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sábado, 1 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)

Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo

Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.


Construindo um mundo

Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
  1. Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
  2. O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
  3. Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.

Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.

Quais são os biomas?

Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..

O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.

Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

sexta-feira, 10 de julho de 2026

Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro."

Os custos de treinamento e o peso que eles representam são um tema que já surgiu diversas vezes no servidor do CAG [2] no Discord, além de serem uma reclamação recorrente nas discussões sobre AD&D em geral. Por isso, achei que valeria a pena destacar as "válvulas de escape" que o próprio sistema oferece e que muitos MJs acabam ignorando.

Quero deixar isto absolutamente claro: os custos de treinamento jamais, em hipótese alguma, deveriam ser mais pesados do que você deseja que sejam. Se, depois de ler esta postagem de blog, eles ainda parecerem excessivamente onerosos para o seu jogo, pegue um espelho, olhe para ele e reclame com a pessoa que estiver refletida ali. Porque a culpa é dela, e de mais ninguém.

Não é culpa do Gary.

Não é culpa do sistema.

É culpa sua.

domingo, 5 de julho de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e...

Os jogadores de B/X, BECMI, AD&D 2ª Edição e D&D da WotC que aprenderam o jogo acabaram absorvendo certos procedimentos quase por instinto. É assim que jogos com regras leves [rules-light] conseguem funcionar apesar de deixarem tantas coisas implícitas: presume-se que os participantes possuam conhecimento suficiente de D&D para preencher as lacunas desagradáveis deixadas pela ausência de explicações detalhadas sobre atividades comuns à maioria das campanhas, como investir em carga contra um inimigo, disparar uma flecha contra o ogro que está lutando contra seu amigo, determinar o que acontece com suas poções quando você é atingido por uma bola de fogo, e até mesmo como subir de nível.

[EDITADO: Existe uma regra opcional de treinamento na 2ª Edição, bastante reduzida, mas isso abre toda uma discussão sobre a forma como a experiência é concedida nesse sistema por padrão, assunto que não pretendo explorar aqui.]

Naturalmente, nem toda laranja nasce maçã, e frequentemente vemos princípios de uma fruta sendo aplicados à outra. Suco de maçã não é nada mau, mas imagino que uma torta de laranja talvez não funcione tão bem.

O treinamento é uma dessas regras que não receberam atenção nas outras edições. O mesmo vale para vários outros elementos necessários para cumprir a proposta de “Não Apenas Níveis Baixos, Todos os Níveis” do Fantasy Adventure Gaming [2], assuntos que pretendo abordar detalhadamente em outra postagem.

XP por Ouro é a Carroça, Mas Quem a Puxa?

O treinamento é uma besta de carga econômica que ajuda a impulsionar o jogo para além do simples: “aqui está a masmorra; você veio até aqui para jogar esta noite; então aceite explorá-la ou vá para casa”. Se XP por Ouro é a carroça que movimenta o jogo old-school, e o Fantasy Adventure Gaming é uma longa estrada, então são necessários cavalos para puxar essa carroça ao longo do caminho.

Nos esforçamos para oferecer um jogo em que a riqueza possa ser acumulada, mas onde o dinheiro nunca deixe de ser importante. Isso mantém os aventureiros famintos, e aventureiros famintos mantêm a carroça em movimento, pelo menos até alcançarem níveis em que os custos de fortalezas e pesquisas mágicas passem a cumprir esse papel sozinhos. Caso contrário, você acabará acumulando recursos, com muita entrada de dinheiro, mas pouca saída, ao chegar aos níveis intermediários. Aproximadamente entre os níveis 4 e 8, é possível juntar bastante dinheiro sem gastá-lo.

Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa!

quinta-feira, 2 de julho de 2026

AD&D: Por Que Treinamos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares...

Não sei o quanto Gary refletiu sobre o sistema de treinamento, nem se ele próprio o utilizava. Não sei se fez os cálculos ou simplesmente o montou de qualquer jeito. No mundo do BTB [By The Book], fazemos isso porque nossa filosofia é: jogar o jogo como foi escrito, com boa-fé, procurando compreender cada regra antes de julgá-la. Em outras palavras, tentar encontrar o aspecto espiritual da regra. A anagogia da coisa, da forma como ela foi concebida para funcionar.

Calma aí, você diz. Pegue leve com essa seriedade.

Sim, mas se você não procurar as nuances da máquina, jamais entenderá como ela funciona. Retirar peças da máquina para construir a sua própria máquina é perfeitamente válido. Mas não é disso que este blog trata.

Dito de outra forma: não estou catando peças de sucata. Estou aplicando massa de reparo onde necessário, talvez no para-lama, para suavizar uma linha, restaurar uma beleza que poderia ter existido. Nisso encontro prazer, como qualquer necromante deve encontrar: ao ver ossos ressequidos se moverem, erguerem-se e retomarem sua forma; não como uma amálgama grotesca ou um monstro de Frankenstein, mas como aquilo que estavam destinados a ser. O necromante solta seu grasnido triunfante, pois não violentou a tumba à força bruta. Ele a seduziu. Convenceu-a a se abrir. E o resultado não é um golem, mas uma RESSURREIÇÃO!

Aqui está uma verdade simples: em vez de permanecer na calçada, muitas pessoas cortam caminho atravessando a grama. É por isso que a grama morre. O benefício de cortar caminho é economizar dois segundos de tempo e/ou evitar a irritação de dar alguns passos extras. Alguns argumentariam que o preço pago por isso é tornar o local mais feio. Outros dirão que isso não importa.

Existem MUITAS regras em AD&D exatamente assim. Tantas, na verdade, que são como folhas de grama. E, quer você as esmague ao passar ou não, você CHEGARÁ ao seu destino: a aventura, o combate e o tesouro. Afinal, preservar a grama não parece algo tão importante diante da vida corrida das pessoas. Isto é apenas um jogo, estou com pressa, e assim por diante. E eu NÃO estou menosprezando essa escolha. Não sou o Defensor da Grama, parado na esquina exigindo que você permaneça na calçada. Tampouco direi que essas folhas de grama são sagradas.

Quando você discordar de mim, darei um "curtir" na sua postagem.

Mas aqui está uma semente de trúfula (pois eu sou o Lorax), ou melhor, aqui está uma incursão pelas implicações e repercussões mecânicas de UMA dessas folhas de grama esquecidas no canto da calçada. Deixo a você a tarefa de extrapolar como as mesmas nuances podem se aplicar a outras regras marginalizadas ou aparentemente insignificantes, e que tipo de essência pode ser extraída da decisão de utilizá-las em sua mesa de jogo.

segunda-feira, 29 de junho de 2026

Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]

Salve!

Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...

Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.

"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.

O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.

Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"

* 

"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?

Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."

Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58

∞ ∴ ∞

sexta-feira, 19 de junho de 2026

System Shock

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade...

Anthony Huso, do blog The Blue Bard, escreve o seguinte a respeito das regras de system shock [choque sistêmico]:

“O PHB destaca o system shock: SEMPRE QUE o personagem for afetado por envelhecimento não natural/mágico (ou) petrificação (ou) metamorfose (polymorph), ele deve fazer uma jogada de system shock ou morrer. É severo, mas essencial. Haste e Poções de Velocidade obrigam até mesmo o guerreiro a correr esse risco. O mesmo vale para Resurrection e Wish. Sem essa verificação para feitiços poderosos, a campanha se transforma num mundo onde todos estão sempre sob haste e os usuários de magia alteram a própria estrutura do planeta sem sofrer consequências. Use essa regra sem piedade.” [2]

Anthony também relata uma história divertida: um clérigo PNJ de 16º nível, convencido a ressuscitar o usuário de magia de 6º nível do grupo, falhou em sua jogada de system shock causada pelo envelhecimento obrigatório do feitiço, privando assim o grupo de sua principal fonte de cura fácil.

O system shock, originalmente chamado de “Probabilidade de Sobrevivência a Feitiços” [Probability of Surviving Spells], existe desde o Supplement I: Greyhawk (1976)... ou seja, praticamente desde os primórdios do hobby (como referência, Greyhawk é também o suplemento que introduziu a classe do ladrão ao D&D). A mecânica mudou muito pouco entre OD&D e AD&D, exceto pelo fato de que a porcentagem de sobrevivência passou a ser detalhada para cada valor individual de Constituição entre 3 e 18. A tabela original condensava os números da seguinte forma:

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...

Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.

Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância do DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.

A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.

Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).

Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.

Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreendido de forma alguma! Uhul!

Sim, isso está correto.

Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.

Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.

terça-feira, 9 de junho de 2026

Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D...

No post anterior [2], Brian Murphy perguntou por que eu simplesmente não uso réguas de medição para calcular movimento e abandono minha conversão de pés por segmento. Acho que minha resposta revelou inadvertidamente minha baixa tolerância para qualquer coisa que desacelere o jogo.

Pergunte ao jogador do magic-user de 7º nível da nossa campanha atual (num hipotético encontro casual): quando ele começa a remexer aquela pilha desastrosa de papéis relacionados ao personagem procurando tempos de conjuração e palavras de comando, será que ele sente alguma pressão minha para se apressar?

Ele é meu amigo e eu gosto muito dele, mas eu troco olhares com os outros jogadores depois de menos de dez segundos de espera.

O ponto é: este é um jogo de ação. Eu NÃO tolero NADA que transforme isso num arrasto desnecessário. E o objetivo deste blog não é especular sobre como as coisas PODERIAM funcionar, mas compartilhar humildemente como elas REALMENTE funcionam no meu grupo de AD&D, em toda sessão, ano após ano.

Na maioria das vezes, quando você ouve falar de coisas como Adj-to-hit-AC-type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], velocidade de arma e segmentos, escuta o mesmo mantra incansável: "eu não uso isso, só deixa o jogo mais lento".

Deixe-me dizer os motivos pelos quais essas regras VÃO transformar o jogo numa lesma:
  1. As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
  2. O MJ não conhece bem as regras.
Para o único ser humano da minha audiência que talvez queira tentar isso, você precisa dessas duas coisas: fichas que deem suporte às regras e um(a) árbitro(a) que tenha feito o dever de casa.

Nossa última sessão (21 de maio) foi a segunda metade do ataque ao WG4. George, que é novo na minha mesa e na 1ª Edição, disse (e estou citando literalmente): “Essa foi a partida de D&D mais intensa que eu já joguei.” George é um nerd de meia-idade. Quando um jogador diz algo assim para um MJ, o MJ lembra disso para sempre: palavra por palavra.

WG4 é um cerco hack and slash com ondas incessantes de inimigos cada vez mais terríveis. É um módulo genial. Ainda assim, considerando que as 5 horas inteiras da sessão foram compostas por algo como 31 rodadas de combate, e eu ainda tinha um espectador pelo Google Hangouts que também afirmou que foi um suspense fantástico até a última rodada, algumas conclusões precisam ser tiradas: Adj-to-hit-AC-type, velocidade de arma e segmentos (todos entrando em jogo inúmeras e inúmeras vezes) não fizeram absolutamente nada para prejudicar a velocidade ou o drama da sessão.

Este post vai focar apenas em uma dessas coisas.

quarta-feira, 3 de junho de 2026

Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2026)

Uma lista das mudanças do OSRIC 2.0 para o 3.0 também pode ser encontrada aqui:

 

Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:


(OSRIC 3 será indicado como O3)

segunda-feira, 1 de junho de 2026

OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)

Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo...

Desde o lançamento público do OSRIC 3.0 no fim de 2025/início de 2026, tenho visto um enorme interesse online nos detalhes minuciosos do que torna essa nova versão substancialmente diferente das anteriores. Obviamente, há novas ilustrações, um layout renovado e um novo estilo de apresentação, tudo pensado para tornar o AD&D original mais fácil de aprender, ensinar e consultar do que nunca. Além disso, porém, houve de fato uma revisão e expansão substancial das regras, voltadas principalmente a aproximar o OSRIC dos padrões estabelecidos pelo AD&D propriamente dito e torná-lo mais viável como um conjunto de regras independente. Esta lista é minha tentativa de documentar o que considero ser toda mudança e adição significativa das regras da versão 3.0 que possa afetar a forma como ela realmente é jogada. Ela deve ser considerada não oficial (ou seja, não compilada pelos publicadores do OSRIC na Mythmere Games) e um trabalho em andamento. Agora, vamos à lista!

quarta-feira, 20 de maio de 2026

O Labirinto Subterrâneo ou Primordial Stack

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Rastejando desde 1974

“Dungeon crawl” entrou no léxico popular como uma descrição de qualquer tipo de aventura em um espaço subterrâneo ou em ruínas. É uma forma comum de descrever videogames e, ocasionalmente, outras mídias como trechos de romances ou filmes. Claro, é mais comum em jogos de interpretação de papéis (RPGs), porque o conceito vem de Dungeons & Dragons, especificamente das primeiras iterações do jogo — a caixa original de 1974. Mas o que é isso exatamente?

O termo deriva da redefinição da palavra “dungeon” por Dungeons & Dragons. Antes do crescimento explosivo do hobby de RPG nas décadas de 1970 e 1980, o significado popular do termo (que por si só não era o significado original do século XIV) era quase exclusivamente o de uma prisão subterrânea. Pode-se formular teorias sobre por que Gygax e Arneson escolheram usar a palavra “dungeon” tanto no título do jogo quanto como descritor do principal cenário de jogo*. Curiosamente, na primeira edição de 1974 de Dungeons & Dragons, embora a palavra “dungeon” seja usada com mais frequência do que outros descritores para o local onde as aventuras acontecem, ela aparece sobretudo em referência ao nome “Dungeons & Dragons” ou ao título “Dungeon Master” para o árbitro. Quando Gygax e Arneson falam seriamente sobre o conceito do espaço fantástico que os personagens exploram, eles usam mais frequentemente “Underworld” [Submundo] e, às vezes, “Labyrinth” [Labirinto] ou “Maze” [Labirinto]. “Dungeon” foi o termo que pegou, e o significado da palavra hoje é muito mais provavelmente o derivado de Dungeons & Dragons.

No contexto dos RPGs, “Dungeon Crawl” é mais útil como termo quando significa algo além de uma leve conotação estética, um tipo específico de fantasia à la D&D (ou, mais precisamente, um elemento da estética de “fantasia vernacular gygaxiana”): um lugar de corredores de pedra sombrios, criaturas gritantes não-humanas prontas para matar, e o ocasional baú de tesouro que morde. Essa visão da dungeon e do dungeon crawl não é um problema, ela captura algo real, mas também tende a gerar muita discussão, porque é uma definição superficial. Um punhado de clichês estéticos torna essa ideia fácil e intuitiva de entender, vira a primeira impressão do que consiste uma dungeon em RPG. Porém, não é especialmente útil, pois não diz nada sobre como a aventura funciona em termos de regras ou que tipo de experiência de jogo ela propõe.

Para tornar o conceito significativo, como sempre, quero analisar o dungeon crawl e o design de dungeons especificamente a partir da perspectiva de quão bem uma aventura incentiva ou sustenta “a exploração procedural de um espaço fantástico”. Esta é a minha definição de “Dungeon Crawl”. É o que frequentemente se chama de aventura “baseada em localização”, mas eu acrescentaria que um dungeon crawl também enfatiza a exploração ao conectá-la a mecânicas de risco.

Da mesma forma, esse tipo de design às vezes é considerado produto das fases iniciais do hobby de RPG, especialmente do início de Dungeons & Dragons. Em certa medida isso é verdade: o jogo começou a definir esse estilo de design de aventura na edição de 1974, mas eu argumentaria que ele rapidamente cresceu para além disso, com as comunidades iniciais de D&D levando as regras em direção a cenários mais focados em personagens e cenas, como aventuras em ambientes selvagens e caminhos narrativos, já no fim da década de 1970. O dungeon crawl foi deixado de lado por um tempo, e seu desenvolvimento desde então tem sido relativamente lento, ou voltado a se afastar da granularidade da exploração sala por sala e da gestão de risco, em direção a estruturas narrativas ou ao aprimoramento do combate tático. Pode-se até dizer que cada edição de Dungeons & Dragons desde a primeira, começando com Greyhawk, passou a focar cada vez mais em opções de personagem e combate em detrimento da exploração, mas essa é uma discussão para outro momento. Eu gosto de dungeons e do estilo de jogo de dungeon crawl, então considero útil analisar como elas podem ser escritas, o que designers do passado conseguiram fazer e como é possível projetar melhores aventuras de dungeon hoje.

Padrões de Design de Dungeons

Quando observo aventuras de Dungeon Crawl, percebo alguns padrões de design. São maneiras pelas quais o autor de uma aventura de dungeon escolhe criar um espaço para exploração: o tamanho e a “forma” da dungeon, onde estão seus desafios, que tipo de jogo predomina, estilos de preenchimentos de áreas e suposições sobre como a aventura será utilizada, incorporadas ao próprio design. Embora não sejam exatos, muitos elementos de design de dungeons se repetem tanto nas obras de autores específicos quanto em comunidades inteiras e estilos de jogo, criando padrões recorrentes ou até mesmo algo próximo de padrões estabelecidos de design de aventuras.

Os padrões mais comuns em aventuras contemporâneas de dungeon crawl são os “Mythic Underworlds[2] do Philotomy ou variações dessa ideia — aventuras grandes, com relativamente poucos detalhes descritos diretamente, que quase sempre dependem da consulta a manuais de regras para ambientação e detalhes. Outro padrão comum é a “Thracian Ruin”, inspirada no estilo de Jenelle Jaquays: dungeons com história em camadas e maior detalhamento interno para facilitar a interação dos jogadores. Ambas essas tendências de design, formas dominantes de Dungeon Crawl, vêm diretamente da mesma fonte: os conselhos e exemplos da edição original de 1974 de Dungeons & Dragons (“OD&D” ou os “LBBs” — Little Brown Books).

Ainda assim, o Mythic Underworld e a Thracian Ruin são padrões de design bastante diferentes. Podem derivar da mesma fonte, mas claramente a leitura de Jaquays no final dos anos 1970 tem influências muito distintas da leitura de Cone no início dos anos 2000, e isso levanta algumas questões...
  • Qual é o conselho de design na edição de 1974?
  • Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
O que OD&D diz...

Arte da capa de Blackmoor, 1975

domingo, 17 de maio de 2026

O que Gygax sabia sobre masmorras ainda vive

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2026)

A compreensão parcial (ou até mesmo ilusória ou incorreta) ou falta de conhecimento pleno, do cenário, ambiente ou situação de jogo, como alto desejável em um jogo de RPG... No caso, a superação dessa condição de ignorância à medida em que se joga, tende a ser recompensadora em vários aspectos...

Voltando aos primeiros escritos de Gary Gygax sobre masmorras, fica claro que ele queria que a masmorra testasse as pessoas à mesa. Em The Underworld & Wilderness Adventures, o nível de exemplo está cheio de corredores inclinados, portas falsas, paredes móveis, escadas enganosas, teleportes, fossos e conexões secretas pensadas para desorientar os jogadores. Ele afirma isso de forma direta ao explicar que alguns desses elementos existem para impedir um mapeamento preciso e frustrar os jogadores que tentam dominar o nível.

Ler essas páginas hoje mostra o quanto essa abordagem é diferente de grande parte do jogo moderno. Para Gygax, o desafio vinha da incerteza e do conhecimento incompleto, o que leva à ideia de que o próprio espaço não pode ser totalmente confiável. Por exemplo, um corredor pode não levar aonde parece, ou uma porta secreta pode transformar uma área aparentemente vazia no coração do nível. O efeito é imediato: a exploração se torna tensa, porque os jogadores não podem assumir que o que veem é toda a verdade.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

O Árbitro como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2010)

O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga...

Em seu comentário no meu post sobre RuneQuest, Rob Conley disse o seguinte:
É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.

Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.

Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Tábula Rasa {Blank Slate*}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2010)

A Tábula Rasa no início de uma campanha, e o RPG exaltado enquanto possibilidade da emersão de ideias espontâneas dentro de um jogo, proporcionadas pelo empenho do grupo de jogo mais a estrutura do próprio jogo...

Uma das coisas de que mais gosto na abordagem minimalista de criação de mundo [2] que adotei para a campanha Dwimmermount é a forma como ela permite que os jogadores se juntem a mim na adição de detalhes ao mundo durante o jogo. E antes que alguém diga que não há nada de novo ou original nisso e que já faz isso desde 1978 ou algo assim, sim, eu sei. Não estou afirmando ser inovador aqui. Só estou dizendo que, ao não ter elaborado exaustivamente muitos detalhes do mundo com antecedência, dei a mim mesmo e aos meus jogadores espaço para sermos criativos na hora.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

As Eras de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2009)

Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil...

Em um post recente, eu inadvertidamente criei alguns termos que parecem ter repercutido entre alguns dos meus colegas blogueiros: a Era de Prata e o realismo fantástico. Na época, eu pretendia que ambos fossem termos descartáveis que me permitissem distinguir entre a era de D&D em discussão — a de meados dos anos 80 — e a anterior. Olhando para trás, porém, acho que há muito a se dizer sobre estabelecer um léxico para descrever as várias “eras” do jogo, nem que seja apenas porque isso vai me poupar bastante tempo no futuro. Mesmo que as pessoas não concordem com a forma exata como eu caracterizo uma determinada era (ou sua extensão), pelo menos saberão o que eu quero dizer com isso.

Pré-história (1811–1973): Em geral, esse período não recebe muita atenção neste blog, porque, embora eu tenha jogado jogos de guerra [wargame] e gostado deles, nunca me considerei um wargamer, e são jogos de guerra de vários tipos que habitam essa era. Ainda assim, o período é muito importante, pois produziu vários jogos além de Chainmail que tiveram influências poderosas no desenvolvimento de D&D.

sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça alguns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?