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domingo, 22 de dezembro de 2024

Por Que D&D Funciona

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)

"Vida longa ao D&D..."

Tive uma epifania na noite de sábado, algo com o qual eu estava lutando e refletindo há anos: por que D&D funciona, ou seja, por que ele tem poder de permanência como jogo de RPG, enquanto tantos outros RPGs não têm? O que diferencia o D&D de todos os outros sistemas, gêneros e concorrentes?

No sábado, enquanto caminhava até a loja para comprar cerveja, isso me ocorreu: raise dead [animar mortos].

Agora, para deixar claro, há muitas razões pelas quais D&D funciona... E funciona muito bem... Para o jogo de longo prazo (campanha). O motor impulsionador da mecânica de progresso (a “cenoura” do XP/níveis). A abundância de desafios que escalam de níveis baixos para altos. A escala micro/macro do cenário (ou seja, a premissa de explorar locais "dungeon" fechados e a possibilidade infinita de explorar um mundo inteiro ou dimensões/planos diferentes).

Mas todas essas coisas podem ser (e são) replicadas/implementadas em outros gêneros de jogos: muitos jogos têm sistemas baseados em "níveis" e/ou pontos. Muitos gêneros apresentam “locais de aventura” para exploração detalhada. A maioria dos RPGs apresenta uma escala de desafios que vai dos estágios iniciais até os posteriores. Muitos, muitos jogos têm emulado esses aspectos particulares encontrados em D&D.

No entanto, embora essas coisas, quando implementadas, possam adicionar poder de permanência (ou seja, interesse/engajamento sustentado no jogo), na prática, nunca vi nenhum desses jogos durar mais do que alguns meses... E geralmente nem isso.

[insira aqui todos os jogadores de Traveller com campanhas de 20+ anos se manifestando]

Aqui está a questão: eu acho (acho) que, a menos que você tenha uma devoção obstinada a um determinado gênero/cenário (por exemplo, a pessoa que SÓ joga Star Wars porque ama, ama, ama Star Wars e não jogaria RPGs de forma alguma sem um sistema que permita viver no universo de SW), para um engajamento sustentado ao longo do tempo, os participantes precisam de duas coisas:
1. um desafio real e verdadeiro que os teste (não importa o quão ruim o jogador seja, ele se tornará competente com horas suficientes de prática), e
2. uma forma "tangível" (uso este termo MUITO livremente) de realização/recompensa que demonstre seu impacto (ou seja, tem que haver algo para mostrar pelo tempo gasto).
E a área onde D&D difere de praticamente TODOS OS JOGOS no mercado (certamente todos os jogos que consigo pensar... E eu penso em mais de alguns) é a presença de mecânicas que permitem que personagens mortos/destruídos retornem ao jogo sem quebrar a verossimilhança de um jogo escapista (fantasia). Isso não é plot armor ["armadura de enredo", quando o personagem precisa ser protegido pelo "bem do enredo"...] para personagens; em vez disso, magias como raise dead [animar mortos], reincarnate [reencarnação], resurrection [ressurreição] e wish [desejo] estão embutidas no sistema... Esses feitiços são uma parte intrínseca do cenário do jogo.

Então, o que isso significa? Por que é importante?

Bem, por um lado, isso significa que um Mestre de Jogo (MJ) pode pressionar os jogadores tão forte quanto achar apropriado para suas capacidades, sem medo de que personagens queridos possam morrer e arruinar anos de trabalho e investimento. Veja, reconheço prontamente que os jogadores desenvolvem vínculos com personagens ao longo de longos períodos de jogo consistente... E não apenas vínculos com seus próprios personagens... E os Mestres não estão imunes a esse efeito também. Você trabalha um personagem do nível 1 até o nível 5 ou 8 ou 10+, e o personagem assume o mesmo status na mente dos participantes que um personagem principal em uma série de TV favorita.

Acontece. Não se trata de criar um "histórico" engenhoso para o personagem ou desenvolver a "personalidade" de um PJ [personagem jogador]. Trata-se do jogo real, ao longo do tempo. Esses personagens importam para os jogadores.

E D&D fornece meios para trazê-los de volta à vida. O mundo de D&D é um mundo mágico... Por definição e por design... Que presume que as almas (e espíritos, sim, estou vendo você, Deities & Demigods [2]) não partem imediatamente para sua recompensa eterna ao término do corpo físico. Os jogadores sabem disso desde o início do jogo. Não, não é necessariamente fácil (nem barato) fazê-lo, mas sempre há espaço para uma missão ao estilo de Orfeu. Já vi isso acontecer... Mais de uma vez, em mais de uma campanha.

E assim, por causa dessa possibilidade, os MJs podem pressionar forte os jogadores. As "luvas de criança" podem ser tiradas. O Mestre está livre para criar cenários perigosos e conduzi-los seguindo as regras, deixando os dados rolarem como devem e permitindo que os jogadores sofram, lutem, triunfem e falhem com base em suas próprias habilidades e sorte. Sem a necessidade de imunidade de "armadura de enredo", "testes de morte" ou "retcons" [alterar fatos que já estavam estabelecidos] ao estilo de histórias em quadrinhos. Jogo real; riscos reais. Morte à espreita.

O que, aliás, torna a experiência de jogar D&D ainda mais visceral... Ainda mais carregada de adrenalina... Para as pessoas ao redor da mesa. Aplausos, gemidos, medo e tensão genuína. E, com o sucesso, sentimentos reais de realização. O tipo de roleta que cria viciados em jogos de azar... E é por isso que as pessoas que gostam de D&D continuarão a amá-lo e aproveitá-lo.

Não é o interesse em improvisação que as mantém envolvidas.

Então, sim, esta é a diferença entre D&D e (praticamente) todos os outros RPGs no mercado. Super-heróis, ópera espacial, terror, espionagem... nenhum deles oferece tanto o desafio intenso de D&D quanto os "cartões de saída grátis" enraizados no cenário que diminuem o impacto da perda. Claro, o jogo de D&D tem mais coisas maravilhosas além da magia de raise dead (incluindo a jogabilidade assimétrica, um sistema de recompensas que incentiva a ação e a cooperação, etc.), mas acredito que esta é a característica ÚNICA de Dungeons & Dragons, e ela facilita o engajamento e investimento a longo prazo, o que abre o potencial para ver como uma campanha pode se desenrolar... Em toda a sua glória.

Boa segunda-feira, pessoal.
:)

[E, se você for americano, por favor, não se esqueça de exercer seu direito como cidadão e VOTAR]

∞ BlackRazor ∞

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2024/11/why-d-works.html
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Deities_%26_Demigods

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