quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

Definindo Jogos de História {Story Games}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2012)

"Jogos de RPGs diferentes possuem dinâmicas diferentes... É bom procurar saber em que tipo de jogo se está inserido para evitar confusões, a começar pelas diferentes possibilidades que dizem respeito aos jogadores e aos personagens..."

Mas, primeiro, um aviso. Definir termos pode se tornar uma tarefa complicada e exaustiva, especialmente quando lidamos com palavras que muitas pessoas já usam, mas definem de formas diferentes, ou utilizam sem uma definição clara, apenas com um “não consigo explicar, mas sei quando vejo”.

Entretanto, sem definições, palavras podem ser traiçoeiras. O pior cenário não é discordarmos de uma definição e discutirmos isso por horas a fio, mas sim não percebermos que discordamos. Ambos usamos a mesma palavra, achando que estamos na mesma página, mas na verdade queremos dizer coisas totalmente diferentes. Esse é um pesadelo comunicativo que pode sabotar as melhores intenções, seja numa discussão ou numa mesa de jogo.

A linguagem é orgânica, mutável e está em constante evolução. Não me iludo ao ponto de achar que posso decidir o que as palavras significam. Mas, ao menos, se você estiver falando comigo, saberá o que quero dizer quando digo “jogos de história”.

Como Jogos de História me foram descritos

Quando comecei a jogar jogos de história, foi assim que os descreveram para mim: um jogo de história é um jogo de interpretação de papéis (RPG) em que os participantes se concentram em criar uma história juntos, em vez de apenas jogar “o seu personagem”. A alternativa — que joguei 100% do tempo por mais de duas décadas — seriam os jogos de aventura, como D&D, onde o seu personagem é o seu domínio.

Sim, eu disse jogos de aventura [2]. Já usei muito o termo “jogos tradicionais”, mas em retrospectiva, é um termo terrível para os jogos que amamos por décadas. Nos anos 70 e 80, esses mesmos jogos “tradicionais” eram incrivelmente radicais. Acho que “jogo de aventura” é um termo melhor. Em um jogo de aventura, o trabalho dos jogadores é vencer a aventura apresentada pelo Mestre do Jogo (MJ). Novamente, não é invenção minha: “jogo de aventura” era um termo comum para D&D naquela época. A Shippensburg Adventure Game Camp [3], por exemplo, era oficialmente chamada assim.

Em jogos de aventura, seu trabalho é interpretar seu personagem e tomar boas decisões para ele. Se você errar (ou tiver azar nos dados), seu personagem pode morrer e ser removido do jogo. Em um jogo de história, qualquer personagem que você jogue é um aspecto da história compartilhada. Você pode até sabotar seu próprio personagem ou direcioná-lo para a tragédia, porque isso torna a história mais interessante. É uma mudança de “o que meu personagem tentaria fazer” para “o que eu quero que aconteça ao meu personagem” e à história como um todo.

Como eu defino Jogos de História: o Teste Ácido

Isso foi há vários anos. Desde então, joguei muitos jogos de história diferentes. Alguns bons, alguns ótimos e, sim, alguns terríveis também.

Depois de jogar todos esses jogos e explicar jogos de história para muitas e muitas pessoas, descobri que “um jogo que foca em criar uma história” é uma boa descrição, mas não uma definição muito útil. Ela não identifica diferenças específicas. Você poderia olhar para quase qualquer RPG e dizer: “Ei, nós estávamos totalmente focados em criar uma ótima história no nosso jogo de D&D!” e você não estaria errado. Se você só tivesse jogado jogos como D&D (como eu por décadas), poderia se perguntar qual era a grande diferença.

Podemos isolar uma diferença mecânica? Um teste ácido que separe jogos de história de jogos de aventura? Acho que há uma diferença muito quantificável:

Em um jogo de história, a capacidade de um jogador de afetar o que acontece no jogo não depende da capacidade fictícia do personagem de fazer essas coisas.
Eu argumentaria que esse é o traço definidor. O grau em que as regras dão autoridade ao jogador, que não é baseado nas habilidades do personagem, é o grau em que o jogo é um jogo de história.

Pense nisso. Em um RPG de aventura, você só pode realizar algo porque seu personagem pode fazer isso. Em um RPG de história, você pode fazer algo acontecer porque, como jogador, você quer, não apenas porque seu personagem pode fazer isso.

Em um jogo de aventura como D&D, você decide o que seu personagem faz, mas sua capacidade de sucesso reflete os atributos do personagem. Se seu personagem é furtivo, você pode se infiltrar na torre do necromante. Se é desajeitado, provavelmente não pode. Não importa o quanto o jogador queira entrar furtivamente na torre ou ache interessante. A probabilidade de sucesso é baseada apenas no que o personagem pode fazer no mundo fictício.

Em um jogo de história (pela minha definição), o personagem não é o limite do seu poder no jogo. As regras dão aos jogadores autoridade sobre coisas que estão fora do controle de seus personagens. Como, você pergunta? Existem muitas maneiras diferentes. Pense em se infiltrar na torre do necromante. Em alguns jogos de história, os jogadores podem ter o poder de enquadrar cenas, permitindo que simplesmente declarem onde a próxima ação ocorre: “essa cena é dentro da torre do necromante depois que meu personagem entrou furtivamente...” Em outros jogos de história, o desacordo pode ser resolvido por meio de resolução de conflitos: um jogador pode dizer “eu entro furtivamente na torre!” e outro jogador pode achar que isso não deveria funcionar ou deveria levar a problemas, então isso se torna um conflito resolvido pelas regras (que podem envolver dados, votação, pontos narrativos, etc., dependendo do sistema). Um jogador pode se opor ao sucesso porque acha que não faz sentido o personagem desajeitado entrar na torre, ou pode ser a favor porque acha incrível ter uma cena climática na torre: isso depende dele. De qualquer forma, as habilidades fictícias do personagem não são o fator decisivo. São os jogadores que decidem o resultado, conforme moderado por sua autoridade nas regras.

Enquadramento de cenas e resolução de conflitos são duas maneiras comuns de dar aos jogadores influência sobre o que acontece no jogo maior, mas há inúmeras outras formas, grandes e pequenas. A menor partícula atômica das regras de jogos de história pode ser o humilde ponto de ação ou ponto de herói: qualquer caso em que um jogador tenha um conjunto de pontos que pode gastar para rolar os dados novamente. Você não quer que seu personagem falhe no teste de montaria e perca a corrida (e passe vergonha diante do rei), então gasta um ponto para rolar novamente. Isso é o jogador influenciando a ficção fora do personagem (a menos que a nova rolagem seja algo que o personagem esteja fazendo para corrigir um erro, e não uma substituição do resultado original).

Ria na Cara da Morte

Se você já jogou RPGs de aventura, sabe que, se algo ruim acontecer ao seu personagem, isso pode tirar sua capacidade de jogar. Um erro tático ou uma má rolagem pode tirar você do jogo.

Todos nós já passamos por isso. Se o seu personagem cai em um buraco e morre, você está fora do jogo até criar um novo personagem e o Mestre do Jogo (MJ) permitir que ele entre. Se o seu personagem é paralisado por um necromante no meio de uma luta (sim, mais uma vez os necromantes!), você fica parado, esperando enquanto todos os outros na mesa jogam sem você. O que você fez de errado? Rolou mal, abriu a porta errada ou o MJ decidiu que o monstro atacaria você em vez de outra pessoa. Aguente firme.

Jogos de história não funcionam assim. Um desdobramento da ideia central de que “seu personagem não é o limite de sua autoridade” é que, em um jogo de história, o que acontece ao seu personagem não reduz (ou aumenta) sua capacidade de participar do jogo. Nada que aconteça ao personagem pode colocar o jogador de castigo. Em muitos jogos de história, a morte do personagem nem sequer é uma possibilidade, a menos que o jogador decida que é uma boa ideia. E, se seu personagem morrer, você pode continuar jogando, influenciando o que acontece na história dos personagens que permanecem.

Se o que acontece ao seu personagem pode reduzir sua autoridade para contribuir, você provavelmente não está jogando um jogo de história. Isso é crucial porque dá liberdade para fazer coisas interessantes e dramáticas acontecerem. Você não precisa proteger seu personagem para permanecer no jogo. Pode focar na criatividade em vez de jogar para sobreviver. É uma mudança fundamental em toda a dinâmica do jogo.

Você colocou História no meu Jogo de Aventura!

Agora temos uma régua bem clara para dizer onde um sistema está no contínuo entre jogo de aventura e jogo de história. Pronto! Mas uma grande fonte de confusão é que, mesmo que as regras sejam 100% de um jogo de aventura tradicional, você ainda pode jogá-lo no estilo de um jogo de história, se quiser. Mais ou menos. Até certo ponto.

Pegue D&D, mesmo as versões clássicas de D&D. Os jogadores controlam seus personagens, e o MJ controla todo o resto. As chances de sucesso dos personagens são baseadas nas habilidades fictícias deles (bons lutadores vencem lutas, lutadores ruins perdem, etc.). Mas o GM pode dizer a um jogador: “Ei, me conte sobre o mosteiro de onde seu personagem veio.” De repente, o jogador tem algum tipo de contribuição no estilo de jogo de história para a ficção: seu personagem não criou o mosteiro onde foi treinado; foi o jogador que inventou algo que gostaria de ver no jogo. Ou o MJ pode perguntar ao grupo se eles querem que a próxima aventura seja mais focada em exploração selvagem, calabouços ou intrigas políticas. Novamente, os jogadores estão fazendo contribuições fora de seus personagens.

Esses exemplos não são tão incomuns em jogos de aventura. Então, isso os torna jogos de história, certo?

Não exatamente. A diferença importante é que essas contribuições são arbitrárias e não vinculativas. O MJ decide quando perguntar aos jogadores por insumos sobre o mundo (se é que vai perguntar) e, se não gostar do que propuseram, pode decidir não usá-lo. O MJ tem poder de veto. Em um sistema de regras de jogo de aventura, a participação no estilo de jogo de história é um privilégio ad hoc, não um direito, e pode ser rescindida a qualquer momento ou nunca ser concedida. Não é um sistema.

Por outro lado, se você é um jogador em um jogo de aventura, sempre pode decidir tomar decisões “ruins, mas interessantes” para seu personagem, mas as penalidades podem ser bem severas. Sim, foi incrível e dramaticamente emocionante seu paladino tirar a armadura antes da grande batalha para mostrar sua fé inabalável na profecia de seu deus, mas, em termos de jogo, isso significava que você tinha uma Classe de Armadura terrível e foi derrotado em poucos turnos. Ops. Agora sente e espere enquanto todos os outros terminam a luta. O jogo de aventura não tem um método para recompensar sua decisão porque não é feito para isso. Ele não espera que você jogue dessa forma.

Saiba em que jogo você está

O oposto também acontece. Se você acha que está em um jogo de aventura, pode ser frustrante descobrir que está em um jogo de história. Você se senta pronto para interpretar seu personagem e ver o MJ criar um mundo fantástico e cheio de desafios onde você pode mergulhar na suspensão da descrença. Então o MJ diz que não sabe se deveria haver elfos ou anões na cidade que vocês estão prestes a chegar e quer saber o que vocês preferem. Bolha, estourada.

E esse é o ponto de toda essa discussão e definição: se todos na mesa não concordarem sobre o tipo de jogo em que estão, alguém provavelmente jogará de forma errada [4] e terá uma experiência péssima. Talvez você nunca entenda por que tudo deu errado, apenas “esse jogo foi horrível!” E, sem uma terminologia clara e uma compreensão dos diferentes tipos de RPGs, essas conversas são uma escalada íngreme. No escuro. Com lobos.

(Aqui é onde digo algo controverso que desvia toda a discussão.)

Se você pensar bem, desde o surgimento dos RPGs, os jogadores têm jogado jogos de aventura, mas os MJs têm jogado jogos de história. MJs sempre tiveram o poder de influenciar o jogo fora de quaisquer personagens específicos que controlam. É o que os MJs fazem.

Próximo: Parte 2, Como as regras de jogos de história impactam o jogo. Spoiler: é incrível.

Sequência real: Defining Games, But In A Useful Way [5]

2 comentários:

  1. Melhor blog de conteúdo OSR, traduções interessantes. No aguardo de mais.

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    1. Obrigado! Vamos procurando textos e ver no que dá, né? Inclusive, sempre que tiver sugestões de textos, só falar. Abraço!

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