(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)
Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.
Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.
Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.
Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.
Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.
Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.