segunda-feira, 27 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Reabastecendo Locais de Aventura e Covis

Reabasteça suas masmorras! O mundo continua em movimento, mesmo quando os personagens dos jogadores não o fazem. Aquelas masmorras cujos 30 aposentos foram completamente explorados rumo às suas 140 salas no nível, não permanecem vazias. Masmorras já exploradas não necessariamente mantêm seus tesouros, e alguém pode ter ouvido falar do espólio obtido pelos personagens e resolvido ir atrás de parte dele por conta própria.

Conforme escrito em B2 - Keep on the Borderlands:
ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
É uma orientação vaga, mas suficiente para que um mestre de jogo a leve em consideração ao desenvolver um sistema. Talvez nem exista uma necessidade real de codificar isso, mas é agradável contar com um procedimento confiável. Esta é a forma como faço em minha campanha, e talvez seja útil para alguém que ainda não tenha encontrado um método melhor. Pode haver alguns erros de digitação, pois reescrevi isto três vezes a partir das minhas anotações, mas acredito ter eliminado os problemas.

Para começar, em meu jogo, role 1d100 a cada intervalo (descrito mais adiante):

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em 2024)

Exploração em Ermos

A maior parte dos artigos sobre hexcrawl trata de como criar um hexcrawl [2]. Não é disso que se trata este texto. Minha campanha Spire utiliza um mapa de hexcrawl já pronto, com os locais de aventura, covis e pontos de interesse devidamente detalhados. Para um guia melhor, mais abrangente e didático sobre o assunto, consulte a postagem de Melan [3].

Quando apresento estas regras da casa, faço isso mais para compartilhar o que descobri funcionar melhor para mim. Ter um sistema bem definido em minha mente faz com que a repetição do processo gere eficiência, ao mesmo tempo em que permite uma ampla variedade de resultados possíveis, recompensando ou punindo determinadas decisões. MJs experientes, que já possuem seus próprios sistemas favoritos e deles extraem o máximo proveito, provavelmente encontrarão pouca utilidade em mais um sistema. Já aqueles que estão buscando métodos para conduzir suas próprias campanhas talvez encontrem nestas postagens algum conteúdo útil.

Na exploração em ermos, há alguns objetivos presentes em qualquer campanha, e alguns deles refletem os mesmos objetivos da exploração de masmorras. Por exemplo: Tempo não é gratuito. É por isso que existem durações para tochas, feitiços e encontros aleatórios. Isso atribui peso à passagem do tempo, funcionando como o contrapeso da continuidade da aventura. Da mesma forma, a exploração voltada ao mapeamento de uma masmorra é expandida para o mundo exterior, permitindo que os aventureiros descubram segredos perdidos, novos locais de aventura e lugares para descansar.

Assim como na masmorra, o tempo importa nos ermos. Viajar não é gratuito e raramente ocorrerá sem acontecimentos. Deve existir um custo para atravessar o terreno, bem como riscos associados. Os encontros aleatórios resolvem parte disso. Obstáculos como terrenos mais difíceis, fortalezas, acampamentos e covis oferecem mais disso. Some a isso as possibilidades de enfrentar condições climáticas severas e de se perder, e o mundo começará a transmitir a sensação que realmente deveria.

Em Spire, existem centenas de hexágonos detalhados. Eles podem representar aldeias, cidades ou vilas. Com frequência, representam covis, santuários esquecidos e curiosidades. Viajar em qualquer direção ao longo de seis hexágonos normalmente deverá resultar em um encontro aleatório, uma mudança de terreno, um ou dois hexágonos previamente definidos e, possivelmente, um hexágono contendo diversos sub-hexágonos (isto é, mais de um local de aventura ou ponto de interesse, cada um com sua posição relativa dentro do próprio hexágono).

Versão resumida e sem rodeios para quem tem pouca paciência:
  1. Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
  2. Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
  3. Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
  4. Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
  5. Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
  6. Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
Levo cerca de 20 segundos para arbitrar um dia inteiro de viagem, descrever os acontecimentos do dia e começar a perguntar aos jogadores quais serão seus próximos passos. Isso, é claro, sem contar encontros aleatórios.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Às vezes internalizamos tantos anos de regras que acaba sendo difícil explicá-las de improviso. Recentemente surgiram muitas dúvidas sobre os conceitos de surpresa e furtividade. Resolvi detalhar como arbitro essas situações, citando as regras de AD&D sempre que possível e explicando meus motivos quando não há respaldo direto nas regras.

AD&D não possui muitas regras rígidas, objetivas ou concisas sobre esses assuntos, mas várias delas podem ser extrapoladas. Algumas das diretrizes abaixo existem simplesmente porque quis formalizar como determinadas situações são resolvidas em minha mesa, tornando as decisões mais transparentes.

Surpresa

Aplicam-se as regras normais de surpresa (isto é, iniciar um combate de qualquer forma). Se os personagens invadem um recinto ocupado por monstros que ainda não perceberam sua presença, deve-se realizar uma verificação de surpresa.
  • Surpresa não é furtividade.
  • Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
  • Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
  • Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
  • As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
  • Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
Furtividade

Movimentando-se em Silêncio [Move Silently]

Se um monstro alerta consegue ouvir você, então ele também ouvirá seus movimentos caso você falhe em sua tentativa de Mover-se em Silêncio, desde que esteja dentro de determinada distância.
  • Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
  • Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
  • Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
  • [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
  • Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
  • Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
  • As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
    • Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
  • A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
  • Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
  • Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
  • Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
  • Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].

DMG, pg.68

Exemplos Rápidos
  • Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
  • Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
  • Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
  • Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.

domingo, 19 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

AD&D é um sistema que cresce junto com você. Ele possui regras para a maioria dos casos excepcionais que você encontrará e para todos os casos comuns. É o tipo de jogo que você nunca dominará completamente, mas que, por meio da prática, permitirá que você volte a se alinhar ao próprio jogo. Estar alinhado com o jogo não significa seguir cada regra ao pé da letra; significa manter intacto o ecossistema das regras. Há camadas de nuances no que o jogo apresenta que produzem, a longo prazo, resultados que outros sistemas não conseguem oferecer, em geral sempre existe uma maneira de lidar com a maioria das situações, mesmo que você não se lembre de todas as regras, e existe um ecossistema que, do começo ao fim, diz: queremos que você experimente o jogo em sua totalidade.

Dito isso, há algumas regras divergentes e variantes que MJs de AD&D adotam de mesa para mesa. Sempre foi assim, e todo MJ experiente tem seus motivos. Acho que esses motivos costumam ser muito interessantes, porque revelam o que aquele MJ busca materializar em sua mesa.

Existem grandes coletâneas de regras da casa que valem a pena conhecer. Eu sugeriria começar por The Heroic Legendarium, de Trent Foster. O blog de Kellri possui ferramentas úteis tanto para regras da casa quanto para quem prefere jogar estritamente pelas regras escritas [Rules As Written, RAW]. O OSRIC.com, do EOTB, reúne uma coleção de material proveniente de diversas partes da internet e serve como um excelente ponto de partida para mergulhar na toca do coelho.

No meu jogo, vou começar com algumas regras para armas de projétil.
  • Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
  • Ladrões podem usar arcos curtos.
  • Clérigos podem usar fundas.
  • Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
A besta já foi nerfada o suficiente...

quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

sexta-feira, 10 de julho de 2026

Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro."

Os custos de treinamento e o peso que eles representam são um tema que já surgiu diversas vezes no servidor do CAG [2] no Discord, além de serem uma reclamação recorrente nas discussões sobre AD&D em geral. Por isso, achei que valeria a pena destacar as "válvulas de escape" que o próprio sistema oferece e que muitos MJs acabam ignorando.

Quero deixar isto absolutamente claro: os custos de treinamento jamais, em hipótese alguma, deveriam ser mais pesados do que você deseja que sejam. Se, depois de ler esta postagem de blog, eles ainda parecerem excessivamente onerosos para o seu jogo, pegue um espelho, olhe para ele e reclame com a pessoa que estiver refletida ali. Porque a culpa é dela, e de mais ninguém.

Não é culpa do Gary.

Não é culpa do sistema.

É culpa sua.

domingo, 5 de julho de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e...

Os jogadores de B/X, BECMI, AD&D 2ª Edição e D&D da WotC que aprenderam o jogo acabaram absorvendo certos procedimentos quase por instinto. É assim que jogos com regras leves [rules-light] conseguem funcionar apesar de deixarem tantas coisas implícitas: presume-se que os participantes possuam conhecimento suficiente de D&D para preencher as lacunas desagradáveis deixadas pela ausência de explicações detalhadas sobre atividades comuns à maioria das campanhas, como investir em carga contra um inimigo, disparar uma flecha contra o ogro que está lutando contra seu amigo, determinar o que acontece com suas poções quando você é atingido por uma bola de fogo, e até mesmo como subir de nível.

[EDITADO: Existe uma regra opcional de treinamento na 2ª Edição, bastante reduzida, mas isso abre toda uma discussão sobre a forma como a experiência é concedida nesse sistema por padrão, assunto que não pretendo explorar aqui.]

Naturalmente, nem toda laranja nasce maçã, e frequentemente vemos princípios de uma fruta sendo aplicados à outra. Suco de maçã não é nada mau, mas imagino que uma torta de laranja talvez não funcione tão bem.

O treinamento é uma dessas regras que não receberam atenção nas outras edições. O mesmo vale para vários outros elementos necessários para cumprir a proposta de “Não Apenas Níveis Baixos, Todos os Níveis” do Fantasy Adventure Gaming [2], assuntos que pretendo abordar detalhadamente em outra postagem.

XP por Ouro é a Carroça, Mas Quem a Puxa?

O treinamento é uma besta de carga econômica que ajuda a impulsionar o jogo para além do simples: “aqui está a masmorra; você veio até aqui para jogar esta noite; então aceite explorá-la ou vá para casa”. Se XP por Ouro é a carroça que movimenta o jogo old-school, e o Fantasy Adventure Gaming é uma longa estrada, então são necessários cavalos para puxar essa carroça ao longo do caminho.

Nos esforçamos para oferecer um jogo em que a riqueza possa ser acumulada, mas onde o dinheiro nunca deixe de ser importante. Isso mantém os aventureiros famintos, e aventureiros famintos mantêm a carroça em movimento, pelo menos até alcançarem níveis em que os custos de fortalezas e pesquisas mágicas passem a cumprir esse papel sozinhos. Caso contrário, você acabará acumulando recursos, com muita entrada de dinheiro, mas pouca saída, ao chegar aos níveis intermediários. Aproximadamente entre os níveis 4 e 8, é possível juntar bastante dinheiro sem gastá-lo.

Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa!

quinta-feira, 2 de julho de 2026

AD&D: Por Que Treinamos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares...

Não sei o quanto Gary refletiu sobre o sistema de treinamento, nem se ele próprio o utilizava. Não sei se fez os cálculos ou simplesmente o montou de qualquer jeito. No mundo do BTB [By The Book], fazemos isso porque nossa filosofia é: jogar o jogo como foi escrito, com boa-fé, procurando compreender cada regra antes de julgá-la. Em outras palavras, tentar encontrar o aspecto espiritual da regra. A anagogia da coisa, da forma como ela foi concebida para funcionar.

Calma aí, você diz. Pegue leve com essa seriedade.

Sim, mas se você não procurar as nuances da máquina, jamais entenderá como ela funciona. Retirar peças da máquina para construir a sua própria máquina é perfeitamente válido. Mas não é disso que este blog trata.

Dito de outra forma: não estou catando peças de sucata. Estou aplicando massa de reparo onde necessário, talvez no para-lama, para suavizar uma linha, restaurar uma beleza que poderia ter existido. Nisso encontro prazer, como qualquer necromante deve encontrar: ao ver ossos ressequidos se moverem, erguerem-se e retomarem sua forma; não como uma amálgama grotesca ou um monstro de Frankenstein, mas como aquilo que estavam destinados a ser. O necromante solta seu grasnido triunfante, pois não violentou a tumba à força bruta. Ele a seduziu. Convenceu-a a se abrir. E o resultado não é um golem, mas uma RESSURREIÇÃO!

Aqui está uma verdade simples: em vez de permanecer na calçada, muitas pessoas cortam caminho atravessando a grama. É por isso que a grama morre. O benefício de cortar caminho é economizar dois segundos de tempo e/ou evitar a irritação de dar alguns passos extras. Alguns argumentariam que o preço pago por isso é tornar o local mais feio. Outros dirão que isso não importa.

Existem MUITAS regras em AD&D exatamente assim. Tantas, na verdade, que são como folhas de grama. E, quer você as esmague ao passar ou não, você CHEGARÁ ao seu destino: a aventura, o combate e o tesouro. Afinal, preservar a grama não parece algo tão importante diante da vida corrida das pessoas. Isto é apenas um jogo, estou com pressa, e assim por diante. E eu NÃO estou menosprezando essa escolha. Não sou o Defensor da Grama, parado na esquina exigindo que você permaneça na calçada. Tampouco direi que essas folhas de grama são sagradas.

Quando você discordar de mim, darei um "curtir" na sua postagem.

Mas aqui está uma semente de trúfula (pois eu sou o Lorax), ou melhor, aqui está uma incursão pelas implicações e repercussões mecânicas de UMA dessas folhas de grama esquecidas no canto da calçada. Deixo a você a tarefa de extrapolar como as mesmas nuances podem se aplicar a outras regras marginalizadas ou aparentemente insignificantes, e que tipo de essência pode ser extraída da decisão de utilizá-las em sua mesa de jogo.