(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
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The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"... |
- não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;
- ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);
- relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.
Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.
A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?
The Winter Tombs é um mapa de masmorra de um único nível com temática de tumbas/cavernas. A analogia mais próxima é Sunstone Caverns, clássico da Judges Guild, uma masmorra semi-preenchida do segundo volume da campanha deles. Assim como Sunstone Caverns, este mapa é densamente mapeado (embora um pouco menos denso) para oferecer uma área de jogo ampla em um único mapa.
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Gráfico da Masmorra... |
O primeiro elemento que salta aos olhos é a variedade de entradas disponíveis: logo de início, os exploradores podem escolher entre quatro entradas pelas tumbas e duas bocas de caverna. Uma das tumbas é um beco sem saída: um truque simples, mas eficaz. As demais estão conectadas à masmorra de formas que integram elementos de caverna e tumba, com sinais de degradação ambiental e obstruções que complicam a navegação. A maneira como os personagens escolhem entrar e sair terá um efeito significativo no desenvolvimento das expedições. No entanto, não há uma seleção inicial de dificuldade, ou seja, nenhum sinal externo indica que uma ou mais entradas sejam mais difíceis de encontrar ou acessar. (Como contraexemplo, considere a entrada dos fundos no nível inferior de In Search of the Unknown!) Notavelmente, não há muitas saídas evidentes. Elas estão nas partes mais distantes do mapa (próximas aos octógonos e no canto superior direito). Se esta masmorra tiver níveis inferiores, será necessário um esforço considerável para alcançá-los – a permeabilidade geral é bastante baixa até que rotas seguras sejam identificadas e firmemente estabelecidas!
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Pontos de Estrangulamento e Pontes de Ligação Complicadas... |
Claro, muitos elementos que parecem complexos à primeira vista são, na verdade, linhas retas — um conjunto labiríntico de catacumbas na parte inferior central é, na verdade, um simples loop; salões imponentes são essencialmente corredores enfeitados (canto inferior direito); e muitas das passagens sinuosas das cavernas são conexões simples de “ponte de ligação”. No entanto, o mapa usa essas peças de ligação de forma inteligente e desorientadora, por meio de passagens sobrepostas e subterrâneas, inclinações e loops que invertem a direção do progresso, desviando as expedições para salas não planejadas da masmorra. Esse é um truque de navegação subutilizado, e que pode ser muito bem empregado para atrair o grupo para uma zona de perigo. Podemos identificar um dos principais pontos de estrangulamento da masmorra na parte inferior central: uma caverna com quatro saídas (uma delas um beco sem saída) é um dos principais nós que conectam múltiplas sub-seções. É facilmente acessível a partir do que parece ser a entrada “principal” e permite o acesso a vários outros pontos importantes. Quem controla o ponto de estrangulamento, controla a masmorra!
Dois elementos estruturais principais também são fáceis de identificar: as vias navegáveis do nível e um vasto conjunto de cavernas. Esses elementos têm funções distintas. A água bloqueia ou dificulta o movimento e esconde monstros invisíveis das profundezas. Assim, os rios e o lago funcionam como barreiras. Os braços dos rios ao leste e sudoeste separam o mapa em seções sul e norte, enquanto o braço noroeste subdivide ainda mais a parte norte em duas seções, quase como se fossem subníveis distintos (eu certamente ficaria tentado a preencher o mapa dessa forma). Existem vários locais onde os rios são cruzados por pontes, e outros onde seria possível atravessá-los com um grupo ambicioso. Podemos chamar esses desafios ambientais de barreiras limitadas. O lago provavelmente será intransponível no início, mas pode se tornar uma boa rota para acessar o restante do nível depois que os personagens voltarem com uma canoa, construírem uma balsa e neutralizarem qualquer ameaça que habite o lago. Ironia do destino, o acesso mais fácil ao lago (logo a partir da “entrada principal”) será completamente inútil na primeira visita, servindo apenas como um vislumbre tentador do que está por vir!
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Um caso de dois octógonos... |
As cavernas não são barreiras: elas representam um ponto de conexão. Embora semelhantes a pontos de estrangulamento, os pontos de conexão são elementos estruturais relativamente abertos, que geralmente oferecem múltiplas rotas de travessia e reúnem diversos caminhos que partem em direções diferentes. É possível ver outro exemplo do lado oposto: a grande sala octogonal com suas cinco saídas principais (a do nordeste não conta exatamente como uma saída completa). Trata-se também de uma peça de arquitetura dramática que se destaca da textura da masmorra de nível inferior: é ENORME, regular e perfeita para um encontro complexo e cinematográfico. Claro que, às vezes, as aparências enganam: o outro octógono logo a noroeste, na verdade, não tem função no contexto do mapa – é apenas uma rota linear para um nível inferior. Além disso, pontos de conexão podem começar como pontos de estrangulamento, dominados por um monstro mais perigoso ou um enigma, antes de serem liberados e aproveitados em benefício dos exploradores.
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Estradas da Masmorra... |
Há mais um elemento interessante neste mapa, que pode não ser perceptível à primeira vista, mas que tem grande influência sobre seu fluxo. Trata-se da presença de corredores longos que ligam pontos distantes da masmorra, e, uma vez que você os procura, encontrará vários. Podemos chamá-los de aceleradores (ou faixas rápidas?), já que, uma vez liberados, permitem um deslocamento rápido pela masmorra. Os aceleradores mais evidentes estão nas extremidades do nível, incluindo um que praticamente “fecha” toda a estrutura com uma sequência que conecta tudo a tudo. Uma vez que se chega a esse ponto, é possível escolher o caminho de volta com a mesma liberdade que havia nas múltiplas entradas iniciais, uma espécie de “imagem espelhada” sombria da entrada da masmorra! Outros aceleradores incluem os corredores que atravessam os octógonos e o corredor à direita, que vai das áreas de entrada até a caverna. À medida que o grupo encontra esses aceleradores, eles se tornam extremamente valiosos em expedições subsequentes, permitindo que os personagens passem pelas áreas iniciais e cheguem mais rapidamente às profundezas!
Então, é assim que se parece um bom nível de masmorra. Ele alcança o equilíbrio certo entre abertura e desafios de navegação, tem um bom senso de progressão, é estruturado de maneiras divertidas que sugerem tanto quebra-cabeças de exploração quanto soluções de exploração e, no geral, apresenta uma complexidade envolvente que exige esforço para ser desvendada, mas que não se torna uma tarefa tediosa de caçar pixels e exploração em um labirinto monótono e sem graça.
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