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sábado, 12 de setembro de 2026

DIY: Então, você precisa de algumas cidades para seu jogo de aventura?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2024)

Aviso: peguei uma área em branco de um mapa de expansão do meu mundo, que não tinha nada na região. Criei o conceito das cidades e das aventuras de improviso. Não há nenhum local de aventura detalhado para as Ruínas de Ik ou para as Minas dos Homens-Besta. Mas talvez algum dia.

Vi algumas discussões sobre como estabelecer cidades em uma campanha de mundo aberto, que, por padrão, conduzo como um hexcrawl. Muitas pessoas usam materiais de campanha já existentes para montar seu mundo, talvez até mesmo usando o hexcrawl para o qual eles foram concebidos como uma solução completa. Mas há algumas pessoas que procuram construir seu próprio mundo, usando materiais de terceiros ou não, e cidades, vilas, etc. acabam sendo uma das áreas em que pode ser útil ver como outras pessoas criam as delas.

Com minha campanha, tenho toda uma visão de como o mundo funciona, e isso orientou a maior parte dos principais pontos civilizados. Mas, às vezes, você precisa preencher as lacunas e introduzir um ecossistema mais completo ao mundo, o que exige um pouco de poder mental.

A primeira coisa que as pessoas fazem é conhecer as aventuras próximas, pois esse é o foco do jogo. Jogadores veteranos têm seus próprios métodos, e o meu também é uma mistura de várias coisas. Existem também inúmeras ferramentas para geração de cidades e vilas por aí. Acho que pode ser útil detalhar alguns princípios básicos de como começo em uma região usando o The Sandbox Generator. (Não sou patrocinado; simplesmente acho a ferramenta útil, e você pode obtê-la aqui.) Então começamos olhando para as aventuras próximas.

As aventuras em um nível resumido:

Ruínas de Ik
  • Local de aventura relativamente pequeno, com 15 áreas preenchidas.
  • Cripta e monumento construídos para antigos heróis.
  • Um dos antigos heróis, Ik, era um guerreiro que carregava a Garra de Gato [Cat Claw], uma lâmina renomada.
  • Certa vez, atraiu saqueadores, mas um único sobrevivente fugiu depois de ver seus companheiros serem mortos na escuridão.
Minas dos Homens-Besta
  • Estendem-se por três níveis de profundidade, totalizando cerca de 100 salas de masmorra.
  • O principal produto de mineração era o ferro. Mas prata e diamantes também foram encontrados.
  • Do lado de fora havia uma antiga cidade mineradora, que agora jaz em ruínas.
  • Os homens-besta albinos vieram das profundezas e exterminaram os mineiros.
  • O culto demoníaco de Baphomet subjugou os homens-besta.
As cidades em um nível resumido:
  • Tolrek, uma vila agrícola Neutra e Boa que comercializa gado. População: 100.
  • Fendale, uma cidade Ordeira e Neutra, cercada por uma paliçada, que lida principalmente com peles de caça, peixes de água doce, raízes vegetais, e possui uma pequena força militar que protege a cidade de bandidos e dos ocasionais homens-besta que se aventuram perto demais das muralhas. Um lago fica ao sul.
É isso. Isso é tudo que sei, e queremos cidades que pareçam fazer parte do mundo.

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Como Eu Crio Personagens Não Jogadores [NPCs] Importantes?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

Arte por Jenny Hellström, via ArtStation... Fiquei pensando num nome e "propósito" (usanto o termo do texto...) para a personagem, gostei muito da arte...

Personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] envolventes são uma das ferramentas mais poderosas no meu kit de mestragem de jogo.

Quanto maior a importância do PNJ para os acontecimentos do jogo, mais interessante e emocionalmente envolvente quero tornar o personagem. Adversários são especialmente importantes. Todo mundo adora um bom vilão. Isso pode determinar a qualidade da experiência de um RPG tanto quanto determina a qualidade de uma história.

Não dedico muito esforço a um PNJ menor como o “Guarda da Torre #3”, além de um bloco de estatísticas de uma única linha. Para PNJs que aparecerão várias vezes ao longo de uma campanha ou aventura, então dedico mais esforço para garantir que chamem a atenção dos jogadores. A quantidade de esforço varia de acordo com as intenções que tenho para aquele personagem.

Propósito

A primeira coisa em que penso é no propósito que esse PNJ irá cumprir.

Esse PNJ é um vilão, um herói, um recurso/aliado para os personagens dos jogadores, alguém que acrescenta verossimilhança (construção de mundo [worldbuilding]) ou uma fonte de informações?

Minha principal preocupação é definir a maneira primária como eles irão interagir com os personagens dos jogadores. Essa decisão determina quanta informação preciso e a natureza desses detalhes. Se o PNJ for um contratante de missão ou uma fonte de informações, provavelmente não preciso criar um bloco de estatísticas ou uma lista de recursos além daquilo que será útil aos jogadores. Um vilão exigirá informações diferentes.

domingo, 16 de agosto de 2026

Construindo Personagens Não Jogadores [NPCs]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2019)

Jogos de interpretação de papéis, quando devidamente compreendidos, não são histórias. São eventos imaginários resolvidos por meio de mecânicas de jogo, dos quais histórias emergem posteriormente. Entretanto, jogos de interpretação de papéis têm muito em comum com histórias. Uma das semelhanças mais óbvias são os personagens. Já falei um pouco sobre personagens dos jogadores aqui no blog, mas quero falar um pouco sobre como construo personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] e por que eles são fundamentais para um grande jogo.

Mencionei ontem que tenho estudado alguns materiais sobre roteiros cinematográficos em busca de técnicas que possam ser aplicadas aos RPGs. Um deles é um livro do consultor de roteiros Karl Iglesias. Seu livro, Writing for Emotional Impact, realmente me fez pensar sobre a maneira como conduzo minhas partidas e, infelizmente, reforçou minha convicção de que a maior parte da escrita de aventuras de RPG é terrível. Na citação a seguir, ele está falando sobre como construir personagens antes de começar efetivamente a escrever um roteiro.
Um dos principais modelos para o desenvolvimento de personagens é o que poderíamos chamar de “Método Frankenstein”, que se baseia em costurar várias respostas retiradas de fichas de personagem. Nesse método, você se senta diante de uma ficha e preenche os espaços em branco das seções física, sociológica e psicológica. Qual a idade do personagem? Qual a sua altura? Qual é sua profissão? Do que ele gosta e do que não gosta? Nome, conferido. Local de nascimento, conferido. Hobbies, conferido.
Parece meio com a criação de um personagem, seja um PJ ou PNJ, no início de uma campanha, não é?

Ele prossegue recomendando que um roteirista faça cinco perguntas fundamentais sobre seus personagens. Tornei a última opcional e adaptei as perguntas, retirando-as do contexto da escrita de roteiros e trazendo-as para a maneira como podemos pensar em um PNJ importante de nossa campanha. Vou me aprofundar nisso em posts posteriores. Por enquanto, eis um resumo. Isso se aplica tanto aos amigos quanto aos inimigos de seus personagens jogadores.

1. Quem é esse PNJ?

a. Classe/Arquétipo e Nível de Poder em relação aos PJs
b. Traços: aparência, padrões de fala, estado emocional
c. Valores: ponto de vista, atitudes, aquilo que valoriza, aquilo que odeia
d. Falhas: traços negativos, medos, ressentimentos, falta de objetividade, ferimentos
 
2. O que ele quer? O PNJ precisa querer alguma coisa.

3. Por que ele quer isso? Qual é a sua motivação? Seus jogadores certamente especularão sobre isso sem parar, especialmente se você estiver jogando uma campanha de caráter investigativo.

4. O que acontece se ele fracassar? Você precisa saber quais são as consequências em jogo. A fazenda? A aldeia? O reino? O mundo?

5. Como ele muda? Opcional. Em um filme, a maioria dos protagonistas muda de alguma maneira entre o início e o final da história. Seu PNJ pode não mudar de maneira significativa desde o começo até o fim da aventura/campanha. Mas pode acontecer, e isso deve ser levado em consideração.