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domingo, 7 de setembro de 2025

Sobre Design e Anti-Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre os rumos do design de jogos no movimento OSR, chamando atenção para a importância de se dar passos adiante em consonância com as raízes do hobby, e não procurando deixá-las para trás, abordando o assunto em termos de "complexidade" e "profundidade"...

Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.

Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).

Complexidade & Profundidade

O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).

Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

segunda-feira, 7 de julho de 2025

Precisamos de Campanhas Longas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, verdadeiramente realizadores, em troca de opções mais fáceis e rasas...

Preste bastante atenção ao que aconteceu com a sua mente. Você está cercado, sitiado, desnorteado por notificações do celular, das redes sociais, dos e-mails. Você é incapaz de ficar sentado diante de um computador por mais de 10 minutos sem ceder à necessidade incessante de checar — algo, qualquer coisa, nada. Liga a TV, mas só consegue tolerar um ou dois minutos do que está assistindo antes que a vontade de mexer em algum dispositivo eletrônico se torne insuportável. Abre o YouTube ou a Netflix e pula entre vídeos curtos, segmentos picotados de outros mais longos, que prendem sua atenção por um instante antes de você passar para outra coisa. Você passa horas por dia, se somar todos os fragmentos de tempo aqui, ali e em todo lugar, rolando feeds do Twitter ou Facebook, ou escaneando sites de notícias, ou deslizando para a direita no Tinder. Você não está realmente vivendo, e sabe disso. Consegue se imaginar no leito de morte, olhando para trás e se arrependendo de quanto tempo desperdiçou com porcarias passivas e inúteis, mas ainda assim não consegue se livrar dos maus hábitos – e, de qualquer forma, sempre há outro tweet, mensagem, e-mail ou TikTok para aliviar o tédio por mais um ou dois segundos.

Cultivar a capacidade de se concentrar, pensar e planejar por períodos longos, profundos e ricos de tempo nunca foi tão urgente quanto agora. Estamos escorregando rumo à distopia. O que fazemos com nossa vida interna sempre importou, mas agora importa mais do que nunca.

Precisamos de campanhas longas [2]. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas, com regularidade, ao longo de anos, para contar o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio através de picos e vales, fluxos e refluxos, altos e baixos, idas e vindas; histórias em que os eventos importam porque têm contexto, têm passado e têm um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos da futilidade inconsequente do one-shot; precisamos de tempo.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

O Devido Crédito [Módulo OSR 02]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)

Papai encara a música...

“Você esqueceu de alguma coisa?”

A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.

“Você esqueceu de alguma coisa?”

Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.

No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.

quarta-feira, 21 de maio de 2025

A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

“O ponto é a cultura que motivou a 2E. Não foi uma anomalia do Zeb Cook, ele só era um indivíduo proeminente imerso na cultura geral entediante pra caramba de ‘salve, minha dama’, viciado em sálvia, nag champa e mato de bruxa.”EOTB

“Por que tanta grosseria?”, pergunta o homem que convida o mundo inteiro para dentro da grande tenda, até que o barulho lá dentro vira uma cacofonia desagradável, o lixo se acumula, o local é destruído, os mastros da tenda são arrancados por pessoas barulhentas que não acreditam que tendas precisem de mastros, e toda a estrutura desaba num espetáculo feio. Muitos casos assim. Depois do Inimigo Artpunk, voltemo-nos agora para a ameaça sinistra da segunda edição.

***

Terrível...

Quando algo decola e se torna bem-sucedido, invariavelmente você atrai muito interesse, e muitas pessoas que querem se envolver. Sucesso é contagioso. As pessoas que se envolvem convidam outras pessoas também interessadas, e estas, por sua vez, também convidam outras, que talvez estejam só mais ou menos interessadas na coisa em si, mas muito mais interessadas em fazer parte de uma multidão. No entanto, as fronteiras definidoras do que tornava aquela coisa específica tão interessante em primeiro lugar também começam a ficar borradas. Definições são formuladas e debatidas, casos-limite são testados, e você acaba com uma espécie de fronteira difusa entre “isso é a coisa” e “isso não é a coisa”. É útil não definir demais. Se você tenta fazer uma definição à prova de falhas, acaba deixando de lado muita coisa boa que não é exatamente “a coisa”, mas que é realmente muito boa. O policiamento da pureza é cego. Ele não verá Encounter Critical como um texto inspirador do old school, mesmo que EC tenha precedido o OSRIC, e inspirado muitas das ideias que hoje definem o movimento old school bem mais do que vários módulos de segunda categoria da TSR.

Você também acaba com pontos cegos cognitivos onde sua própria definição vai te enganar. Por exemplo, partes da comunidade old school são tão apegadas ao purismo do B/X e ao seu jogo baseado em procedimentos (“o ciclo de jogo”) que acabam ignorando o AD&D [2], e com isso a verdadeira tradição definidora da era clássica [3]; além de negligenciar o OD&D, o caldo primordial caótico de criatividade desenfreada que nos deu os experimentos mentais estranhos que agora valem a pena ser revisitados e reconstruídos. Em comparação, Moldvay/Cook é bom, mas eventualmente você vai se deparar com suas limitações se não usar a jurisprudência do AD&D para interpretá-lo [4]; e BECMI é um jogo insosso que alisa tanto as arestas que nada de interessante sobra. BECMI é o SKUB [n.t.; algo sem graça e insignificante] do D&D. E então temos a 2e [Segunda Edição de Advanced Dungeons & Dragons].

Nos últimos anos, vemos uma abordagem comum para definir “OSR” como sendo um único continuum que foi rompido quando a Wizards of the Coast reformulou o sistema de D&D e lançou os livros da 3e [Terceira Edição de Dungeons & Dragons]. Desde que você esteja do lado “TSR” da divisão, você é OSR. Existem argumentos convincentes que apoiam essa posição, ao menos superficialmente. Há compatibilidade mecânica. As pessoas podem ser tribais em relação a OSE vs. B/X vs. S&W vs. LL (são todos praticamente a mesma coisa), mas, ao respirar fundo, você percebe que é possível converter material entre esses sistemas com esforço mínimo. Mesmo no pior dos casos, as lacunas nunca serão intransponíveis. Os conceitos de jogo são reconhecíveis em todo o espectro. O vocabulário é comum. Há uma continuidade pessoal ao longo dos anos da TSR (embora os pontos finais quase não tenham conexão entre si – David Sutherland, Skip Williams e Jim Ward foram os principais nomes presentes do começo ao fim). Existe também uma teia de referências que formam o “lore” do D&D (este é um termo cintilante de feira medieval mágica que estou usando apenas para expressar meu total desprezo por ele), exemplificado por coisas como os drow, beholders, o sistema planar ou a mão de Vecna.

O Pior Encontro de Todos os Tempos...

No entanto, é precisamente nesse ponto que perdemos a clareza da nossa visão, e com ela a capacidade de nos distinguirmos e argumentarmos em favor das coisas que realmente valorizamos. Mesmo havendo uma miríade de ligações entre o D&D old school e a 2ª edição, essas ligações existem para serem rompidas, e o teste do TRV OSR Talibã é a mão firme e o olhar afiado ao desferir o golpe. Com toda razão! O jogo old school não veio para louvar a 2e, mas para enterrá-la; foi claramente estabelecido por caras que odiavam as entranhas da 2e tanto quanto – ou até mais do que – as da 3e. Mais do que essa antipatia, o jogo old school é uma rejeição deliberada do legado da 2e, um estilo e uma escola de pensamento que se posicionaram como opostos polares dela em estética, foco, princípios de design e estilo de mestragem. Seus defensores viam a 2e como uma casca corporativa, insossa e corrompida do espírito original do D&D, e sentiram como um gole d'água pura de nascente ao finalmente poderem retornar ao que viam como o gênio enterrado daquelas origens criativas. É por isso que se chama old school, afinal: do ponto de vista de 2022, todo D&D da TSR pode parecer antigo, mas para quem estava nos anos 2000, início e meio da década, a era da 2e ainda era uma ferida relativamente recente, e de forma alguma era vista como algo que valesse a pena preservar.

Agora, isso provavelmente soa um tanto extremo. “O Talibã OSR” não era um termo carinhoso. Alguns dos debates em torno do surgimento do jogo old school foram feios, amargos e rancorosos. Mas a clareza muitas vezes é assim. Não se desafia o senso comum sem conflito criativo. Não se pode jogar “do jeito certo” sem também identificar o “jeito errado”. No fim das contas, o jogo old school prosperou nesse ponto de cisão. Iluminou uma abordagem negligenciada de jogar, estabeleceu sua identidade distinta e ganhou imensas energias criativas no processo. Essas energias ainda o impulsionam, embora muito do ímpeto naturalmente tenha se esgotado com o tempo ou se tornado difuso.

Vamos agora fazer uma breve tentativa de explicar onde estão os pontos de discordância. Há muitos detalhes que são incidentais, ou que têm pouca importância por si só, mas que se acumulam por meio de mudanças pequenas e sutis. Em vez disso, vamos tentar olhar para o coração da coisa: duas visões de (A)D&D que, à distância, parecem muito próximas, mas que, num olhar mais atento, estão muito afastadas. Não são comparações detalhadas; tentam, antes, captar a essência de cada uma, e por que elas não são intercambiáveis.

***

segunda-feira, 5 de maio de 2025

Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar

(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

"Como Dungeons & Dragons salva vidas: pesquisadores descobriram que pessoas que jogam D&D demonstram melhorias em sua saúde mental. Os pesquisadores James Cook e Alyssia Merrick lideraram o estudo sobre o jogo de mesa que requer imaginação. Merrick disse que participantes mostraram diminuição significativa em depressão, estresse e ansiedade, e melhorias significativas em autoestima e auto eficácia  durante o período do estudo..."
Gostaria de tocar num assunto que normalmente não é muito abordado, pois acredito que minha experiência possa servir de incentivo a outras pessoas que adiam o início nesse hobby ou mesmo seu retorno a ele. Na imagem, a chamada da matéria pode parecer sensacionalista ou até exagerada, mas não se enganem, não há exagero nas palavras: o clássico RPG [1] chamado D&D [2] de fato, me salvou, e essa qualidade terapêutica do jogo, vem sendo divulgada recentemente com maior frequência. Temos cada vez mais pesquisas tratando sobre isso, assim como esse estudo da Doutora Merrick, revelando que os jogadores "experimentaram a diminuição da depressão, ansiedade e do stress durante o período" no qual jogaram D&D.

Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.
 

quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

Hábitos de Mestres de Jogo Altamente Eficientes {THL4}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) mestres a conquistarem o jogo..."
Assim como acontece com os jogadores [2], os Mestres de Jogo (MJs) melhoram com a experiência, e não há substituto real para investir horas de prática. No entanto, algumas dicas e conselhos para orientar Mestres de Jogo iniciantes e intermediários no caminho certo, e ajudar a evitar alguns dos erros mais comuns não fazem mal, então as sugestões e observações a seguir são oferecidas nesse espírito:

1. Mantenha a tensão gerenciando o ritmo

O conselho mais importante para qualquer Mestre de Jogo (MJ), a consideração que supera todas as outras, é manter o jogo fluindo no ritmo mais rápido possível. Quando a ação acontece rapidamente e os pontos de decisão surgem em tempo real para os jogadores, o nível de tensão permanece alto e eles ficam tão visceralmente envolvidos que sua atenção não diminui nem suas mentes vagam. Quando o jogo se move devagar e há muito tempo morto, os jogadores ficam entediados, começam a conversar sobre outros assuntos ou a checar seus celulares, e o clima e a tensão se dissipam, tornando-se muito difíceis de recuperar. Os melhores Mestres de Jogo não permitem que isso aconteça – eles mantêm a ação tão rápida e a pressão tão alta que os jogadores estão sempre à beira de seus assentos, cheios de temor e antecipação pelo que acontecerá em seguida e como reagirão, com a adrenalina a mil e sem espaço para pensamentos externos. Manter esse nível de ritmo frenético significa que o Mestre de Jogo precisa resolver sua própria parte na administração do jogo o mais rápido possível – julgando os resultados das ações dos jogadores e decidindo sobre as ações dos NPCs [n.t; Non Player Characters, ou Personagens Não Jogadores, ou Personagens do Mestre, PdMs]  com mínimo atraso (e, quase certamente, nunca parando para consultar o livro de regras). Além disso, a pressão deve ser aplicada aos jogadores para que ajam rapidamente e de forma decisiva, em vez de ficarem debatendo e considerando cada opção e hipótese. Os jogadores precisam entender que o jogo acontece em tempo real e que é assim que devem reagir diante de decisões.

Quando os jogadores estão discutindo e debatendo opções ao redor da mesa, entende-se que seus personagens estão fazendo o mesmo no mundo do jogo – algo aceitável durante uma jornada terrestre ou dentro de uma base segura. Porém, se eles estiverem dentro de uma masmorra, estão fazendo barulho e o tempo está passando, levando a mais verificações de monstros errantes e eliminando a chance de alcançar um ataque surpresa. Da mesma forma, no início de cada rodada de combate, quando você passa pela mesa para que cada jogador declare suas ações, cada um deve declarar sua ação imediatamente, sem hesitação ou atraso, ou perderá sua vez. Quando os jogadores enfrentam armadilhas ou outros perigos, novamente devem declarar suas ações imediatamente. Uma técnica confiável é descrever o que está acontecendo (o teto está descendo, o chão está inclinando, a sala está se enchendo de gás ou água, a avalanche está se aproximando ou qualquer outra coisa que esteja ocorrendo) e então começar a contar em voz alta de 1 a 10 (um número por segundo), dando aos jogadores esse tempo para declarar as ações que irão tomar. Qualquer um que não tenha declarado até o final da contagem sofrerá o efeito completo da armadilha, enquanto aqueles que agiram rápida e decisivamente conseguirão evitar ou mitigar as consequências. Os jogadores precisam entender que, quando o jogo está acontecendo, ele realmente está acontecendo, e eles precisam estar atentos, pensar rápido e agir com decisão, porque as vidas de seus personagens dependem disso.
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Recapitulação da Mega Dungeon: Uma Mega Dungeon Para A Todos Governar

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

"Uma revisão sucinta de 11 megadungeons feita pelo caro Christopher Tamm..."

As megadungeons são boas?

Talvez. Se você quiser conduzir uma campanha inteira com uma única e enorme dungeon por um ano ou mais, isso pode ser uma boa ideia. Existe o perigo de nunca terminá-la. Inimigos muito repetitivos podem ser entediantes. Tenho jogado aventuras atuais de D&D 5ª edição quinzenalmente, consumindo cerca de um volume por ano ou um pouco mais, mas o sistema da 5ª edição é lento para um rastreamento focado em combate.

Se você gosta de Waterdeep, pode apreciar as versões das dungeons que ficam embaixo dela, mas elas não são tão coerentes ou utilizáveis quanto o Temple of Elemental Evil, que joguei em bem menos de um ano.

A ideia moderna de design de inserir mapas em cada página não está presente em todos esses produtos, então talvez isso seja algo para o futuro. Mapas em um livro separado ou em PDF, junto com o livro, seriam uma boa ideia. O livro do Mad Mage melhorou bastante com o pacote de mapas. Alguns mapas são projetados para caber em páginas, e isso pode prejudicar algumas dungeons. Stonehell lidou bem com isso e tem sido uma boa influência. Seus designs se parecem mais com uma coleção de dungeons-de-uma-página unidas, e sua concisão é uma força tanto para jogar quanto para ler. Dividir mapas entre páginas em um livro parece ser um problema para alguns desses produtos.

Finalmente, os livros de Greg Gillespie e seus retroclones são belos de se ver, agradáveis de ler e visualmente atraentes. Muitas ideias old school que eu gosto. Acho que o segui online por uma hora antes de mudar de ideia. Desgosto ativamente do conselho para Mestres no livro Dragonslayer, mas gosto da vibe geral de sua abordagem old school, mesmo que eu discorde sobre quais elementos importam. Mas os livros são bons. Não espero que os criativos cujos trabalhos eu aprecio sejam grandes pessoas, e acho desnecessário o culto de heróis de figuras do passado. É um bônus se eu gostar deles, mas não é uma exigência.

Uma vida de trabalho cultural e clientes ruins provavelmente fritaram minha mente. Talvez seja por isso que meu Chagrinspire [2] atual foi criado para ser uma dungeon ultrajante e absurdamente sombria, com 16 km de altura. Os jogadores passaram 6 meses ao redor da periferia e finalmente conseguiram entrar no nível 5. Pretendo continuar com isso.

Gunderholfen parece básico, mas com as aventuras adicionais ambientadas ao seu redor, é um cenário incrível e o mais estranho que encontrei.

Módulos que tentam planejar cada movimento do grupo e forçam uma linha de história tendem a ser exagerados, e eu prefiro as velhas aventuras de 8 páginas do Call of Cthulhu clássico, em vez dos novos livros que repetem blocos de estatísticas de monstros no mesmo capítulo três vezes e outros desperdícios. Masks of Nyarlathotep quase poderia estar nessa lista. Joguei metade antes do COVID encerrar o jogo, após alguns anos de campanha.

Alguns desses módulos podem ser saqueados, jogados de maneira descontraída e sem se preocupar muito com o lore. Você poderia apressar os finais se precisasse terminar rápido. No meu jogo recente, os jogadores se aliaram a muitas facções, tornando obsoletas as descrições de 100 salas da perspectiva deles. Então, estou planejando algo maldoso para transformar uma facção em inimiga e problemática. Acho que inimigos absolutos são convenientes porque você sabe que não precisa hesitar em matá-los, mas a dinâmica entre facções sempre foi uma característica interessante.

Alguns módulos têm listas de tesouros absurdamente longas que deveriam ser distribuídas como handouts.

Acho que The Lost City, totalmente expandida, é uma das melhores.

- as Original Adventures Reincarnated classificariam tão bem quanto qualquer coisa aqui, sendo o melhor da série
- várias versões feitas por fãs surgiram online, algumas a lápis no início dos anos 80
https://drive.google.com/file/d/1w28gjDLHKBfInnLqjQKlMcmnbhsJ2nuT/view

https://www.pandius.com/B4_campaign_sourcebook.pdf

- história que a inspira

https://gutenberg.net.au/ebooks06/0601051h.html

https://pandius.com/cynidgaz.html

Ou role vários dados d100, d12 e d20 em uma lista, pegue alguns mapas do Dyson [3], use minhas tabelas e PDFs, e apenas fique à frente dos jogadores com o mínimo de preparação. Eu uso contos para inserir tramas, vilões e todo tipo de ambientação.

Pode ser uma ótima maneira de criar um sandbox ou uma prisão.

E se os jogadores quiserem pegar o tesouro e ir para o mar como piratas?

💖💖💖💖 amor
ou
💣💣💣💣 bomba

Classificações para:

  • Arte – Ilustração, quão boa é, e como ilustra o texto.
  • Mapas – Eles são bem apresentados? Eu prefiro os mapas do Dyson em vez dos coloridos parecidos com jogos de computador.
  • Layout – Texto como apresentado na página, legibilidade, sem desperdício de espaço com bordas ou logotipos.
  • História – É uma história envolvente? Quão profunda é?
  • Escrita – Textos prolixos têm notas baixas; concisos, mas cheios de sabor, são bons.
  • Design da Informação – Quão fácil é usar o livro e a informação nele.
  • Reaproveitamento – Quão bom é para ser saqueado?
  • Pontuação Geral – Avaliação geral e quão jogável é.

Sou um pouco exigente, então 2 é a média.

Desculpe, plataformas de vendas online, 4 é uma perfeição rara, não o normal; 2/4 é a média.

Portanto, não me procurem para reclamar, mas comentários são bem-vindos.

Tudo mais aqui será comparado com a primeira para fins de referência.

Temple of Elemental Evil (AD&D – Livro, PDF e Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos)

  • Arte 💖💖💣💣
  • Mapas 💖💖💣💣 – Todos em um livro separado, o que era bom para a época.
  • Layout 💖💖💣💣
  • História 💖💖💖💣 – Muitos vilões e história de fundo.
  • Escrita 💖💖💣💣
  • Design da Informação 💖💖💣💣
  • Reaproveitamento 💖💖💣💣 – A vila clássica e os níveis elementais compactos foram bastante copiados.
  • Pontuação Geral 💖💖💖💣 – Clássico e jogável.

Joguei isso em uma casa flutuante em meados dos anos 80 com outros adolescentes "presos" em um feriado combinado de família. É uma dungeon pioneira e bastante divertida, que espero ser recriada em breve. Jogo o game de Atari anualmente, e ele é ótimo para se preparar. Sinto que conheço esta dungeon melhor do que qualquer outra. A edição recente em dois volumes foi bem agradável, mas não a melhor dessas adaptações (The Lost City foi a melhor, seguido por Isle of Dread e Castle Amber). Eu rodaria isso de novo com prazer. Também não é muito grande, sendo uma das mais curtas aqui.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

São apenas traduções, nada mais

 Salve!

"Nada pessoal: estou apenas traduzindo..."

Os textos aqui traduzidos são apenas o que são: traduções. Não são hasteamento de bandeiras ou declarações de guerra. Apenas trazendo alguns textos para quem quiser refletir sobre o que quer que seja em relação ao seu conteúdo.

Portanto, não é tudo o que traduzo aqui que "dou o aval" 100%. Estou apenas traduzindo e graças à nobreza desses autores, eles vêm permitindo as traduções, que, na minha opinião, ajudam.

Inclusive, você pode sugerir textos para tradução: os canais estão todos abertos...

Claro que eu tenho meus gostos e preferências, e isso não quer dizer que as pessoas não possam ter as delas. Cada um jogue o que quiser e como quiser, cada um pense o que quiser: aqui, o que interessa, é o jogo, a prática do jogo. O restante, pode deixar para segundo plano...

Um ponto importante, talvez para alguns não faça sentido, mas para outros, faz sim: apesar das diferenças teóricas sobre os estilos de jogo, na prática mesmo, as barreiras se turvam um bocado e rola de tudo um pouco o que for permitido em cada mesa, como já lembrou o grande Megarato. Essa é a magia da coisa, afinal! Porém, não é mero relativismo: saibamos nomear as coisas...

Quanto à política... Deixe para o campo a que pertence: o da política (ainda falaremos sobre isso adiante...)...

Abraço!

sábado, 11 de janeiro de 2025

"Vitória ou Morte!", resumo em tópicos

Um resumo em tópicos feito pelo Megarato do texto com este título, de Gabor Lux, presente no zine Fight On! #15, que inclusive o Megarato fez um post falando sobre o que aprendeu com ele [1], que é este texto...

"Vitória ou Morte!"

1. Sim, RPGs podem ser jogados bem ou mal, e é possível “ganhar” ou “perder”:

  • Conhecimento das regras melhora o personagem e oferece mais ferramentas para lidar com problemas.
  • Quem só depende das regras e da ficha será eventualmente traído pelos dados.

2. Vá além das regras escritas:

  • Use a capacidade de coletar informações, explorar oportunidades e transformar situações arriscadas em vantagem para o grupo.
  • A habilidade de jogo vem de boa percepção situacional, solução de problemas e avaliação de riscos e oportunidades.

3. Evite jogadas arriscadas sem preparo:

  • Planeje para reduzir a necessidade de rolar dados em situações de risco alto.
  • Jogue em seus próprios termos; evite confrontos diretos quando o ambiente não favorece você.

4. Atenção e cautela são essenciais:

  • A atenção ajuda o personagem e o grupo em todas as aventuras.
  • O ambiente tem sinais úteis (por exemplo, parede rachada pode indicar um risco ou uma
    oportunidade escondida).
  • Investigue de forma rápida, mas decisiva, para distinguir entre perigos ocultos e
    oportunidades.

5. Use as informações para seu benefício:

  • Identifique os riscos e oportunidades no jogo e os use a seu favor, otimizando seu tempo para o que é relevante na aventura.

domingo, 15 de dezembro de 2024

sábado, 7 de dezembro de 2024

Dicas e Ardis para Design de Masmorras {THL3}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Barrowmaze Volume I..."
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.

Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.

Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).
 

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

Convite para Mesas Gratuitas: Sistema OSRIC+AD&D1e, Campanhas Longas (Via Discord + Foundry VTT)

Salve!

Temos vagas para mesas, sistema OSRIC+AD&D1e. Qualquer pessoa (incluindo iniciante) que tiver vontade de aprender e experimentar é bem-vinda em qualquer mesa, o requisito é calma e paciência para aprender (além de computador para rodar o Foundry + Discord). As mesas possuem a proposta de perseguir todos os elementos do jogo oldschool (campanhas longas e abertas, sandbox, XP por GOLD, alta letalidade, exploração, sobrevivência, aventuresco, hexcrawl, dungeoncrawl, gestão de recursos, dentre outros aspectos, etc) sempre dentro do espírito de aprendizado e desenvolvimento. As premissas básicas das mesas, apesar das diferenças de mundos e contextos, são de pessoas que exercem a profissão de aventureiros e exploradores num "mundo típico de D&D", que são atraídas para as regiões em jogo (portanto, normalmente são forasteiros que desconhecem as regiões) por promessas de Ouro & Glória através de empreendimentos expedicionários em áreas ermas, desconhecidas e perigosas, permeadas pelo fantástico em maior ou menor grau, desenvolvendo assim algum tipo de relação com o mundo de maneira que a cadeia de escolhas e consequências siga ininterruptamente, se desdobrando numa série eventos (incluindo aumento de conhecimento e impactos sobre o mundo de jogo), porém, normalmente as coisas se desenrolam no médio e longo prazos, sendo recomendado à pessoa recém-chegada que jogue ao menos três sessões para tirar alguma conclusão em relação à permanência ou não na mesa.
 
Apesar das campanhas serem longas e talvez já possuírem algum conteúdo jogado, a maioria está em fase inicial, ou seja: por mais jogo que já tenha se passado, há muito mais jogo pela frente, envolvendo conteúdo desconhecido. Também jogamos módulos menores que inserimos ao longo das campanhas. Os jogos podem acontecer ou não conforme disponibilidade do grupo, sempre marcados com antecedência.
 
As datas e horários (e por alto, a temática) das mesas são:

  • Terças-feiras, quinzenalmente, de 20h às 0h: The Forbidden Caverns of Archaia (exploração num grande cânion vulcânico, localizado dentro de um deserto calcinado e desconhecido, inserido numa região mais ampla, também desconhecida).
  • Terças-feiras, quinzenalmente, de 20h às 23h: The Isle of Dread (exploração numa ilha tropical enorme e desconhecida, perigosa, antiga, e distante de tudo e todos).
  • Quintas-feiras, semanalmente, de 20h às 0h: Gods of The Forbbiden North (exploração num continente ártico desconhecido, antigo e cheio de mistérios).
  • Sextas-feiras, quinzenalmente, normalmente de 20h às 0h: Dwarrowdeep (exploração num antigo reino anão arruinado, construído no interior de um grande complexo montanhoso, localizado numa região mais ampla, desconhecida).

 
  • Sábados à noite, esporadicamente: Highfell, The Drifting Dungeon (exploração numa ilha flutuante misteriosa e repleta de ruínas, florestas e colinas, que se movimenta pelos ares sobre um grande deserto de sal localizado dentro numa região mais ampla, desconhecida).

Qualquer dúvida, estou à disposição: é só enviar um e-mail para astarothino@gmail.com, ou deixar um comentário, ou entrar no servidor abaixo, ou me contatar no discord via @gabnerseverus. Você também pode pesquisar sobre esses módulos em busca de algumas informações sobre eles (cuidado com spoilers, rs!), incluindo o chat gpt.


segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Estabelecendo a Campanha {THL2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas observações sobre o início de uma campanha em mundo aberto..."

Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.

Primeiramente, ao criar sua área de jogo inicial, inclua várias possibilidades de aventura para que, desde o início, os jogadores tenham opções e percebam que estão no controle da narrativa e que suas escolhas importam; que eles não precisam esperar que oportunidades sejam entregues de bandeja nem tentar adivinhar o que se espera que façam. Seu mapa externo deve incluir vários locais potenciais de aventura — cavernas, ruínas, covis — sobre os quais os jogadores podem ouvir na cidade e buscar deliberadamente, ou que podem simplesmente encontrar durante suas explorações. Mesmo que você tenha planejado uma única grande masmorra esperando que seja a escolha óbvia para os jogadores explorarem, você também precisa planejar e aceitar a possibilidade de que eles possam não querer ir até lá, pelo menos não de imediato. Talvez eles estejam cautelosos e com medo, e pensem que não conseguirão lidar com os desafios, então estejam procurando algo em menor escala ou mais fácil — o que, na verdade, é um sinal de jogo estratégico, pois, parte de criar um cenário de campanha superior é que existam desafios no mundo que sejam difíceis demais para personagens iniciantes, e que, mesmo que estejam interessados, precisarão desenvolver e aumentar seu nível de poder antes de enfrentá-los. Aprender a reconhecer isso e reagir apropriadamente — sem presumir que tudo no mundo foi ajustado para suas capacidades — é um passo importante de desenvolvimento. Talvez eles achem que é uma armadilha — que é óbvio demais e se mostram cautelosos por esse motivo. Talvez prefiram ficar ao ar livre, onde há mais liberdade de movimento (inclusive para fugir). Ou talvez estejam apenas testando sua autonomia, só para ver até onde podem ir. Qualquer uma dessas opções é válida, e você não deve forçar os jogadores a seguirem seu gancho de aventura favorito se ele não os atraiu naturalmente.

sábado, 2 de novembro de 2024

Hábitos de Jogadores Altamente Eficazes {THL1}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) jogadores(as) a conquistarem o jogo..."

A única maneira real de se tornar melhor neste jogo é jogando-o. A perspectiva que vem da experiência direta em situações ao redor de uma mesa (ou, hoje em dia, online em tempo real) com outras pessoas nunca pode ser substituída por nenhum tanto de estudo dos livros ou simulações mentais. Dito isso, há algumas dinâmicas sociais e interpessoais que não estão detalhadas nos livros de regras e que podem ser condensadas em conselhos úteis para novos (ou recém retornados) jogadores, ajudando-os a compreender como o jogo foi pensado por seus criadores, evitando assim um período potencialmente frustrante de tentativas e erros e prevenindo o desenvolvimento de hábitos que possam tornar o jogo menos prazeroso. As sugestões a seguir não são uma fórmula mágica para transformar um jogador em um especialista instantâneo, mas devem, ao menos, apontá-los na direção de um engajamento duradouro e satisfatório com o hobby.

1. Mantenha a perspectiva em primeira pessoa

O jogo está em seu melhor quando você vê seu personagem não como uma peça abstrata (uma coleção de números em uma folha) ou como uma entidade independente cujas ações você observa (como um personagem de um livro ou filme), mas sim como uma projeção ou avatar de si mesmo no mundo fictício. Suas interações com esse mundo são filtradas pelo papel que você está desempenhando – a classe, a raça, o alinhamento e as habilidades do seu personagem – mas, dentro desse quadro, você deve se esforçar para abordar as situações e desafios do jogo a partir da perspectiva de primeira pessoa, imaginando o que faria se fosse essa pessoa nessa situação. Mesmo que o jogo use miniaturas em um tabuleiro, evite focar na visão “de cima para baixo” como em um jogo de tabuleiro e tente visualizar-se na cena, imaginando o que seu personagem pode ver, ouvir, cheirar e sentir, e onde os outros personagens (amigáveis ou hostis) estão em relação a ele.
 

domingo, 13 de outubro de 2024

Recomendação: blog 'O Rato Atroz' trazendo mais conteúdo old school, com menções a sistemas, materiais para uso em jogo, dicas, etc.

Quer conhecer sistemas, menções a materiais de qualidade, com sorte até algumas dicas úteis?

Então, fica ligado nesse blog que pode ter certeza que com o tempo virá mais coisa boa por aí.

Ah, claro: RPG old school na veia, né.

https://ratoatroz.blogspot.com/

"Cuidado com o Rato Atroz!!!"

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quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Ordem sugerida de leitura de alguns textos traduzidos no blog, apresentando a proposta CAG

Salve!

"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..."

Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta a nível introdutório.

Segue a ordem sugerida:

1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

2. Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html

3. Jogo de Aventura Básico

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html

4. Sem Interpretação de Papéis?!?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html

5.  Jogadores de História {"Storygamers"} 

 https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/jogadores-de-historia-storygamers.html

6. Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html

7. Breves Comentários Sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/pequenos-comentarios-sobre-hexcrawl-e.html

8. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html

Boa leitura!

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quarta-feira, 18 de setembro de 2024

9 Dicas para Iniciantes no RPG em Geral

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. - Jogatina Aventuresca Clássica Avançada, e reproduzido aqui com permissão do autor.)
"Nunca desista de buscar aquilo que você procura enquanto aquilo que você procura fizer sentido..."

Minhas dicas, são:

1 - Não existe jeito definitivo de aprender sobre RPG, há várias questões em jogo: O interesse no hobby e a realidade de cada um é diferente e etc. Então, não tome nada dito aqui como a verdade absoluta de como entrar no hobby. Só avalie de modo crítico e inteligente as dicas. Qualquer dúvida, só perguntar.

2 - Dito isso: Se você é iniciante, se preocupe inicialmente apenas com a temática/gênero do que te atrai. A partir daí, procure uma mesa com gente legal e de preferência com um mestre experiente. (se não der sorte achando uma mesa tão boa assim, qualquer uma mediana serve, ela servirá apenas como porta de entrada e para você sentir como é o jogo. O importante é começar jogando.) Um ponto primordial é que ninguém é perfeito, cada um tem um estilo de jogar/mestrar. Única regra universal necessária em qualquer mesa é o respeito mútuo.