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domingo, 13 de setembro de 2026

Gloomywood e Adventure Sites I, repaginados. Anúncio da próxima publicação.

Salve!

Graças aos deuses e às deusas, consegui finalizar as duas primeiras publicações da Rei Feiticeiro. Muita alegria, esta é a verdade: pra que esconder? Fiquei sabendo que teve até gente que já jogou uma das aventuras... Alegria maior não há... A não ser eu mesmo jogar: coisa que ainda não pude fazer simplesmente porque os jogador..., ops, os PJs, das minhas mesas são uns vadios, ops, perdão, uns "aventureiros", que ficam zanzando por aí, e até agora não passaram perto de alguns desses locais de aventura que inseri em alguns mapas das campanhas (mas tem uma mini campanha de Gloomywood em andamento, que claro, posicionei alguns desses locais... Vamos ver se dará em algo e no que vai dar...).

Gloomywood e Adventure Sites I foram repaginados, passando por ajustes na diagramação, retirada dos elementos gráficos gerados por IA, inserção de algumas ilustrações de nobres camaradas, correções de alguns erros e coisas do tipo. Sem muita invenção de moda, apenas o básico e funcional para se colocar à mesa: a ideia é tão e somente essa...

Gloomywood, um microcenário por Gabor Lux, pode ser encontrado aqui:

Adventure Sites I, um concurso de locais de aventura coordenado por Ben Gibson, aqui:

Agora é foco nas próximas publicações e uma delas está quase finalizada: trata-se dos Philotomy's Musings de Jason Cone. Preparei o material com muito carinho e graças aos bons ventos, pude contar com colaborações valiosas na capa, prefácio e ilustrações. Contando que tudo dê certo, espero poder publicar no máximo dentro do próximo mês, outubro.

Fight On!

∞ ∴ ∞

sábado, 12 de setembro de 2026

DIY: Então, você precisa de algumas cidades para seu jogo de aventura?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2024)

Aviso: peguei uma área em branco de um mapa de expansão do meu mundo, que não tinha nada na região. Criei o conceito das cidades e das aventuras de improviso. Não há nenhum local de aventura detalhado para as Ruínas de Ik ou para as Minas dos Homens-Besta. Mas talvez algum dia.

Vi algumas discussões sobre como estabelecer cidades em uma campanha de mundo aberto, que, por padrão, conduzo como um hexcrawl. Muitas pessoas usam materiais de campanha já existentes para montar seu mundo, talvez até mesmo usando o hexcrawl para o qual eles foram concebidos como uma solução completa. Mas há algumas pessoas que procuram construir seu próprio mundo, usando materiais de terceiros ou não, e cidades, vilas, etc. acabam sendo uma das áreas em que pode ser útil ver como outras pessoas criam as delas.

Com minha campanha, tenho toda uma visão de como o mundo funciona, e isso orientou a maior parte dos principais pontos civilizados. Mas, às vezes, você precisa preencher as lacunas e introduzir um ecossistema mais completo ao mundo, o que exige um pouco de poder mental.

A primeira coisa que as pessoas fazem é conhecer as aventuras próximas, pois esse é o foco do jogo. Jogadores veteranos têm seus próprios métodos, e o meu também é uma mistura de várias coisas. Existem também inúmeras ferramentas para geração de cidades e vilas por aí. Acho que pode ser útil detalhar alguns princípios básicos de como começo em uma região usando o The Sandbox Generator. (Não sou patrocinado; simplesmente acho a ferramenta útil, e você pode obtê-la aqui.) Então começamos olhando para as aventuras próximas.

As aventuras em um nível resumido:

Ruínas de Ik
  • Local de aventura relativamente pequeno, com 15 áreas preenchidas.
  • Cripta e monumento construídos para antigos heróis.
  • Um dos antigos heróis, Ik, era um guerreiro que carregava a Garra de Gato [Cat Claw], uma lâmina renomada.
  • Certa vez, atraiu saqueadores, mas um único sobrevivente fugiu depois de ver seus companheiros serem mortos na escuridão.
Minas dos Homens-Besta
  • Estendem-se por três níveis de profundidade, totalizando cerca de 100 salas de masmorra.
  • O principal produto de mineração era o ferro. Mas prata e diamantes também foram encontrados.
  • Do lado de fora havia uma antiga cidade mineradora, que agora jaz em ruínas.
  • Os homens-besta albinos vieram das profundezas e exterminaram os mineiros.
  • O culto demoníaco de Baphomet subjugou os homens-besta.
As cidades em um nível resumido:
  • Tolrek, uma vila agrícola Neutra e Boa que comercializa gado. População: 100.
  • Fendale, uma cidade Ordeira e Neutra, cercada por uma paliçada, que lida principalmente com peles de caça, peixes de água doce, raízes vegetais, e possui uma pequena força militar que protege a cidade de bandidos e dos ocasionais homens-besta que se aventuram perto demais das muralhas. Um lago fica ao sul.
É isso. Isso é tudo que sei, e queremos cidades que pareçam fazer parte do mundo.

segunda-feira, 7 de setembro de 2026

Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2019)

Gabor Lux comenta um pouco sobre o que torna um suplemento de jogo interessante para jogos de aventura e fantasia, usando como exemplo o caso dos geradores aleatórios... Arte de Virginia Frances Sterrett...

Auxílio à criatividade, não substituição da criatividade? Já passamos por isso antes [2], e esse é um slogan particularmente adequado para descrever uma família de produtos concebidos para ajudar MJs a desenvolver suas próprias aventuras. Geradores aleatórios têm sido utilizados para estimular nossa imaginação e criar novas combinações interessantes desde as Ready Ref Sheets e os apêndices do Dungeon Master’s Guide [1e]; embora as tabelas aleatórias tenham saído de moda entre meados dos anos 80 e o início dos anos 2000, elas experimentaram um renascimento e continuam mais fortes do que nunca. A geração procedural tem presença marcante fora dos RPGs de mesa, permeando os mundos dos jogos de computador desde Elite até Minecraft (sem mencionar o poço profundo e sombrio dos roguelikes).

A aleatoriedade, é claro, não produz significado inerente algum, deixando para nós a tarefa de projetar nela o nosso próprio significado. Uma sala de masmorra com um “trono de fogo”, um “feitor ogro” e um “martelo de guerra mágico” é uma miscelânea de elementos díspares; é preciso a imaginação humana para ligar os pontos e transformar a tagarelice aleatório em algo significativo. (Talvez o trono de fogo seja um instrumento de tortura, o ogro seja um carcereiro e tenha roubado a arma de um anão aprisionado? Ou estamos no salão do rei dos gigantes de fogo, o ogro é seu subordinado e está guardando o símbolo de poder do rei?) Assim como os módulos são uma estrutura para conduzir uma aventura de fato, as tabelas aleatórias servem como estrutura para a imaginação do MJ. E, assim como os módulos, os resultados finais devem carregar a marca pessoal do MJ e, em última instância, de todo o grupo de jogo. É assim que cocriamos, e é assim que o todo pode ser maior do que a soma de suas partes díspares.

Se tudo é tão subjetivo e variável, é possível realmente resenhar uma coleção de tabelas aleatórias? É possível realmente distinguir uma boa tabela de uma ruim? Ao longo dos anos, usei muitas tabelas aleatórias e descobri que algumas se mostraram consistentemente úteis, enquanto outras quase nunca são consultadas. Há qualidades que tornam certas tabelas mais adequadas para provocar a imaginação. Isso tem a ver com o poder imaginativo das entradas — sua capacidade de evocar imagens que podem ser desenvolvidas em aventuras de fantasia.

terça-feira, 25 de agosto de 2026

Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith...

A fórmula para a história que emerge de uma sessão de RPG é a seguinte:

História Integrada + Jogabilidade = História Emergente

História Integrada

A história integrada [ou "embutida": embedded story] é o contexto ou o pano de fundo [backstory] do cenário e de seus personagens.

História integrada é tudo o que aconteceu antes de os personagens dos jogadores aparecerem para colocar tudo abaixo.

Jogabilidade

Jogabilidade [game play] é o que acontece quando você e seus amigos jogam.

Jogabilidade é a interação entre as regras, arbitragens [rulings], mecânicas, procedimentos e escolhas feitas pelos jogadores.

É tudo o que acontece depois que os jogadores respondem à pergunta clássica do mestre de jogo, "O que vocês fazem?"

História Emergente

A história emergente é a história que nasce da própria jogabilidade. É a narrativa de eventos que surge a partir da interação entre o cenário de jogo [mileu], suas mecânicas e as escolhas dos jogadores.

Por que optar por uma História Emergente em vez de uma História Roteirizada [Plotted Story]?
  1. As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
  2. Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
Um Exemplo de Dragon's Bend

A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.

domingo, 23 de agosto de 2026

Sua História é Ruim

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2021)

Nas indústrias que vivem da compra de histórias, 99% dos originais são rejeitados. Às vezes a história é boa, mas não combina com o perfil de quem está comprando. Na maioria das vezes, porém, o problema é a própria história.

Na indústria cinematográfica, a primeira pessoa a ler um roteiro é o chamado reader [leitor técnico]. Ele avalia o roteiro e escreve um parecer [coverage report]. Talvez apenas 1 em cada 100 roteiros receba uma recomendação positiva desse leitor. Desses, talvez 1 em cada 10 chegue efetivamente a ser produzido. E estamos falando de roteiros enviados por roteiristas profissionais, por meio de agentes, não de aspirantes tentando a sorte.

Até mesmo profissionais produzem porcaria. Considerando a quantidade de filtros pelos quais um roteiro normalmente passa, seria de imaginar que todo filme lançado por um grande estúdio fosse uma obra-prima, mas não é.

Os estúdios gastam milhões de dólares produzindo filmes que são um completo lixo. Roteiristas veteranos passam meses ou anos lapidando um roteiro. Depois, uma sequência de leitores técnicos, executivos de desenvolvimento, diretores e produtores lê esse roteiro e conclui que ele é bom o bastante para justificar o risco de investir uma montanha de dinheiro. Atores leem o roteiro e decidem que ele merece seu tempo e sua reputação.

Centenas de contadores de histórias profissionais trabalhando juntos para produzir uma pilha de esterco de $100.000.000.

O que isso tem a ver com RPG?
 
Se você acha que o jogo é sobre "a sua história", então você tem um problema.

sexta-feira, 21 de agosto de 2026

Grandes Mestres de Jogo Não Contam a História dos Personagens dos Jogadores

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2020)

Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.

Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.

Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter...

Inventar histórias não é difícil. Inventar boas histórias é muito difícil. As pessoas que criam grandes histórias e sabem contá-las bem recebem quantias absurdas de dinheiro e se tornam incrivelmente famosas. Conhecemos os nomes de escritores, dramaturgos, diretores, criadores de histórias em quadrinhos e celebramos seus trabalhos. Fazemos isso porque sabemos que a maioria de nós não cria boas histórias nem as conta tão bem assim. É um conjunto difícil de habilidades, e pode levar uma década ou mais para aprendê-las. Muitos trabalham nisso durante toda a vida e nunca chegam a se tornar bons. Tenho uma estante cheia de livros sobre o assunto, estudei na faculdade com um escritor vencedor do prêmio O. Henry e, na melhor das hipóteses, eu me consideraria competente.

Como mestre de jogo, você não precisa ser um contador de histórias altamente habilidoso para obter uma boa história de sua partida.

Jogos são acontecimentos.

Histórias são relatos de acontecimentos.

quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Adventure Sites I (OSR/CAG); Restauração Menor

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2024)

Adventure Sites I (2024)
Editor – Ben Gibson (Coldlight Press)
Colaboradores: DangerIsReal, Trent Smith, Scott Marcley, Grützi, GiantGoose, Peter McDevitt, Stooshie & Stramash, Jonathan Becker
Jurados adicionais: EOTB, Grützi, Shocktohp, Owen Edwards

Um review (com seus devidos spoilers) do Age of Dusk sobre o Adventure Sites I, publicado no Brasil recentemente pela Rei Feiticeiro (material gratuito)...

As dungeons de uma página já foram um exercício muito útil para eliminar desperdícios e determinar as características da dungeon mínima viável. Infelizmente, essa tendência, como muitas outras no OSR moderno, foi impulsionada por pessoas que não tinham interesse nem compreensão do jogo original e, como tal, as outrora úteis Compilações de One Page Dungeons acabaram se tornando principalmente um atrativo para hipsters preguiçosos tentando acumular créditos baratos de criador, ao mesmo tempo em que evitavam todas as exigências de trabalho, compatibilidade e usabilidade que antes acompanhavam esse tipo de empreendimento. [2]

Na era vindoura do CAG [3], uma grande restauração está em andamento, prometendo muitos concursos nos quais os campeões do old-school gaming poderão competir, e um dos homens na vanguarda é ninguém menos que o três vezes candidato ao NAP, Ben Gibson. A compilação Adventure Sites apresenta aventuras curtas, diretas e do tamanho de um covil, eminentemente adequadas para serem espalhadas por um mapa de campanha no nobre e consagrado formato aberto, altamente jogáveis e certamente surpreendentes, ilustrando mais uma vez a força do jogo original sobre suas imitações diluídas. Seguindo um formato semelhante (embora menos rigoroso) ao NAP, as 8 melhores entradas foram reunidas e estão disponíveis gratuitamente on-line. Sem mais delongas, vamos nos aprofundar.

1. Legado da Marca Negra [Legacy of the Black Mark] – DangerIsReal – S&W – Nív. 2–3

Uma aventura de Espada & Feitiçaria, as cavernas gélidas e desoladas dos Moorlocks abrigam o túmulo da Feiticeira-Aranha. Vocês são enviados por motivos. Entram os PJs.

O local é descrito como estando no interior de uma caverna labiríntica de moorlocks e começa in medias res [latim: no meio das coisas]; isso provavelmente está bem, mas pode exigir um pouco de sutileza por parte do MJ para determinar sua colocação. O clima é enfatizado como extremamente frio, mas eu teria gostado de ver um pouco mais de uso disso (isto é, pisos escorregadios, paredes que podem ser derretidas, desgaste gradual caso você se afaste do fogo ou percorra o lugar desprotegido), com exceção de uma piscina congelada contendo um elfo e dois moorlocks, que fará com que sejam realizadas jogadas de encontros aleatórios caso seja escavada ruidosamente, o que é ótimo.

Dito isso, trata-se de um complexo de dungeon minúsculo, mas substancial (com um belo traçado cheio de voltas e, com a adição de uma chave, uma forma de prolongar sua vida útil), com múltiplos vermes, mortos-vivos, estátuas vivas, uma pequena tribo de moorlocks, uma tabela de encontros aleatórios, teletransporte, estátuas vivas, estranhezas, portas secretas, tesouros ocultos, armadilhas, rastrilhos, interconexões e praticamente todos os outros truques dos livros de OD&D, executados com entusiasmo e combinados com algumas imagens evocativas de Espada & Feitiçaria. Um grupo de moorlocks exploradores das cavernas acima completa o elenco. Temos aqui uma exploração de dungeon rica, ocasionalmente desagradável (Vargouilles! Armadilhas de gás venenoso!) e muito atmosférica, no estilo de OD&D. O tesouro total gira em torno de 14.500 PO, a maior parte contida em algumas peças de joalheria preciosas, e inclui muitos consumíveis e um punhado de itens mágicos permanentes, bem adequados ao nível de desafio presumido. Isto representa uma pepita de aventura densa, lucrativa e altamente perigosa, com recompensas proporcionais.

Não acho que esteja tão impressionado com ela quanto o próprio Gibson, mas sei reconhecer coisa boa quando a vejo, e ela estabelece uma régua bastante alta para as aventuras que ainda estão por vir. [****]

quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Adventure Sites I disponível para download (edição brasileira)

Salve!

A segunda publicação da casa: Adventure Sites I traz os vencedores do Concurso de Locais de Aventura da Coldlight Press. Hoje em sua terceira edição, o concurso contou na primeira edição não apenas com autores experientes, mas também com jurados versados no jogo clássico de aventura & fantasia. O material resultante desse concurso costuma ser reconhecido por sua qualidade e usabilidade em mesa por outros entusiastas desse tipo de jogo.

O material apresenta oito locais de aventura para serem utilizados, idealmente, de forma modular como aditivos em campanhas de exploração sandbox, mas também podem ser jogados de maneira autocontida, garantindo uma sessão de jogo divertida.

É com alegria que publicamos Adventure Sites I, com a certeza de que você encontrará algo útil para seus jogos nestas páginas. Seguem links para download:
Já estão previstas algumas mudanças nesta publicação, como a substituição da bússola feita por IA por uma produzida por um artista, me oportunizando retirar o rótulo de "uso de IA" nas plataformas de publicação. O mesmo está previsto para Gloomywood. Outra mudança que já foi feita no arquivo original de Adventure Sites I, é a substituição do termo "Mapa do MJ" por "Mapa para MJ". Isso deve demorar um pouco.

Em breve farei uma postagem nas redes da editora comentando sobre os próximos passos.

Espero que você faça bom proveito de Adventure Sites I.

Bons jogos!

*Inseri a tag de autor {Ben Gibson} por ele ser o proprietário da Coldlight Press, editora organizadora do concurso, mas este trabalho conta com a participação de outras pessoas. A Coldligh Press não possui qualquer relação com as atividades da Rei Feiticeiro além da autorização do trabalho.
 


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segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Módulos Clássicos de D&D da TSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Lost Caverns of Tsojcanth, 1976...

O que é um módulo "clássico" [2]? Tomando como base a definição apresentada no artigo Six Cultures of Play [3], podemos dizer que os módulos produzidos durante a época em que o estilo clássico de jogo predominava são um bom ponto de partida. O "estilo clássico de jogo" é aquele que se concentrava principalmente em apresentar desafios únicos e incomuns aos jogadores, em hexcrawls por regiões selvagens ou em "labirintos extensos".

D1, D2, D3 & S1, 1978...

Embora, na época, eu nunca tenha considerado que esses módulos fossem "pobres" em história ou narrativa, eles eram nitidamente diferentes das obras posteriores, que começaram a surgir no final de 1983, quando Gary estava sendo gradualmente afastado da TSR.

G1, G2 & G3, "A série dos Gigantes", 1978...

B1 In Search of the Unknown, 1978...

1983 é apenas um marco aproximado, e estilos de jogo mais tradicionais certamente já estavam em ascensão. Mas, com a publicação dos módulos de Dragonlance e, posteriormente, de obras como Ravenloft e Pharaoh, vemos uma mudança clara: de um estilo mais clássico de aventura para outro muito mais orientado pela narrativa [storydriven].

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

Gloomywood disponível para download (edição brasileira)

Salve!

Um pequeno exercício criativo de Gabor Lux, um exercício editorial para a Rei Feiticeiro: há muito a aprender e estamos apenas engatinhando... No caso, a Rei Feiticeiro, e não Gabor Lux, rs...

Gloomywood é um microcenário sandbox para jogos clássicos de aventura & fantasia: um condado tomado recentemente pelas sombras da injustiça e do caos, sutilmente...

Suplemento curto e sucinto, traz elementos sugestivos para um mestre de jogo aprofundar, demandando algum esforço, mas podendo gerar um jogo interessante, até mesmo uma minicampanha. Naturalmente, esses elementos também podem ser aproveitados em outros jogos. O material também aceita qualquer tipo de adição, típico dos RPGs old school.

É um prazer publicar Gloomywood, em formato digital gratuito, e agradeço a todos que tornaram possível este trabalho.

Segue o link para download na:
A próxima publicação será Adventure Sites I (uma seleção de 8 locais de aventura) em formato similar. É um material bem útil para salpicar em campanhas de exploração sandbox. Espero que aconteça no máximo na semana que vem, ainda há algumas coisas a serem feitas. Confiando que tudo dê certo nesse sentido, com a publicação do Adventure Sites I também comentarei sobre o que virá depois dela.

Bons jogos!

*Inseri a tag de autor {Gabor Lux} em função dele ser o autor do material, nada além disso: o autor não possui qualquer relação com as atividades da Rei Feiticeiro além da autorização do trabalho.

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sábado, 1 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)

Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo

Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.


Construindo um mundo

Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
  1. Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
  2. O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
  3. Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.

Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.

Quais são os biomas?

Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..

O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.

Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em 2024)

Exploração em Ermos

A maior parte dos artigos sobre hexcrawl trata de como criar um hexcrawl [2]. Não é disso que se trata este texto. Minha campanha Spire utiliza um mapa de hexcrawl já pronto, com os locais de aventura, covis e pontos de interesse devidamente detalhados. Para um guia melhor, mais abrangente e didático sobre o assunto, consulte a postagem de Melan [3].

Quando apresento estas regras da casa, faço isso mais para compartilhar o que descobri funcionar melhor para mim. Ter um sistema bem definido em minha mente faz com que a repetição do processo gere eficiência, ao mesmo tempo em que permite uma ampla variedade de resultados possíveis, recompensando ou punindo determinadas decisões. MJs experientes, que já possuem seus próprios sistemas favoritos e deles extraem o máximo proveito, provavelmente encontrarão pouca utilidade em mais um sistema. Já aqueles que estão buscando métodos para conduzir suas próprias campanhas talvez encontrem nestas postagens algum conteúdo útil.

Na exploração em ermos, há alguns objetivos presentes em qualquer campanha, e alguns deles refletem os mesmos objetivos da exploração de masmorras. Por exemplo: Tempo não é gratuito. É por isso que existem durações para tochas, feitiços e encontros aleatórios. Isso atribui peso à passagem do tempo, funcionando como o contrapeso da continuidade da aventura. Da mesma forma, a exploração voltada ao mapeamento de uma masmorra é expandida para o mundo exterior, permitindo que os aventureiros descubram segredos perdidos, novos locais de aventura e lugares para descansar.

Assim como na masmorra, o tempo importa nos ermos. Viajar não é gratuito e raramente ocorrerá sem acontecimentos. Deve existir um custo para atravessar o terreno, bem como riscos associados. Os encontros aleatórios resolvem parte disso. Obstáculos como terrenos mais difíceis, fortalezas, acampamentos e covis oferecem mais disso. Some a isso as possibilidades de enfrentar condições climáticas severas e de se perder, e o mundo começará a transmitir a sensação que realmente deveria.

Em Spire, existem centenas de hexágonos detalhados. Eles podem representar aldeias, cidades ou vilas. Com frequência, representam covis, santuários esquecidos e curiosidades. Viajar em qualquer direção ao longo de seis hexágonos normalmente deverá resultar em um encontro aleatório, uma mudança de terreno, um ou dois hexágonos previamente definidos e, possivelmente, um hexágono contendo diversos sub-hexágonos (isto é, mais de um local de aventura ou ponto de interesse, cada um com sua posição relativa dentro do próprio hexágono).

Versão resumida e sem rodeios para quem tem pouca paciência:
  1. Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
  2. Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
  3. Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
  4. Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
  5. Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
  6. Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
Levo cerca de 20 segundos para arbitrar um dia inteiro de viagem, descrever os acontecimentos do dia e começar a perguntar aos jogadores quais serão seus próximos passos. Isso, é claro, sem contar encontros aleatórios.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

domingo, 21 de junho de 2026

Barrowmaze presencial {AD&D1e + OSRIC}: 1º post sobre, e relato da 13ª sessão.

Salve!

A Mesa

Como é meu primeiro post sobre essa mesa, falarei um pouco dela em termos gerais antes de fazer o relato de nossa última sessão. Em abril de 2025 iniciamos uma campanha presencial de Barrowmaze utilizando AD&D1e com suporte de OSRIC. Os jogos são mensais, portanto, jogamos de maneira despretensiosa uma vez que todos sabemos do tamanho do módulo. Já jogamos mais de uma vez no mês assim como também já ficamos um ou outro mês sem jogar, e assim vamos seguindo, afinal, é a maneira que dá, por razões que todos sabem como é: trabalho, família, e tudo o mais.

Venho fazendo algumas postagens com relatos dessa mesa em alguns grupos e servidores, e nos meus perfis pessoais também. A intenção é mais para fins do registro, compartilhamento e divulgação, do que qualquer outra coisa. Costumo postar um bocado de fotos, mas é apenas uma parte, pois costumamos fazer vários registros, que ficam num arquivo do grupo. Também estamos jogando uma mini campanha de Gloomywood [1], utilizando o sistema D&D B/X através do retroclone OSE, que também costumo postar alguns registros.

Decidimos usar grid de batalha e o máximo de regras que conseguimos assimilar por enquanto, sem arrependimentos. Pessoal tem algumas miniaturas e cenários, no dia de jogo cada um traz o que pode e assim acabamos juntando uma boa quantidade de miniaturas e props, tokens, etc, que dá pro jogo fluir legal nesse sentido, pois acaba funcionando de maneira modular, onde conseguimos reproduzir satisfatoriamente a maioria dos cenários de batalha que temos necessitado: um grid grande, pincéis para riscar, alguns tokens e miniaturas, algum cenário como portas, muretas e árvores, e boa, tem nos atendido muito bem, sabendo claramente que nada disso é necessário para jogar, mas como no momento estamos em condições de jogar utilizando esses materiais, assim o temos feito. E temos apreciado jogar assim, não gastamos muito tempo montando cenários e cada vez mais vamos pegando o jeito para as coisas ficarem mais objetivas e fluídas, buscando o equilíbrio entre simplicidade, praticidade e sofisticação e elegância. Surgiu uma criatura no jogo que não tem miniatura? Sem problema: coloca um token e boa, normal, ou então até mesmo alguma outra miniatura parecida, etc. Utilizamos mais para demarcar ordens de marcha, posicionamentos, combates, claro, e uma ou outra sala (ou cenário) que os próprios jogadores vão armando enquanto vamos jogando (eu descrevendo o ambiente enquanto  os jogadores exploram e interagem). Qualquer tempo utilizado montando o cenário é encarado como parte do jogo e mesmo assim nunca é muito tempo, além disso a conversa continua girando em torno do jogo. Enfim, tem sido totalmente válido aqui pra gente.

Eu também jogo online, e gosto muito também, nada contra. Na verdade é o jogo online que possibilita nossos grupos avançarem em campanhas longas que perduram até hoje, nos permitindo experimentar outras camadas do jogo [2] além do mudcore, em função de sua praticidade para nos reunirmos para jogar, o que garante mais frequência de sessões. Inclusive temos uma mesa de Barrowmaze online que caminha para os seus 7 anos de existência em suas pouco mais de 200 sessões, estou devendo um post sobre ela. Mas o jogo presencial tem sua magia: tomar uma cerveja com os camaradas, a zoeira e também os momentos emocionantes e tensos, a imersão, acontece de outra forma, de maneira singular. Nada de errado com o jogo online, mas enquanto eu puder, não abrirei mais mão de um jogo presencial, mesmo que seja mensalmente...

domingo, 26 de abril de 2026

O Jogo Longo: Exceções às “Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"...

Nos comentários da Parte I da série “O Jogo Longo” [2][3][4], um leitor escreveu:
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
Achei essa uma premissa interessante para outro texto. O que segue é uma análise de cada uma das máximas que apresentei naquela série e das vezes em que as ignorei. Meu objetivo aqui é duplo: primeiro, deixar claro que, mesmo quando um árbitro é intencional na forma como estrutura e conduz sua campanha, provavelmente é impossível evitar se afastar de seus próprios princípios de vez em quando; e, segundo, mostrar que fazer isso não é o fim do mundo. Minhas máximas não são uma fórmula. São mais como uma receita, algo que cada árbitro pode (e deve) ajustar para se adequar aos seus próprios gostos.

Jogue com Amigos

Acredito muito nisso e já disse isso muitas vezes ao longo da história deste blog [5]. De modo geral, jogos de interpretação são melhor vivenciados com amigos. Dito isso, reconheço que isso nem sempre é possível.

Um bom exemplo é minha campanha House of Worms, que é, de longe, a campanha mais longa e bem-sucedida que já conduzi com um grupo estável de jogadores. Ela começou em março de 2015 com seis pessoas, a maioria das quais eu mal conhecia na época. Eu tinha algum contato com elas através do já extinto Google Plus, mas chamar qualquer uma delas de “amiga” naquele momento seria um exagero.

Apesar disso, nos demos bem. Talvez tenha sido pura sorte. Talvez tenha sido uma disposição compartilhada de sermos respeitosos, imaginativos e curiosos. Seja qual for o motivo, aqueles estranhos acabaram se tornando amigos – e a campanha, como leitores de longa data sabem, tornou-se algo quase lendário. Se eu tivesse seguido rigidamente minha máxima, isso nunca teria acontecido. Na verdade, é até possível que a ausência de laços sociais pré-existentes tenha ajudado. Isso nos deu espaço para encontrar nossa própria dinâmica dentro da campanha em evolução, sem nenhuma bagagem externa. Em um cenário como Tékumel, isso é realmente muito valioso.

Ainda acho que a amizade prévia ajuda – muito – mas nem sempre precisa vir primeiro. Às vezes, a campanha é o cadinho onde a amizade é forjada.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

O Árbitro como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2010)

O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga...

Em seu comentário no meu post sobre RuneQuest, Rob Conley disse o seguinte:
É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.

Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.

Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Tábula Rasa {Blank Slate*}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2010)

A Tábula Rasa no início de uma campanha, e o RPG exaltado enquanto possibilidade da emersão de ideias espontâneas dentro de um jogo, proporcionadas pelo empenho do grupo de jogo mais a estrutura do próprio jogo...

Uma das coisas de que mais gosto na abordagem minimalista de criação de mundo [2] que adotei para a campanha Dwimmermount é a forma como ela permite que os jogadores se juntem a mim na adição de detalhes ao mundo durante o jogo. E antes que alguém diga que não há nada de novo ou original nisso e que já faz isso desde 1978 ou algo assim, sim, eu sei. Não estou afirmando ser inovador aqui. Só estou dizendo que, ao não ter elaborado exaustivamente muitos detalhes do mundo com antecedência, dei a mim mesmo e aos meus jogadores espaço para sermos criativos na hora.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.