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terça-feira, 10 de junho de 2025

Dungeons & Dragons AVANÇADO

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2019)

Neste texto de 2019, Jonathan Becker comenta um pouco sobre sua vontade de voltar-se para o AD&D1e: um grande apreciador do D&D B/X (o histórico de seu blog e de seus produtos nos demonstram isso), que desde então tem-se dedicado à primeira edição. Neste texto ele destaca a questão da assimetria presente no sistema de regras como algo positivo, o que consideramos um ponto de vista interessante e importante para a compreensão do jogo...

Comecei um post há alguns dias intitulado "Crescendo" que rapidamente se transformou em um desabafo melancólico sobre meus filhos e a Liga Infantil de beisebol que... Bem, foi um desastre total. Vamos ver se consigo ser um pouco mais direto:

Tenho pensado muito sobre AD&D ultimamente... O sistema que joguei durante a maior parte da minha juventude e que eventualmente abandonei completamente em favor do B/X. Os motivos para deixá-lo foram muitos, e não vou me preocupar em enumerá-los aqui... Todo este blog pode ser considerado um registro dos “porquês” se você olhar para os ensaios que escrevi exaltando as virtudes do sistema B/X e comparar como essas virtudes contrastam com o AD&D mais detalhado.

[ah, sim... provavelmente devo apontar que estou falando do AD&D original aqui, ou seja, da primeira edição, não da 2E ou qualquer coisa que veio depois]

Mas as ideias encontradas no AD&D continuam invadindo minha consciência. Elas me incomodam. Cheguei à conclusão, por exemplo, de que, entre todos os sistemas, eu prefiro a progressão de aquisição de magias do B/X para usuários de magia como sendo A MELHOR de todas (e comparei todas as edições extensivamente), com uma única ressalva: eu daria uma ou duas magias bônus para pontuações altas de Inteligência.

[desculpe... isso é algo que venho querendo postar e explicar meus motivos, mas simplesmente não tive tempo para fazer isso]

E ainda assim, o B/X como foi escrito não trata de formas mais elevadas de magia, algumas das quais eu gosto muito (magias como cacodemon e gate, por exemplo). E ele deixa de fora algumas magias mais “saborosas” encontradas no AD&D, como burning hands, rope trick e Leomund’s secret chest. Sim, você pode importar esse tipo de conteúdo para o seu jogo B/X, mas isso destrói um pouco da simetria encontrada no sistema B/X original.

A questão é: eu GOSTO... eu realmente gosto... de assimetria em Dungeons & Dragons. Já escrevi sobre isso antes também: gosto das formas como D&D falha em se equilibrar. Gosto que os ladrões usem uma mecânica de sistema completamente diferente dos clérigos, que têm uma mecânica completamente diferente dos magos, que são completamente desequilibrados e diferentes dos guerreiros... E como as habilidades e estatísticas dos personagens jogadores são diferentes das dos NPCs e monstros do jogo. Eu gosto disso, isso torna o jogo interessante, torna os sistemas desafiadores, e trabalhar com esses sistemas é um quebra-cabeça tanto para o Mestre de Jogo (MJ) quanto para os jogadores. Se eu quisesse jogar um jogo perfeitamente equilibrado em termos de design, eu usaria algo como GURPS ou o sistema HERO. Todas as tentativas das edições posteriores de equilibrar os tipos de personagens entre si (dando magias "à vontade" para magos, dando feitos similares a magias para guerreiros, etc.) só serviram para eliminar essa assimetria... e criar um jogo menos interessante.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.
 

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

SIM para "O Fim do OSR"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

"Os ciclos fluem..."

Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.

A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.

Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.

Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.

Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.

O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.