- Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
- O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
- Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
sábado, 1 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
sexta-feira, 10 de julho de 2026
Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo
| "Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro." |
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
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sexta-feira, 19 de junho de 2026
System Shock
| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
quarta-feira, 3 de junho de 2026
Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)
Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:
segunda-feira, 1 de junho de 2026
OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
quarta-feira, 20 de maio de 2026
O Labirinto Subterrâneo ou Primordial Stack
Rastejando desde 1974
Padrões de Design de Dungeons
O que OD&D diz...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |
domingo, 17 de maio de 2026
O que Gygax sabia sobre masmorras ainda vive
quinta-feira, 23 de abril de 2026
O Árbitro como Jogador
| O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga... |
“É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).”
segunda-feira, 20 de abril de 2026
Tábula Rasa {Blank Slate*}
sexta-feira, 17 de abril de 2026
O Incognoscível
domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
quarta-feira, 8 de abril de 2026
As Eras de D&D
| Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil... |
sexta-feira, 20 de março de 2026
Aventuras Subaquáticas
| Ghri Ziffe esboça alguns elementos para exploração de masmorras subaquáticas... |
- Páginas 55–57 do DMG
- Páginas 81–82 de Unearthed Arcana
- Página 41 do Wilderness Survival Guide
- Página 12 do módulo U3 The Final Enemy