| Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia... |
domingo, 18 de janeiro de 2026
Monstros
sábado, 20 de dezembro de 2025
Sandboxes de ermos rasos e profundos
- Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
- Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
- Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
segunda-feira, 15 de setembro de 2025
Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)
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| "Regras de jogo não consertam babacas..." |
Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.
Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.
O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.
Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.
Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.
Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.
Mas há um monte de suposições embutidas nisso:
- Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
- O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
- Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
- O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
- Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
- O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado
Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.
Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.
Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.
terça-feira, 10 de junho de 2025
Dungeons & Dragons AVANÇADO
terça-feira, 18 de fevereiro de 2025
Minhas Regras Pessoais como Jogador
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Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...? |
2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias.
quinta-feira, 17 de outubro de 2024
SIM para "O Fim do OSR"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)
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| "Os ciclos fluem..." |
Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.
A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.
Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.
Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.
Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.
O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.



