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quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

Para responder isso, primeiro tem que entender qual é o objetivo do mestre em potencial com essa mesa que ele propõe. E, depois disso, ver em quais circunstâncias ele está propondo essa mesa. A mesa é online ou presencial? É oneshot, campanha curta ou longa? Qual a proposta da mesa? Qual o tema da mesa? Qual sistema usa? Que perfil do jogador ele procura? Qual a qualidade do comprometimento que ele busca dos jogadores? Qual a sua expectativa pessoal para com a mesa, afinal? Qual a sua experiência como mestre de jogo?

Como já deu pra perceber, não é uma resposta simples. Então, vamos tentar responder uma pergunta de cada vez, para depois sintetizar e dar uma resposta mais breve possível ao final:

Online ou Presencial?

Sua mesa é online? Então promova ela em servidores que tem gente com o mesmo interesse que o seu. Faça um anúncio bem feito (sucinto e informativo) explicando os pontos principais da mesa: um título que passe a atmosfera da mesa, data e frequência dos jogos, Local, servidor ou aplicativo onde o jogo vai ocorrer, quantas vagas disponíveis, qual sistema vai usar, quais recursos técnicos precisa (PC, Cel, Microfone, Fone de ouvido e etc) especialmente quais aplicativos serão usados (VTT? Qual?) E qual a postura geral que espera do jogador (mesa séria ou cômica? Aja de acordo.)

Um adendo importante para mesa online é que muita gente adora fazer questionários e entrevistas para os interessados nas vagas. Quem usa jura que funciona, mas eu pessoalmente acho isso um porre. Pode até funcionar, mas RPG não é e não deve ser entrevista de emprego. O melhor jeito, para mim, é sempre marcar oneshots antes de campanhas para testar o grupo. Caso o mestre se identifique com o jogador e note nele potencial, durante o jogo, então convide-o para outras sessões e confirme se é uma pessoa interessada e comprometida ou não. Tudo funciona melhor quando é na naturalidade.

Agora, sua mesa é presencial? Então seja bem específico sobre o local (endereço e como é a fachada, por exemplo), horário, frequência (especialmente o tempo de duração do jogo) comente sobre rotas mais fáceis de acesso ao local e quais meios de transporte são mais acessíveis (ônibus? Metrô? Carro?). Diga sobre as vagas e quantas pessoas já tem confirmada, se já se conhecem ou não, qual o perfil do grupo e qual esperam que seja o do novo jogador. Obviamente, também fale qual sistema vai usar, qual a experiência do mestre, se vai ser campanha ou oneshot e todos os elementos pertinentes já descritos acima sobre mesa online.

Também é de extrema importância, tanto em mesa online e especialmente na presencial, definir que tipo de comportamento não será tolerado em mesa, explicar com clareza o perfil do grupo e da mesa em questão, para já afastar pessoas que não compartilham dos mesmos valores.

E em hipótese alguma coloque quota de vagas. Se quiser dar preferência, prioridade a algum perfil, OK, mas não exclua de antemão pessoas interessadas só pelo fato dela não ter o perfil social que você queira. RPG é uma atividade em grupo heterogêneo, afinal.

Oneshot, Campanha Curta ou Longa

Parece bobagem, mas saber com clareza a quantidade aproximada de sessões antes de fechar a mesa é o diferencial para ter sucesso com um grupo.

Quando o mestre marca uma oneshot e ela vira 2 sessões, já gera um desconforto nos jogadores, pois eles se comprometeram a jogar apenas uma sessão. Quebrar a palavra já no primeiro contato afeta a confiança com o grupo, além de expor uma falta de organização de sua parte como mestre (quem me conhece sabe que não sou nada organizado, então eu sei na pele o que é passar por esse embaraço). Então, tenha clareza sobre a proposta inicial antes de anunciar a mesa.

Uma campanha curta é recomendável para um grupo que já jogou oneshots juntos anteriormente, ou com jogadores que já tem experiência em conjunto com o mestre em uma data passada.

Já campanhas longas exigem um compromisso bem maior entre os envolvidos. Então dê preferências a jogadores que já o conhecem e já jogaram antes com você. Quem valoriza compromisso leva essa questão muito a sério. Não queira perder a confiança de alguém que leva compromisso a sério, pois é o tipo de pessoa que você pode contar a longo prazo, é isso que você quer em alguém na sua mesa e é algo bastante raro em qualquer meio, quem dirá em RPG de mesa.

Uma dica para alguém que planeja campanha longa e não quer passar pela fase de oneshot e campanha curta, seria uma mesa aberta (aquelas que não exigem comprometimento de jogador, possibilitando uma rotatividade maior entre jogadores em um mundo fixo de jogo). Assim, o cara entra naquele dia, joga como oneshot, se adaptar, continua. Se não, vida que segue.

É muito importante nesse estilo de mesa um mestre que seja flexível e arrojado, como aquela propaganda de carro. Se o mestre tiver uma visão rígida de como deve ser a sessão, dificilmente vai se adaptar a jogadores indo e vindo semanalmente.

Qual a Proposta da Mesa

Como já foi dito algumas vezes acima, é bom ter bem clara a proposta da mesa para assim descrevê-la de antemão para todos os envolvidos. A prática não precisa ser exatamente igual ao planejamento, mas este é necessário para o grupo se preparar para a empreitada que se fará a seguir (eu sei, se divertir dá trabalho).

Sobre o que é proposta da mesa, é saber bem que tipo de jogo você quer apresentar para os jogadores, qual o foco central da coisa toda. Se o jogo vai ser focado em interpretação, se vai ser focado em jogabilidade, qual sistema vai usar, como vai ser usado esse sistema (na totalidade? Parcialmente?), qual o tema da mesa (ataque pirata a uma vila costeira? Saque a tumba? Salvar a princesa?), qual o gênero proposto (áção, comédia, drama, horror?), é mesa imersiva, leviana, cômica?

Parece bobagem, mas cada um tem uma expectativa diferente com RPG, então tudo isso precisa ser bem esclarecido. Em uma dessa a famigerada sessão 0 pode ser útil. Digo que é famigerada, pois muita gente confunde sessão 0 com sessão do “abraço” onde todos expõem seus traumas infantis e esperam que RPG seja sessão de terapia. Sessão zero não é para isso. É apenas um momento para alinhar expectativas da mesa, esclarecer dúvidas do sistema, fazer fichas e etc. Não é pra torcer o braço do mestre em prol de sua vaidade de jogador sensibilizado em sua existência, nem é para forçar jogador a virar ator em peça de fetiche sádico/masoquista do mestre. É apenas um momento para esclarecer a proposta e desfazer mitos e fantasias sobre a mesa.

Qual o Tema da Mesa

Tema é o que vai chamar a atenção primeiro na sua mesa. A grande maioria dos jogadores casuais vai focar primeiro no tema de seu jogo. Vai ler o título e esperar viver toda as fantasias aventurescas naquele jogo. Então escolha um bom título, algum que condense toda a experiência fantástica que você oferecer em suas palavras “A Maldição da Ilha Fantasma”, “A Tumba do Bardo Lich”, “Encontros às Escuras com o Furry Sedutor”. O título diz muito sobre o tema da sua mesa, coloque atenção e dedicação nele.

E tenha um breve resumo sobre o pano de fundo da mesa, sem obviamente expor conteúdo que os jogadores devem descobrir jogando. Dê descrição breve sobre o conteúdo “O grupo foi convidado para uma ilha paradisíaca como sorteio de um reality show mas chegando lá descobrem que pessoas têm desaparecido e aparições tem sido relatadas pelos nativos no pico da donzela, área central da ilha”. Ou “Uivos sedutores são ouvidos na calada da noite da pequena cidade de Umberdoge. Atraindo pessoas para o beco do pecado. Surto de pulgas afetam as vítimas, que não se lembram do ocorrido. Vocês foram chamados para investigar o que está acontecendo”. Ou seja, desperte a curiosidade dos jogadores sem entregar conteúdo essencial da trama que deve ser desenrolada em jogo.

Qual Sistema

O bendito sistema. Esse dá pano pra manga. Sistema é algo que sempre gera atrito quase como escolher o time do futebol de botão.

O sistema é o instrumento que você usa para tornar possível a experiência de jogo. Ele é a ferramenta que você como mestre vai usar para estabelecer o contato dos jogadores com o cenário de jogo, transformar a sua imaginação individual em fantasia coletiva. É peça fundamental para tornar o mundo de jogo palpável, através das mecânicas usadas para simular as ações dos jogadores no mundo da ficção.

Todo mundo tem seu sistema favorito (ou diz que não tem nenhum na face da Terra que cumpre suas expectativas e daí faz o seu) ou nem se preocupa com isso, já que só quer ter imersão no seu mundo imaginado. Seja qual for a sua escolha, deixe-a explícita no seu anúncio. Por mais que você ache que isso não importa , o jogador precisa saber de antemão qual sistema será aplicado na mesa. Muitos jogadores entram em mesas pelo fato dela usar o sistema que ele gosta e dele ser aplicado na proposta da mesa que o interessa. Geralmente ele não entra na mesa pela história que o mestre propõe ou pelo tema. Eu sei, isso machuca, mas é a realidade.

Perfil do Jogador

Isso também é uma questão bastante complexa. Não que eu vá me estender nela, pois é muito subjetiva, mas pelo fato de que se deve ter muito cuidado na hora de levar em consideração alguns quesitos no que define ou não “perfil” de jogador.

Perfil pode significar várias coisas, mas no que cabe a RPG de mesa, é algo que precisa se limitar ao essencial, a qual tipo de jogador funcionaria para sua mesa, sem mais nem menos. A grosso modo, o principal e objetivo é se atentar no que cabe ao perfil de jogador, é: se ele entende a proposta do jogo, se gostou do tema, se já conhece e se está disposto a aprender caso não conheça o sistema, se pretende se comprometer com a proposta e se consegue trabalhar em equipe, ter certa habilidade social mínima (mesmo se dentro do jogo ele ir contra os outros personagens, o jogador precisa entender que o jogo é jogado com outras pessoas, não é algo feito para benefício próprio em detrimento da experiência alheia).

O resto se limita a questões subjetivas de cada mestre, junto com sua habilidade e a do grupo em serem flexíveis e tolerantes com a diferença.

Ninguém é obrigado a aceitar jogador com determinado perfil em sua mesa, mas é importante refletir se seus limites são realmente plausíveis ou se é apenas intolerância ao diferente. Tanto por parte do mestre, do grupo ou de ambos (mesmo que disfarçada de inclusão, diversidade e tolerância. Lembre-se, uma ação vale mais do que mil palavras) .

No fim do dia, a mesa é sua e do seu grupo. Então vocês precisam estar confortáveis com o ambiente e com as outras pessoas presentes para conseguirem se divertir. Ninguém precisa querer salvar o mundo real de suas desigualdades e intolerâncias na mesa de RPG. Mas também não é proibido tentar e querer fazer sua parte para um mundo melhor para todos. Só não se esqueça que isso não é uma exigência.

Qualidade do Comprometimento

Mais um tema que já foi tocado mais acima (por isso esse texto está enorme, Prolixo é apelido)

Mas para explicar melhor, a qualidade do comprometimento é quanto, realisticamente falando, o sujeito está disposto a gastar de suas horas semanais/quinzenais/mensais de seu tempo com a mesa em questão. Isso na prática não é tão fácil de entender.

Muitas pessoas chegam muito excitadas para jogar, mas essa excitação pode passar muito rápido. Talvez pela quebra de expectativa depois da primeira sessão, ou simplesmente pelo fato de que interesses mudam com o tempo.

Seja como for, tente sempre entender qual a expectativa real da pessoa para com a mesa e quanto de tempo ela realmente está disposta a investir nisso. Matematicamente isso é bem simples (a semana tem 168 horas, se o indivíduo não tem pelo menos 3 horas disponíveis nesse intervalo com consistência para investimento na mesa, então não espere muita coisa) mas a vida é complicada, às vezes hoje o cara está com tempo, mas semana que vem houve algum imprevisto.

Então seja, mais uma vez, flexível. Imprevistos acontecem, mas toda semana? Fique atento a isso. E sempre tente entender a situação do outro e recalibrar as expectativas quando necessário.

Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Decidi colocar esses dois temas dentro de um só pelo simples fato de que a experiência como mestre está intrinsecamente relacionada com a expectativa que ele cria para a mesa.

Mestres iniciantes tendem a querer a experiência Marvel definitiva em sua primeira mesa, usando seu sistema próprio sem sequer testá-lo. Isso é implorar para se frustrar.

O mestre não pode dar um passo maior que a perna, ele precisa começar do começo, aos poucos, expandindo seus limites à medida que eles são testados em mesa.

Eu sei que a imaginação do iniciante flui sem limites. Na sua cabeça tudo é perfeito, excitante e colorido, mas transformar um sonho molhado em uma prática jogável é muito mais complicado.

Então, por onde começar? Por baixo, fazendo oneshots, usando sistema comercial já testado, ler o livro de regras em sua totalidade. Entenda as regras, absorva-as, saiba como aplicá-las, sinta a prática delas na mesa com outros jogadores (ou melhor, seja jogador antes em uma mesa com mestre experiente). Teste essa prática com jogadores, preste atenção se eles entendem o que você diz, suas descrições, suas explicações. Se não, pergunte a eles o que falta, como você pode melhorar.

Com o tempo você vai absorver essa experiência e transformá-la em instinto, vai agilizar muito mais o jogo, vai entender o investimento necessário para uma boa mesa e como aplicá-lo. Não tem truque, tem que investir tempo mesmo, tem que se esforçar. Um passo de cada vez.

Maneja suas expectativas com o que é aplicável. Não prometa longas campanhas se não souber como fazê-la, não tente aplicar regras que não conhece, não coloque 10 jogadores na mesa sendo que nunca mestrou para sequer 4. Seja razoável, sempre.

E o mais importante, não tenha medo de se frustrar. Qualquer atividade em grupo exige tolerância a frustração, pois pessoas são diferentes, com capacidade cognitiva variável. Então esteja preparado para lidar com o diferente, sempre.

Se Liga Aí, que é Hora da Revisão (telecurso 2K)

1. Online ou Presencial?

Online: anúncio claro com título, data, frequência, vagas, sistema, recursos técnicos (VTT, microfone, etc.), e postura esperada dos jogadores.

Presencial: detalhes sobre local, acessibilidade, horário e perfil do grupo. Defina expectativas de comportamento e compatibilidade com o grupo.

2. Oneshot, Campanha Curta ou Longa?

Oneshot: ideal para testar novos jogadores ou grupos.

Campanha Curta: recomendável para quem já jogou juntos antes.

Campanha Longa: exige comprometimento maior. Priorize jogadores confiáveis ou faça mesas abertas com rotatividade.

3. Proposta da Mesa

Tenha uma proposta clara. Defina o foco (interpretação, combate, etc.), o gênero (ação, drama, horror), e o tom (cômico, sério). Use a sessão 0 para alinhar expectativas.

4. Tema da Mesa

Escolha um tema atrativo. Crie um título que chame a atenção e um resumo breve e intrigante que desperte curiosidade sem revelar demais da trama.

5. Sistema

Deixe claro qual sistema será usado. Isso pode atrair ou afastar jogadores, mas é essencial para alinhar expectativas de mecânicas e estilo de jogo.

6. Perfil do Jogador

Busque jogadores que entendam a proposta, gostem do tema, e estejam dispostos a aprender o sistema e se comprometer. Trabalho em equipe e habilidade social mínima são essenciais.

7. Qualidade do Comprometimento

Verifique se os jogadores têm tempo realista para se comprometer com a mesa e ajuste expectativas conforme necessário. Flexibilidade é importante, mas atenção à frequência de ausências.

8. Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Mantenha as expectativas realistas. Mestres iniciantes devem começar com oneshots e sistemas testados. Aprenda e melhore com o tempo, sendo flexível e disposto a se frustrar e crescer.

🤘

∞ Megarato ∞

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