. Um encontro (nem mais, nem menos) que absolutamente não faz sentido lógico, deixado pelo MJ para a imaginação dos jogadores explicarem.

∞ James Maliszewski ∞

1. https://grognardia.blogspot.com/2009/02/old-school-dungeon-design-guidelines.html
2. https://knights-n-knaves.com/phpbb3/index.php

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