(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"Jogadores de histórias... Vocês são todos jogadores de histórias... NENHUM de vocês está jogando para ganhar..." |
Oh, rapaz. Uma longa discussão para uma sexta-feira.
"Storygamer" [n.t.; toscamente, "jogador de história", jogador de "jogos de contar histórias"] é um termo que tem circulado bastante pela internet atualmente, geralmente de forma pejorativa. Parece que vejo isso com frequência entre pessoas que se identificam como "jogadores de CAG (classic adventure gaming [2] - jogos de aventura clássicos)", geralmente se posicionando contra esse tipo ou estilo particular de jogador.
Primeiro, permita-me reiterar (ou explicar) que esse rótulo de "jogos de aventura" é simplesmente para distinguir o que eu faço do que geralmente é considerado "jogo de interpretação" hoje em dia (isto é, nos anos 2020). Até os anos 2010, certamente me chamaria de "role-player" (jogador de interpretação), e esses jogos que jogo seriam "role-playing games" ou RPGs. Quando se trata de conduzir AD&D, sigo a mesma abordagem que sempre adotei... Falando de forma geral, a mesma abordagem que adotei para TODOS os jogos de interpretação que conduzi ao longo dos anos.
Dito isso:
[é semelhante aos meus sentimentos em relação ao "OSR" [3] na época; como já escrevi antes, nunca me vi como parte de um "movimento," mas como um velho rabugento que queria jogar jogos antigos]
Então, embora eu esteja feliz em "morrer nessa colina" defendendo o estilo de jogo da 1ª edição, estou muito menos interessado em cavar uma trincheira ao redor dessa colina e erguer estacas para manter os "storygamers" de fora. ESPECIALMENTE porque sinto que, hoje em dia, podemos estar usando uma definição muito ampla do que É, exatamente, um "storygamer".
Aqui está um bom post de blog [4] definindo jogos narrativos [n.t., story games, jogos de contar histórias) de Ben Robbins (do Ars Ludi). É de outubro de 2012, mas ainda é relevante hoje, ecoando muitos dos meus próprios pensamentos (de 2013 e agora). Aqui está uma citação sólida:
"Storygamer" [n.t.; toscamente, "jogador de história", jogador de "jogos de contar histórias"] é um termo que tem circulado bastante pela internet atualmente, geralmente de forma pejorativa. Parece que vejo isso com frequência entre pessoas que se identificam como "jogadores de CAG (classic adventure gaming [2] - jogos de aventura clássicos)", geralmente se posicionando contra esse tipo ou estilo particular de jogador.
Primeiro, permita-me reiterar (ou explicar) que esse rótulo de "jogos de aventura" é simplesmente para distinguir o que eu faço do que geralmente é considerado "jogo de interpretação" hoje em dia (isto é, nos anos 2020). Até os anos 2010, certamente me chamaria de "role-player" (jogador de interpretação), e esses jogos que jogo seriam "role-playing games" ou RPGs. Quando se trata de conduzir AD&D, sigo a mesma abordagem que sempre adotei... Falando de forma geral, a mesma abordagem que adotei para TODOS os jogos de interpretação que conduzi ao longo dos anos.
Dito isso:
- É notavelmente difícil conduzir a maioria dos RPGs no estilo do AD&D (e, como evidência, aponto para a minha constante INCAPACIDADE de conduzir outros RPGs por um longo período; a maioria dos jogos que não são D&D... Com algumas exceções... Foram experiências extremamente de curta duração).
- O AD&D que conduzo hoje em dia é muito mais maduro, calculado e consciente do que o AD&D da minha juventude. Atribuo isso ao meu crescimento como Mestre de Jogo e aos anos de trabalho que dediquei à autoanálise e ao autodesenvolvimento.
[é semelhante aos meus sentimentos em relação ao "OSR" [3] na época; como já escrevi antes, nunca me vi como parte de um "movimento," mas como um velho rabugento que queria jogar jogos antigos]
Então, embora eu esteja feliz em "morrer nessa colina" defendendo o estilo de jogo da 1ª edição, estou muito menos interessado em cavar uma trincheira ao redor dessa colina e erguer estacas para manter os "storygamers" de fora. ESPECIALMENTE porque sinto que, hoje em dia, podemos estar usando uma definição muito ampla do que É, exatamente, um "storygamer".
Aqui está um bom post de blog [4] definindo jogos narrativos [n.t., story games, jogos de contar histórias) de Ben Robbins (do Ars Ludi). É de outubro de 2012, mas ainda é relevante hoje, ecoando muitos dos meus próprios pensamentos (de 2013 e agora). Aqui está uma citação sólida:
"Um jogo de história é um jogo de interpretação onde os participantes se concentram em criar uma história juntos, em vez de simplesmente jogar 'o seu personagem.' A alternativa – que joguei 100% do tempo por mais de duas décadas – seriam os jogos de aventura como D&D, onde seu personagem é o seu território.Sim. Não sou o primeiro meu tipo de jogo (isto é, jogos de Dungeons & Dragons) de "jogos de aventura." E nem Ben, como ele prontamente admite. Mas estou me desviando; estávamos falando de "jogos de histórias" e aqui está:
Sim, eu disse jogos de aventura. Usei o termo 'jogos tradicionais' muitas vezes, mas, em retrospecto, é um termo terrível para os jogos que amamos por décadas. Nos anos 70 e 80, esses mesmos jogos 'tradicionais' eram absolutamente radicais. Acho que 'jogo de aventura' é um termo melhor. Em um jogo de aventura, é trabalho dos jogadores superar a aventura apresentada pelo Mestre. Novamente, não é uma invenção minha: 'jogo de aventura' era um termo comum para D&D etc. na época."
"Nos jogos de aventura, seu trabalho é interpretar seu personagem e tomar boas decisões para ele. Se você errar (ou rolar mal), seu personagem pode morrer e ser removido do jogo. Em um jogo de história, qualquer personagem que você interprete é uma faceta da história compartilhada. Você pode até sabotar seu próprio personagem ou levá-lo à tragédia porque isso torna a história mais interessante. É uma mudança de 'o que meu personagem tentaria fazer' para 'o que eu quero que aconteça ao meu personagem' e na história como um todo."Ou, para colocar de outra forma:
"Em um jogo de interpretação de aventura, você só pode realizar algo porque seu personagem pode fazê-lo. Em um jogo narrativo, você pode fazer algo acontecer porque, como jogador, você quer, não apenas porque seu personagem pode fazê-lo. Em um jogo de aventura como D&D, você decide o que seu personagem faz, mas sua capacidade de sucesso é um reflexo dos traços do seu personagem...Entendeu? Um "storygamer" está jogando um tipo diferente de jogo (um "jogo de história") com diferenças mecânicas que apoiam esse tipo de jogo. Muitos exemplos abundam, muitos dos quais surgiram no think tank Indie RPG (Forge). Mas e todos aqueles que jogam D&D com vozes engraçadas? Confira isso:
Em um jogo de história... O personagem não é o limite do seu poder no jogo. As regras dão aos jogadores autoridade sobre coisas que estão fora do controle de seus personagens..."
"Pegue o D&D, mesmo o D&D clássico. Os jogadores controlam seus personagens e o Mestre controla todo o resto. A chance de sucesso dos personagens baseia-se nas habilidades fictícias deles (bons lutadores vencem lutas, lutadores ruins perdem lutas, etc.). Mas o Mestre pode dizer a um jogador: 'Ei, me fale sobre o mosteiro de onde veio seu personagem.' De repente, o jogador tem uma contribuição ao estilo de jogo de história na ficção: seu personagem não criou o mosteiro onde foi treinado; isso é algo que o jogador inventa porque quer no jogo. Ou o Mestre pode perguntar ao grupo se eles preferem que a próxima aventura seja mais voltada para exploração de selva, masmorras ou intriga política. Novamente, agora os jogadores estão fazendo contribuições fora de seus personagens.Estou citando extensivamente o post de Robbins porque ele ecoa meu entendimento e sentimento sobre o assunto. O que ele chama de "jogos de histórias", eu (como um ex-membro de fóruns) provavelmente chamaria de jogos "story now" (história agora)...Jogos projetados para contar uma história e que não se preocupam com aspectos de exploração ou desafio. São bons jogos de salão, mas não algo projetado para jogo de longo prazo (isto é, jogo que dure mais do que algumas sessões). E eles não são ruins! Pelo menos têm um objetivo de jogo (contar uma boa história) e mecânicas para sustentá-lo.
Esses exemplos não são tão incomuns em jogos de aventura. Então, isso faz deles jogos de histórias, certo?
Não exatamente. A diferença importante é que essas contribuições são arbitrárias e não vinculantes. O Mestre decide quando pedir aos jogadores por input no mundo (se é que pede) e, se o Mestre não gosta do que eles propõem, pode decidir não usá-lo. O Mestre tem o poder de veto. Em um sistema de regras de jogos de aventura, a participação ao estilo de jogos narrativos é um privilégio ad hoc, não um direito, e pode ser revogada a qualquer momento ou nunca ser concedida. Não é um sistema.
Por outro lado, se você é um jogador em um jogo de aventura, pode sempre decidir tomar decisões 'ruins mas interessantes' para seu personagem, mas as penalidades podem ser bastante brutais. Sim, foi incrível e dramaticamente emocionante fazer com que seu paladino tirasse a armadura antes da grande batalha para mostrar sua fé inabalável na profecia de seu deus, mas, em termos de jogo, isso significou que você tinha uma Classe de Armadura terrível e foi derrotado em algumas rodadas. Oops. Agora sente-se e espere enquanto todos terminam a luta. O jogo de aventura não tem um método para recompensar sua decisão porque não é para isso que ele foi construído. Ele não espera que você jogue dessa maneira."
Mas Ben estava escrevendo em 2013. Em 2014, vemos o advento da 5ª edição de Dungeons & Dragons... E a coisa começa a desandar. Porque os editores do 5E (ou seja, Hasbro/WotC) não tinham absolutamente nenhuma preocupação se seu jogo era coerente, instrucional, funcional, etc., ou mesmo se os consumidores tinham alguma ideia ou padrão consistente de como o jogo deveria ser jogado. Em vez disso, sua única preocupação era restabelecer a dominância no mercado, isto é, recuperar a fatia de mercado que haviam perdido para a Paizo/Pathfinder após o desastre que foi a 4ª edição. Eles Cagaram para como ou por que as pessoas jogavam D&D, desde que as pessoas estivessem jogando D&D... E fariam o possível para garantir que ESSE fosse o jogo que os fãs de RPG estivessem jogando. Tudo para todos.
ENTÃO... A consequência "brutal" de tentar contar histórias enquanto joga um jogo de aventura? Tudo isso teve que sair pela janela. Os personagens precisam ser EXTREMAMENTE difíceis de matar (se não impossíveis). Os jogadores precisam "dar consentimento" [5] para que consequências negativas afetem seus personagens. Criar históricos de personagens e estabelecer histórias para os PJs (personagens dos jogadores) tornou-se parte do processo de criação de personagens. Arquétipos "balanceados" garantem que, independentemente da preferência de "sabor" do jogador, os personagens estarão em pé de igualdade. Dane-se a assimetria. Assim nasce a síndrome do Meu Personagem/Minha História e o vamos-contar-nossas-historinhas-preciosas-sobre-nós-mesmos.
*suspiro*
Após meu último post sobre o OSR Europeu [6], tive uma conversa privada com uma pessoa que discutiu alguns dos problemas que tiveram com seus jogadores, apesar de conduzir um jogo da 1ª edição:
"... meus jogadores não querem ser motivados por ouro, acham a noção de custos de manutenção e treinamento algo bobo de uma perspectiva no jogo.E:
Tivemos, de fato, um conflito... Escrevi uma breve reflexão sobre o estado da campanha e a habilidade de jogo deles, dizendo que 'salvar o NPC é essencialmente um pretexto para o jogo aventureiro - como aventureiros, vocês querem saquear o máximo possível enquanto estão na missão' e eles ficaram ofendidos. ... Eles não jogam para subir de nível (e talvez, em certa medida, estejam acostumados ao Mestre simplesmente conceder níveis após 'concluir' uma aventura com sucesso, sem o rastreamento de XP)..."
"... Em grande medida, meus jogadores conseguem formular seus próprios objetivos de jogo, especialmente durante uma campanha de longo prazo (isto é, questões inacabadas, buscar vingança, etc.), embora, na prática, eu semeie o mundo com locais de aventura...Em minha avaliação, isso NÃO é "storygaming". Existe um desconexão entre os jogadores e o Mestre, mas não é uma lacuna impossível de ser superada. Na verdade, parece exigir apenas um pequeno ajuste por parte do Mestre para que as coisas funcionem: esses jogadores ainda estão interessados em jogos de "aventura," eles só precisam de alguma facilitação.
Eles escolhem, talvez também em certa medida, de acordo com as motivações de seus personagens, ou - ao mesmo tempo - o que eles, como jogadores, acham interessante e, então, retroativamente, se necessário, formulam uma motivação para seus personagens. Especialmente esse 'pensar de forma meta como jogador e ajustar a motivação do meu personagem ao que quero' é algo muito estranho para jogadores investidos em seus personagens..."
Entre muitos (a maioria?) jogadores de D&D que olham com desdém para o estilo de jogo antigo, há a percepção de que matar e saquear é algo muito simplista, grosseiro, uma atividade tola. "Matar monstros, saquear tesouros, repetir, que chato!" [7] Muitos desses jogadores... Ao menos os que não embarcaram na onda do YouTube de jogar D&D como uma Noite de Improviso no TheaterSports... Ainda querem aventura, mas querem uma aventura significativa, se não grandiosa. Algo como uma história de fantasia que eles gostaram de ler (ou assistir numa tela). Coletar ouro não parece "significativo"... Parece mundano. E eles querem ser transportados... A "fantasia" do jogo de aventura fantástica é, essencialmente, um escape do mundano, do enfadonho do mundo normal.
Mas, quando olhamos para as aventuras clássicas que todos ainda adoram... Hommlet, Against the Giants, etc., Veremos que nenhuma delas está desprovida de história. Boas aventuras são cenários: têm uma premissa, uma ideia ou conceito que lhes dá significado. Há um motivo para os jogadores estarem lá.
E a "história" dos personagens? Eles a constroem por meio do jogo real, quanto mais tempo sobrevivem. É algo inevitável no jogo de campanha: os PCs construirão amigos e inimigos, aliados e rivais. Eles terão ambições, vitórias, reveses, comédia e tragédia... Quanto mais jogarem.
Mestres querem que nossos jogadores vivam no mundo que estamos construindo. Queremos que eles queiram passar tempo ali. E a maioria dos jogadores que quer jogar D&D (e, sim, eu até incluiria os jogadores modernos de 5E) quer um mundo de fantasia que valha a pena habitar. É trabalho do Mestre criar esse mundo.
Quando nos sentamos para jogar D&D, todos precisamos concordar com o conceito central do jogo: os jogadores são aventureiros em um mundo de fantasia. "Aventureiros" são indivíduos com um conjunto específico de habilidades que usam essas habilidades (e sua astúcia) para arriscar o perigo como sua ocupação. Esse é o trabalho deles. Eles não são guardas da cidade, padeiros, reis em espera ou bobos da corte. Eles são aventureiros.
E, porque são aventureiros, "marcamos pontos" (neste jogo que concordamos em jogar) medindo o quão bem-sucedidos eles são em seu trabalho (isto é, quanto dinheiro ganham), com alguns bônus (XP) ganhos por derrotar oponentes com violência... Porque a violência é inerente à profissão de aventureiro. Eles arriscam perigos com seus conjuntos de habilidades, isto é, espada e magia. Novamente: este é o jogo que todos concordamos em jogar.
Isso não significa que os jogadores não possam desafiar a premissa. Uma das grandes alegrias de D&D é que os jogadores têm agência para operar fora dos parâmetros estritos definidos por (por exemplo) um videogame ou um livro de Fighting Fantasy. Eles estão aqui para viver neste mundo... Não seguir um roteiro (e, se os jogadores presumirem que devem seguir um roteiro, é responsabilidade do Mestre desiludi-los dessa ideia o mais rápido possível! Esse não é o jogo!).
E viver em um mundo requer algum meio de se sustentar.
É responsabilidade do Mestre conduzir o mundo... E isso significa fornecer consequências tanto para ações quanto para inações. Os jogadores... Porque têm agência... Têm a escolha de como lidar com os perigos do mundo e os custos de viver nele. O Mestre deve garantir que EXISTAM "perigos" e "custos" para que os jogadores estejam devidamente motivados a se envolver com eles. Os jogadores podem escolher não buscar tesouros... E acabarão ficando sem dinheiro para se alimentar ou alimentar seus cavalos, reduzidos a viver como vagabundos sem um tostão (e tratados da mesma forma pelos locais). Eles podem escolher não exterminar a tribo de ogros monstruosos que se instalou nas proximidades... E verão a vila onde estão hospedados encolher à medida que as pessoas se mudam (ou são devoradas), lojas fecham, barris de cerveja secam, etc.
Tudo se resume à construção de mundo do Mestre. O jogo da 1ª Edição já tem regras para lidar com a maioria das situações pertinentes que surgem durante o jogo. Mas cabe ao Mestre construir o mundo em que essas regras serão usadas... E cabe ao Mestre apresentar o mundo de uma forma que envolva os jogadores.
Os jogadores não têm interesse em investigar os ataques às caravanas que interromperam o comércio com as selvas do sul? Isso afetará a economia local. Os jogadores não estão interessados em impedir os gigantes que estão expandindo seu território para terras civilizadas? A civilização começará a encolher. Os jogadores não se sentem atraídos a acabar com um anel de escravistas que está atacando inocentes? Mais pessoas continuarão desaparecendo à noite.
É IRRELEVANTE que os jogadores queiram criar maneirismos para seus personagens ou escrever um histórico. Isso é ÓTIMO se quiserem fazer isso. A maioria dos PJs da 1ª edição já tem uma espécie de "histórico": eles têm uma raça. Têm uma classe. Têm um nome. Você já pode dizer muito sobre a "história" do personagem antes do jogo apenas com essas coisas (e mais se quiser usar perícias secundárias). Isso não os torna "storygamers" por quererem fazer essas coisas... Nem mesmo se quiserem "auto-sabotar" (como o paladino tirando a armadura antes de uma luta).
Isso não torna o jogador um "storygamer" porque não estamos jogando um jogo de história. Estamos jogando um jogo de aventura. Se isso significa algo, é apenas que ele não é um aventureiro muito bom (certamente no caso do paladino imbecil)... E isso não significa que ele não possa melhorar!
Como Mestre de Jogo, VOCÊ tem todo o poder. Você cria o mundo; você conduz a campanha; você arbitra as regras. Qualquer problema ou desconexão aqui recai diretamente nos ombros do Mestre. Pelo menos para aqueles de nós que jogam edições antigas de D&D. Escolher ser Mestre dessas versões mais antigas significa assumir esse manto de responsabilidade.
O D&D das edições antigas não é "colaborativo" da mesma forma que um jogo de histórias é. Jogadores em busca de um jogo colaborativo... Um onde eles fornecem insumos que impactam o jogo apesar das regras e dos resultados dos dados... Seriam melhor atendidos buscando outra coisa. Porque o D&D antigo não apoia esse tipo de jogabilidade. Nunca apoiou. Sim, você pode adicionar regras (dar "pontos de mudança narrativa" aos jogadores ou algo assim), mas quanto mais adaptações você fizer, mais partes você provavelmente vai bagunçar (exigindo mais mudanças), mais você se afastará do que FUNCIONA BEM no jogo de D&D, e mais provavelmente seria melhor procurar um jogo que já tenha o objetivo de "criar uma história."
Ou, sabe, esses jogadores poderiam simplesmente escrever sua própria ficção... Seja sozinhos ou em colaboração com outros. Só estou dizendo.
Os jogadores que continuam jogando estão se inscrevendo para um jogo de aventura, independentemente de estarem ou não dando "motivações" fictícias para seus personagens. Isso é ÓTIMO se quiserem fazer isso. Uma motivação enraizada na ficção ("O homem de seis dedos matou meu pai; um dia terei minha vingança!") é quase tão boa quanto uma motivação enraizada no jogo ("Quero encontrar um feitiço de bola de fogo... E chegar ao nível em que posso lançá-lo!"). Motivações são boas, porque incentivam a ação. Não significa que elas serão cumpridas ou aparecerão no jogo (aquele mago pode morrer antes do 5º nível...). É assim que funciona.
Como Mestres de Jogo, não somos verdadeiros "contadores de histórias," porque todas as histórias têm um final, e nossa responsabilidade como árbitros neutros do jogo nos impede de ter apego a QUALQUER desfecho possível. Criamos aventuras (cenários) com as quais os jogadores interagem. Esses cenários fazem sentido em termos do mundo de fantasia que criamos. Nosso mundo é conduzido da melhor forma que conseguimos com a ajuda das regras. É um mundo de aventura: um mundo com monstros e tesouros, masmorras e dragões. Quanto melhor o construirmos, mais os jogadores quererão se aventurar nele, e mais aventuras terão. Até que seus personagens morram ou se aposentem. E só então, quando um personagem tiver chegado ao fim, poderemos dizer: "Ok, aqui está a história de Stoutheart, o Sombrio..." Ou algo assim.
Mestres de Jogo são construtores de mundos; jogadores de D&D são aventureiros. A interação desses papéis (construtor e explorador) é o jogo. Não um "jogo de histórias." Um jogo de aventura. E, se VOCÊ (Mestre) está conduzindo uma versão antiga de D&D... Como AD&D da 1ª edição... Você não tem com o que se preocupar em relação a "storygamers". Storygamers encontrarão jogos de histórias para jogar, e isso será uma vitória para todos os envolvidos.
Construa seu mundo, conduza seu mundo, ame seu mundo. Faça isso e todo o "ruído" deixará de importar.
:)
Como Mestre de Jogo, VOCÊ tem todo o poder. Você cria o mundo; você conduz a campanha; você arbitra as regras. Qualquer problema ou desconexão aqui recai diretamente nos ombros do Mestre. Pelo menos para aqueles de nós que jogam edições antigas de D&D. Escolher ser Mestre dessas versões mais antigas significa assumir esse manto de responsabilidade.
O D&D das edições antigas não é "colaborativo" da mesma forma que um jogo de histórias é. Jogadores em busca de um jogo colaborativo... Um onde eles fornecem insumos que impactam o jogo apesar das regras e dos resultados dos dados... Seriam melhor atendidos buscando outra coisa. Porque o D&D antigo não apoia esse tipo de jogabilidade. Nunca apoiou. Sim, você pode adicionar regras (dar "pontos de mudança narrativa" aos jogadores ou algo assim), mas quanto mais adaptações você fizer, mais partes você provavelmente vai bagunçar (exigindo mais mudanças), mais você se afastará do que FUNCIONA BEM no jogo de D&D, e mais provavelmente seria melhor procurar um jogo que já tenha o objetivo de "criar uma história."
Ou, sabe, esses jogadores poderiam simplesmente escrever sua própria ficção... Seja sozinhos ou em colaboração com outros. Só estou dizendo.
Os jogadores que continuam jogando estão se inscrevendo para um jogo de aventura, independentemente de estarem ou não dando "motivações" fictícias para seus personagens. Isso é ÓTIMO se quiserem fazer isso. Uma motivação enraizada na ficção ("O homem de seis dedos matou meu pai; um dia terei minha vingança!") é quase tão boa quanto uma motivação enraizada no jogo ("Quero encontrar um feitiço de bola de fogo... E chegar ao nível em que posso lançá-lo!"). Motivações são boas, porque incentivam a ação. Não significa que elas serão cumpridas ou aparecerão no jogo (aquele mago pode morrer antes do 5º nível...). É assim que funciona.
Como Mestres de Jogo, não somos verdadeiros "contadores de histórias," porque todas as histórias têm um final, e nossa responsabilidade como árbitros neutros do jogo nos impede de ter apego a QUALQUER desfecho possível. Criamos aventuras (cenários) com as quais os jogadores interagem. Esses cenários fazem sentido em termos do mundo de fantasia que criamos. Nosso mundo é conduzido da melhor forma que conseguimos com a ajuda das regras. É um mundo de aventura: um mundo com monstros e tesouros, masmorras e dragões. Quanto melhor o construirmos, mais os jogadores quererão se aventurar nele, e mais aventuras terão. Até que seus personagens morram ou se aposentem. E só então, quando um personagem tiver chegado ao fim, poderemos dizer: "Ok, aqui está a história de Stoutheart, o Sombrio..." Ou algo assim.
Mestres de Jogo são construtores de mundos; jogadores de D&D são aventureiros. A interação desses papéis (construtor e explorador) é o jogo. Não um "jogo de histórias." Um jogo de aventura. E, se VOCÊ (Mestre) está conduzindo uma versão antiga de D&D... Como AD&D da 1ª edição... Você não tem com o que se preocupar em relação a "storygamers". Storygamers encontrarão jogos de histórias para jogar, e isso será uma vitória para todos os envolvidos.
Construa seu mundo, conduza seu mundo, ame seu mundo. Faça isso e todo o "ruído" deixará de importar.
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∞ BlackRazor ∞
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