Salve!
quarta-feira, 16 de setembro de 2026
Só pra constar: melhor capa de blog do Universo.
segunda-feira, 7 de setembro de 2026
Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade
sábado, 5 de setembro de 2026
Wiki para AD&D2e em Português
sábado, 15 de agosto de 2026
O Jogo VS a Marca
Para que serve o jogo Dungeons & Dragons?
O que é uma marca?
quarta-feira, 12 de agosto de 2026
Adventure Sites I disponível para download (edição brasileira)
quarta-feira, 5 de agosto de 2026
Gloomywood disponível para download (edição brasileira)
Salve!
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
∞ ∴ ∞
sexta-feira, 19 de junho de 2026
System Shock
| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
segunda-feira, 1 de junho de 2026
OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
terça-feira, 12 de maio de 2026
Entrevista com Gustavo Tertoleone
Gustavo Tertoleone |
Conheci o RPG através dos meus tios quando eu era pirralho, tinha uns 14 anos. Fui visitá-los num final de semana em que eles estavam organizando as caixas que ficavam no forro da casa. Eles sacaram uma caixa de jogo super antiga e empoeirada que trazia um bárbaro balançando o machado pros lados, era o HeroQuest, da Estrela se não me falha a memória. Foi a partir dessa jogatina que eu ouvi falar pela primeira vez sobre RPGs, Livros Jogos e esses jogos de tabuleiro mais antigos. No entanto, a primeira vez que eu joguei RPG de mesa propriamente dito foi bem mais tarde, na época da faculdade, com uns 18 anos, uma campanha que durou quase um ano. Jogamos Vampiro a Máscara. Penso que muita coisa mudou, como tudo na vida que passa por um processo mais longo. Tive tempo de degustar alguns cenários e sistemas pra construir aquilo que me agrada e me interessa de verdade no ato de jogar e de criar, eu diria que com o passar do tempo fui ficando mais seletivo.
domingo, 26 de abril de 2026
O Jogo Longo: Exceções às “Regras”
| Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"... |
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
quinta-feira, 23 de abril de 2026
O Árbitro como Jogador
| O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga... |
“É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).”
segunda-feira, 20 de abril de 2026
Tábula Rasa {Blank Slate*}
domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
sexta-feira, 10 de abril de 2026
Amizade e RPGs
| Em tempos de cartilhas de segurança, de consentimentos, e mesas comissionadas, achamos pertinente trazer mais este texto de Maliszewski... |
O sistema de jogo AD&D não permite a inserção de material estranho. Isso está claramente declarado nos livros de regras. Trata-se, portanto, de algo simples: ou se joga o jogo AD&D, ou se joga outra coisa, assim como se joga pôquer de acordo com Hoyle, ou xadrez (ocidental) pelas regras de torneio, ou não se joga. Como o jogo é propriedade exclusiva da TSR e de seu criador, o que é oficial e o que não é tem importância para quem joga o jogo. Jogadores sérios aceitarão apenas material oficial, pois jogam o jogo, em vez de apenas “brincar” de jogar, como fazem aqueles que gostam de regras caseiras no pôquer ou que apenas empurram peões no tabuleiro de xadrez. Nenhum poder na Terra pode impedir que jogadores adicionem regras e materiais espúrios aos sistemas de D&D ou AD&D, mas, da mesma forma, não se pode então afirmar que se está jogando qualquer um desses jogos. Tais jogos não são D&D ou AD&D — são outra coisa, classificável apenas sob o rótulo genérico “FRPG” [Fantasy RPG]. Em suma, se você joga ou não qualquer um desses jogos é problema seu, mas, para dizer que joga, é obviamente necessário jogar com as regras oficiais, tal como escritas. Assim, quando você recebe informações nestas páginas que trazem o selo “oficial”, isso significa que podem ser usadas imediatamente no jogo.
Retornando novamente ao aspecto estrutural de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o objetivo é criar um “universo” no qual campanhas semelhantes e mundos paralelos possam ser inseridos. Com certa uniformidade de sistemas e “leis”, os jogadores poderão passar de uma campanha para outra e conhecer ao menos os princípios elementares que regem o novo ambiente, pois todos os ambientes terão certas leis em comum (embora não necessariamente as mesmas). Raças e classes de personagens serão praticamente as mesmas. Os atributos dos personagens terão o mesmo significado — ou quase. Feitiços mágicos funcionarão de uma determinada maneira, independentemente do mundo em que o jogador esteja atuando. Itens mágicos certamente variarão, mas seus princípios serão semelhantes. Essa uniformidade ajudará não apenas os jogadores, mas permitirá que os MJs conduzam um diálogo significativo e troquem informações úteis. Isso pode até eventualmente levar a grandes torneios, nos quais pessoas de qualquer parte dos EUA, ou mesmo do mundo, possam competir por reconhecimento.
quarta-feira, 8 de abril de 2026
As Eras de D&D
| Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil... |
domingo, 5 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte III)
| Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox... |
sexta-feira, 3 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte II)
| Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três... |
quarta-feira, 1 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte I)
| Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três... |

