domingo, 14 de setembro de 2025

Faça Boas Arbitragens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...

Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].

Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.

Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.

Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.

Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.

Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.

Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.

O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.

Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.

sábado, 13 de setembro de 2025

Do Jeito que Gary Pretendia…

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2022)

Gary Gygax tinha suas razões para empregar em sua proposta de jogo certas abordagens específicas... Travis Miller fala um pouco sobre adotar ou não completamente os métodos gygaxianos, com foco na questão da "uniformidade de jogo"...

Vamos começar o post desta semana com a resposta de Gary Gygax a algumas críticas que ele recebeu na primeira edição do zine mais influente da história do hobby de RPG de mesa.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."
— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
Gary decidiu levar Advanced Dungeons & Dragons em uma direção diferente.
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."
— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
Há um trecho da revista Dragon circulando em blogs e redes sociais esta semana [2].

Havia várias razões pelas quais Gary pretendia que o AD&D incentivasse a uniformidade de jogo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Você Pode Jogar Errado

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)

Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer...

“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”

Besteira.

Existem dois problemas.

Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.

Jogar certo nem sempre é divertido.

Os jogadores podem ter azar ou um lapso momentâneo de julgamento e falhar em alcançar seu objetivo ou perder um personagem.

Nada divertido.

Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.

Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.

Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?

Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.

O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.

Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.

O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.

Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.

Remover o perigo é jogar errado.

domingo, 7 de setembro de 2025

Sobre Design e Anti-Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre os rumos do design de jogos no movimento OSR, chamando atenção para a importância de se dar passos adiante em consonância com as raízes do hobby, e não procurando deixá-las para trás, abordando o assunto em termos de "complexidade" e "profundidade"...

Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.

Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).

Complexidade & Profundidade

O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).

Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.

sábado, 30 de agosto de 2025

Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...

Salve!

Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood...

Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.

Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.

Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.

O Vale de Gloomywood...

Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.

Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.

1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...

quarta-feira, 27 de agosto de 2025

Ensinando Truques Velhos a Cães Velhos

(Tradução com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre seu retorno ao AD&D1e e abandono dos jogos de RPG modernos...

Escrevi este post no blog há cerca de três anos:

Sinto que dei uma chance justa ao Pathfinder.

Dediquei um ano inteiro, de fato. E isso me ensinou algumas coisas, como que um CD 10 = sucesso automático, e um CD 15 = sucesso automático, e um CD 20 = sucesso confiável, e que um CD 25 raramente é difícil de alcançar, etc. [CD = Classe de Dificuldade]

Isso me fez perceber, ao longo de um ano, o quão insípidos os sistemas se tornaram. Eles parecem ter fobia de causar aos jogadores ou a seus personagens qualquer estresse significativo e, portanto, qualquer drama duradouro. A ideia de personagens realmente morrerem é um conceito quase inédito em um campo de batalha recheado de talentos, traços e testes de Classe de Dificuldade que raramente falham. Os totais de PV são espantosos, especialmente para magos. Os talentos funcionam como um banquete de habilidades que podem ser combinadas e adquiridas em intervalos regulares, sem qualquer consideração por uma economia de poder que (antigamente) era dada como recompensa pelo Mestre de Jogo (MJ) por um excelente desempenho — e não como parte de um processo autodirigido e com senso de direito ao avanço de nível.

Há maneiras de conter isso. Há formas de impor limites. Mas fazer isso é parecer mesquinho, autoritário e estar em constante atrito com o que está apresentado nas regras.

A quantidade de tempo de preparação que investi nas sessões foi enorme, mas prazerosa, e certamente não culpo meus jogadores. Ninguém se torna árbitro de RPG esperando que os jogadores compreendam ou valorizem o tempo investido. Você se torna árbitro pelo desejo de criar histórias, drama e mundos repletos de oportunidades para a criatividade.

Após nossa última sessão, no entanto, fiquei refletindo como o mago do grupo conseguiu, forçando os dados com alguns “mythic surges”, rastrear tão bem quanto qualquer ranger que já vi em jogo. Cheguei a murmurar para o ranger do grupo que sua classe era claramente desnecessária. Rimos, claro, mas o sistema de perícias e talentos permite que cada personagem seja um faz-tudo e mestre de muitos.

O ranger não estava com o mago quando este rastreou, mas a necessidade de contratar um rastreador, e assim ter interações significativas com NPCs, custos de recursos com dinheiro e afins, é eliminada se o personagem simplesmente puder fazer tudo sozinho. Quando as coisas são difíceis, quando é preciso ajuda para ter sucesso, surgem o drama e o suspense. Quando tudo é fácil, o interesse desaparece.

Tenho achado cada vez mais difícil me entusiasmar para a noite de jogo porque, independentemente de quão mesquinho o árbitro seja com magia, os jogadores basicamente têm acesso a seu próprio conjunto de poderes que considero mal balanceado, difícil de acompanhar e com foco não em encorajar o jogo cooperativo, mas em construir um poço de energia poderoso que zomba de qualquer um que o desafie.

É irônico que, nas páginas iniciais do Dungeon Master’s Guide da 1ª Edição, Gygax advirta exatamente contra esse tipo de mudança de regras e mecânicas. Para mim, a evolução dos jogos foi uma involução para a autocelebração e exibição.

Portanto, vou aposentar meus tomos de Pathfinder.

É com desdém que muitos jogadores atuais olham para os sistemas arcaicos e personagens “fracos” da 1ª Edição do AD&D. Quando um dos meus jogadores contou a um amigo que eu estava defendendo o retorno ao conjunto de regras clássico, a resposta foi: “Boa sorte com isso.”

De fato.

segunda-feira, 25 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em agosto de 2022)
Prince of Nothing segue com suas observações sobre os gastos de manutenção enquanto fator equilibrante no aspecto econômico da campanha, complementando junto aos fatores tempo, carga e luz, a dinâmica relacionada ao aspecto desafiador do jogo...
As diferenças entre jogos oldschool e newschool continuam sendo um tema frequente de discussão. Qualquer coisa, desde o foco em recursos personalizáveis de classe, fragilidade do personagem, geração procedural versus enredos pré-fabricados, ou interpretação versus exploração, é frequentemente citada como possível fator de distinção. Um dos pontos mais importantes que costuma ser mencionado para jogos OSR é o foco no gerenciamento de recursos. Já expliquei anteriormente que considero a interação entre carga, luz e manutenção algo de importância vital nas fases iniciais do jogo.

Infelizmente, durante minha discussão sobre o tema [B], fui astutamente superado na seção de comentários por um encontro aleatório, e apenas a ajuda oportuna do Sr. Becker, aparecendo ao amanhecer com uma hoste de Rohirrim, permitiu que o centro se mantivesse e a razão prevalecesse.

Formalmente: a crítica em relação à inclusão da manutenção no jogo foi que, no 2º nível, um guerreiro teria mais de duas mil peças de ouro à sua disposição, tornando o custo de rações, tochas e munição totalmente irrelevante.

Essa crítica provavelmente é verdadeira, se você aplicar apenas os princípios do B/X e negligenciar outros custos de oportunidade e consequências.

Brevemente, vamos considerar um caso usando o conjunto de regras revisado de Labyrinth Lord [5ª edição]. Assumimos, de forma conservadora, uma exploração de 8 horas acontecendo a cada semana. A masmorra pode estar consideravelmente mais próxima da cidade, ou podemos ter múltiplas explorações entre incursões, mas, com base na experiência pessoal, com acesso limitado a feitiços de cura, 1 semana não é um intervalo irreal.

sábado, 23 de agosto de 2025

A Questão Dramática e a Mecânica do Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Travis Miller comenta sobre a relevância da "questão dramática" enquanto aspecto central e fio condutor em qualquer situação de várias resoluções possíveis dentro do jogo, o que envolve justamente o fator mecânico, que estaria atrelado a essa "questão dramática"...

A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.

A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.

Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.

O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?

Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?

Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?

Cada cena de uma história tem uma questão dramática.

Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?

Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.

O que o carrasco vai fazer com aquela faca?

Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.

O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.

Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.

O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.

Qual é a questão?

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

Jogos Clássicos de Aventura Fantástica* são Infinitos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

*Classic Fantasy Adventure Games

Travis Miller aborda o conceito de "Jogo Infinito" do autor James Carse neste ensaio sobre a infinidade intrínseca presente na própria estrutura do Jogo Clássico de Fantasia e Aventura...

"Existem pelo menos dois tipos de jogos. Um poderia ser chamado de finito, o outro de infinito.

Um jogo finito é jogado com o propósito de vencer; um jogo infinito é jogado com o propósito de continuar jogando."
"Se as regras de um jogo finito são exclusivas desse jogo, é evidente que elas não podem mudar durante a partida — caso contrário, um jogo diferente estaria sendo jogado.

É nesse ponto que encontramos a distinção mais crítica entre o jogo finito e o infinito. A regra de um jogo infinito deve mudar durante a partida. As regras mudam quando os jogadores de um jogo infinito concordam que a partida está ameaçada por um resultado finito — ou seja, pela vitória de alguns jogadores e pela derrota de outros.

As regras de um jogo infinito são alteradas para evitar que alguém vença o jogo e para trazer o maior número possível de pessoas para jogar."
Finite And Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, de James P. Carse
O livro Finite and Infinite Games, de James Carse, é um interessante texto filosófico/teológico. Possui algumas limitações e há pontos em que ele me perdeu completamente. É um livro fino e estruturado para ser lido em trechos curtos. Vale a pena conferir se você tiver interesse em teologia e filosofia.

Tomei conhecimento dessa obra pela primeira vez através do autor de negócios e palestrante motivacional Simon Sinek. Simon usa o conceito para encorajar líderes empresariais a criar empresas mais reflexivas, com uma “mentalidade infinita.”


O Dr. Carse (e Simon) usam a palavra “jogo” de forma ampla. Ele a utiliza para se referir a relacionamentos de todos os tipos. Filósofos, teólogos, designers de sistemas e psicólogos costumam usar a palavra “jogo” para descrever as relações entre pessoas. Relações comerciais, amizades, empregos, comunidades — todas têm características semelhantes a jogos.

Usamos expressões como “Ah, você quer fazer esse jogo comigo” ou “Não faça jogos comigo” ou “Eu também sei fazer esse jogo.” O que queremos dizer, nesse caso, é que a outra pessoa está tentando nos manipular usando alguma tática ou estratégia para benefício próprio. Na terminologia de Carse, ela está jogando um jogo finito.

Vamos pensar no que ele está argumentando sob a perspectiva dos jogos de aventura fantástica de mesa que jogamos por diversão. Eu já usei alguns conceitos de Carse em postagens anteriores do blog, mas nunca os referenciei diretamente antes [2].

Jogos Finitos

Jogos finitos, segundo Carse, são jogos jogados com o objetivo de vencer.

As regras são fixas e não podem ser alteradas no meio do jogo.

Se você está jogando Scythe ou Advanced Squad Leader, você joga para vencer. O tabuleiro, os componentes, as regras e os procedimentos são fixos. Podemos até discutir sobre como interpretar uma determinada regra, mas ela não muda no decorrer da partida.

Há condições de vitória predefinidas e, quando alguém atinge essa condição, o jogo acaba.

No hobby de jogos de mesa, esses jogos são onipresentes. A maioria dos jogos de mesa são jogos finitos.

Jogos Infinitos

A maior distinção que torna os jogos infinitos diferentes dos jogos finitos é o propósito do jogo.

O objetivo de um jogo infinito é continuar jogando.

Os jogadores de jogos infinitos procuram incluir o maior número possível de pessoas no jogo. Jogadores entram, jogadores saem, mas como o objetivo do jogo é jogar, não importa quem está participando naquele momento, importa apenas que a partida continue.

Como o objetivo é jogar, as regras devem ser flexíveis. Este é um elemento crítico de um jogo infinito. Se as regras são fixas e uma delas cria uma situação em que o jogo deve acabar quando for invocada, isso significa que o jogo termina.

Num jogo infinito, quando os jogadores percebem que uma regra vai contra o propósito de continuar a partida, eles a descartam ou a modificam.

Jogos Clássicos de Aventura Fantástica são jogos infinitos.

sábado, 16 de agosto de 2025

A Anatomia de um Mapa de Masmorra

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)

The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"...

Ao longo de vários anos, em postagens e comentários de fóruns, Este Que Vos Fala tem reclamado e delirado sobre o declínio geral na qualidade dos mapas em jogos de RPG de mesa, depois mudando para jogos de tiro em primeira pessoa, e então voltando novamente aos RPGs. Ao se deparar com mapa decepcionante atrás de mapa decepcionante, é fácil ter a impressão de que criar um bom mapa de masmorra – do tipo que salta da página e incentiva a exploração, a resolução de enigmas ambientais e táticas criativas – é uma arte um tanto perdida. Muitas “masmorras” na verdade não são masmorras; são apenas ilustrações que lembram mapas de masmorra, mas que não oferecem nenhuma experiência real de exploração, devido às suas limitações. Torna-se, então, ainda mais importante destacar os bons exemplos: mapas com o escopo, complexidade e estrutura corretas.

Uma boa estrutura [2] é especialmente complicada, já que muitos mapas promissores escondem um layout bastante banal sob enfeites visuais, além de curvas e voltas que, na prática, não fazem nada – são ruído visual mascarando corredores lineares e um ou outro ramo lateral vestigial que se pode visitar antes de voltar à montanha-russa linear principal. Boa estrutura ainda é mais uma arte do que uma ciência exata, mas há um consenso geral de que certas características estruturais favorecem mais o “fluxo do mapa”, por incentivarem decisões significativas [3], interação com o ambiente e jogabilidade emergente:

  • não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;
  • ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);
  • relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.

Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.

A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo...

Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.

A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.

Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

Turistas & Moradores Locais

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Mais uma vez Maliszewski comenta sobre sua predileção pela Campanha Longa num jogo de RPG, metaforizando com a imagem do turista vs. o morador local, sem criar antagonismo pela preferência em levar uma vida de turista... "De vez em quando é bom ser turista"...

Tenho quase certeza de que já expressei anteriormente minha antipatia geral por “one-shots” ou “mini campanhas”. Para ser claro, minha antipatia não é absoluta, mas raramente as procuro. Quando participo delas, muitas vezes saio levemente insatisfeito. Uma das maiores alegrias dos RPGs, pelo menos para mim, está na continuidade de uma campanha longa [2]: o modo como os personagens crescem, mudam e acumulam história com o tempo; como o cenário se aprofunda e ganha textura; como detalhes aparentemente irrelevantes das primeiras sessões, de repente, ganham novo significado meses (ou até anos) depois. Quando tenho a chance, prefiro me estabelecer, criar raízes e ver o que emerge a longo prazo. Esse é geralmente meu objetivo quando me sento à mesa com amigos. Quero uma campanha, não um caso passageiro.

E, no entanto...

Nos últimos anos, passei a apreciar os prazeres distintos dos jogos de convenção: aquelas sessões de quatro horas com um grupo de desconhecidos que começam e terminam em uma única tarde ou noite. Me diverti bastante na Gamehole Con do ano passado e saí de várias sessões me sentindo energizado e inspirado. Essa é parte da razão pela qual estou ansioso para me inscrever em mais este ano. No papel, os jogos de convenção são o oposto do que normalmente procuro em um RPG. Eles são autossuficientes, focados e impermanentes. Quando a sessão termina, terminou. Então por que eles não me deixam com a mesma sensação de vazio que uma campanha caseira de curta duração costuma deixar?

terça-feira, 5 de agosto de 2025

Mantenha-os Famintos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões...

Há pouco tempo, comentei com o árbitro de uma campanha de longa duração da qual participo que ele havia conseguido algo bastante raro: um equilíbrio constante e satisfatório entre recompensa e necessidade. Nossos personagens recebem apenas o suficiente — seja em dinheiro, itens ou status — para sentir que seus esforços são significativos, mas nunca o bastante para que se tornem complacentes ou percam o rumo. E por “recompensas”, não me refiro apenas a dinheiro, embora valha notar que os incentivos monetários são frequentemente subvalorizados nos jogos modernos. Na campanha House of Worms, por exemplo, dois dos seis personagens originais foram inicialmente motivados em grande parte pela busca por riqueza. Levaram anos de jogo para alcançar esse objetivo, momento em que já haviam adquirido novas aspirações, baseadas em relacionamentos, segredos e obrigações acumulados ao longo do caminho. A busca pelo ouro os colocou em movimento, mas nunca foi o destino final.

Na minha experiência, um dos desafios constantes nos jogos de interpretação é manter o equilíbrio entre deixar os personagens “famintos” o suficiente para se manterem motivados, mas não tão privados que cada ação seja impulsionada pelo desespero. Essa tensão é especialmente acentuada nos primeiros anos de uma campanha, quando os personagens ainda estão se firmando. Trata-se de um ato de equilíbrio sutil e vital, que árbitros e jogadores devem saber conduzir, pois tem um impacto profundo sobre o quão envolvente, empolgante e até mesmo jogável a campanha se torna.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.

terça-feira, 22 de julho de 2025

"Precisamos de Campanhas Longas"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2020)

Maliszewski mais uma vez comenta sobre a Campanha Longa como um modo de jogo fundamental presente no hobby...

Minha aversão ao conflito frequentemente enfraquece a contundência das minhas postagens. Um exemplo disso é a minha recente postagem sobre campanhas longas [2]. Meu desejo de não ofender ninguém que, por circunstância ou preferência, não joga o mesmo RPG com o mesmo grupo de pessoas por anos a fio levou a uma publicação muito mais fraca do que eu pretendia. Felizmente, o noisms, do blog Monsters and Manuals, disse isso melhor do que eu [3]:

Precisamos de campanhas longas. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas regularmente ao longo dos anos, contando o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio com altos e baixos, fluxos e refluxos, subidas e descidas e idas e vindas; histórias em que os eventos que acontecem importam porque têm um contexto, um histórico e um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos das frivolidades inconsequentes dos one-shots; precisamos de tempo.

Isso é exatamente o que eu estava tentando dizer, de maneira distante, contida e indireta, e não consegui. Fico feliz que noisms conseguiu, ainda assim, intuir o que eu deveria ter dito com mais ousadia, e sou grato por sua formulação ser tão inequívoca.

Lembro-me de ter lido, no início deste século, quando a febre do D20 ainda estava no começo, um post ou artigo (possivelmente de Ryan Dancey, embora eu possa estar enganado) que dizia que a duração média de uma campanha de Dungeons & Dragons era de 18 meses, e que a 3ª edição foi, portanto, projetada para levar os personagens do 1º ao 20º nível nesse período (assumindo sessões semanais por um certo número de horas, etc., etc. — os detalhes exatos me escapam). Mesmo naquela época, quando eu ainda estava bastante envolvido com o carinho pela nova edição, achei esse número absurdo. Dezoito meses? Um ano e meio não é tempo nenhum — mal dá para desenvolver uma campanha significativa [4].

quarta-feira, 16 de julho de 2025

O Tempo na Campanha Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)

Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante...

O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.

Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.

Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

segunda-feira, 7 de julho de 2025

Precisamos de Campanhas Longas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, verdadeiramente realizadores, em troca de opções mais fáceis e rasas...

Preste bastante atenção ao que aconteceu com a sua mente. Você está cercado, sitiado, desnorteado por notificações do celular, das redes sociais, dos e-mails. Você é incapaz de ficar sentado diante de um computador por mais de 10 minutos sem ceder à necessidade incessante de checar — algo, qualquer coisa, nada. Liga a TV, mas só consegue tolerar um ou dois minutos do que está assistindo antes que a vontade de mexer em algum dispositivo eletrônico se torne insuportável. Abre o YouTube ou a Netflix e pula entre vídeos curtos, segmentos picotados de outros mais longos, que prendem sua atenção por um instante antes de você passar para outra coisa. Você passa horas por dia, se somar todos os fragmentos de tempo aqui, ali e em todo lugar, rolando feeds do Twitter ou Facebook, ou escaneando sites de notícias, ou deslizando para a direita no Tinder. Você não está realmente vivendo, e sabe disso. Consegue se imaginar no leito de morte, olhando para trás e se arrependendo de quanto tempo desperdiçou com porcarias passivas e inúteis, mas ainda assim não consegue se livrar dos maus hábitos – e, de qualquer forma, sempre há outro tweet, mensagem, e-mail ou TikTok para aliviar o tédio por mais um ou dois segundos.

Cultivar a capacidade de se concentrar, pensar e planejar por períodos longos, profundos e ricos de tempo nunca foi tão urgente quanto agora. Estamos escorregando rumo à distopia. O que fazemos com nossa vida interna sempre importou, mas agora importa mais do que nunca.

Precisamos de campanhas longas [2]. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas, com regularidade, ao longo de anos, para contar o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio através de picos e vales, fluxos e refluxos, altos e baixos, idas e vindas; histórias em que os eventos importam porque têm contexto, têm passado e têm um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos da futilidade inconsequente do one-shot; precisamos de tempo.

domingo, 6 de julho de 2025

Não é um Passatempo Casual de Salão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanhas longas...

Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas [Petal Throne], criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:

Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.