(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)
Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica... |
Um ensaio que encontrei por meio do canal Questing Beast no YouTube abordava um artigo do The Retired Adventurer, chamado “Seis Culturas de Jogo” [2]. Essa pequena joia acrescentou uma discussão coerente e elucidativa ao que James Maliszewski certa vez chamou de filosofia do jogo. Em resumo, o artigo delineava seis diferentes “culturas de jogo” que possuem abordagens e expectativas distintas em relação ao jogo. Achei o artigo intrigante por várias razões, mas o que quero fazer aqui é refletir sobre o que ele chamou de cultura Clássica de jogo.
D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
Entendo a premissa de que o conceito de “níveis” delineava de forma geral um desafio progressivo, mas isso ignora uma corrente forte que existia no AD&D avançado de um jogo mais adversarial, que se opunha à ideia de “equilíbrio de jogo”. Sem falar que o D&D Original tinha permissão para “ficar gonzo”, como afirmado pela referência posterior a “Dungeons & Beavers” [revisão que alguns estudantes fizeram das regras de D&D]. Esse estilo gonzo ainda era um tom forte presente no AD&D.
No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
Veja, como pode ser visto no meu blog, eu sou meio que um purista do AD&D, ao menos em teoria — não tanto na prática. Isso me coloca razoavelmente dentro do campo Clássico, conforme definido pela recriação do OSRIC e pelo desejo de reviver o estilo de jogo do final dos anos 70 e início dos anos 80 da TSR. No entanto, comecei em 1981, com a maior parte do meu jogo entre então cerca de 1987. Joguei nos anos 90, mas não com tanta frequência, e tive uma reação forte contra a segunda edição [3]. Ainda assim, percebi a mudança que ele menciona como sendo do jogo Tradicional. Li a série Dragonlance, e gostei, mas particularmente não gostei da ideia dos módulos — nunca os comprei. Tampouco li ou joguei Ravenloft, embora eu tenha jogado durante um período em que o jogo Tradicional estava em ascensão.
O que isso significou para mim é que o jogo Tradicional de fato afetou minha abordagem de certa forma. Admito que nunca joguei realmente desse modo antes dos anos 2000. Mas isso me levou a entrar num ciclo interminável de criação de mundos e campanhas que nunca pareciam boas o suficiente, completas o suficiente ou bem projetadas o suficiente. Todo aquele conceito de que o Mestre de Jogo deveria estar em um estado interminável de preparação de campanha — e muitos dos meus esforços eram julgados em comparação com a crescente produção de publicações de Forgotten Realms — mesmo que eu preferisse Greyhawk. Para ser honesto, o final dos anos 80 e os anos 90 foram o primeiro período em que fiquei insatisfeito com a direção que o jogo estava tomando.
As coisas no ensaio começaram a fazer sentido para mim. Embora eu ache que ele poderia ter feito uma conexão mais clara entre a edição Original e a cultura da Old School Renaissance. E a OSR é a outra cultura que me atrai levemente, mas principalmente por seus elementos gonzo e estranhos. Isso porque fui apresentado ao D&D por um grupo de jogadores da edição Original que ainda mantinham muito daquela estranheza de outro mundo em seus jogos, nos moldes da série de módulos S, que favoreciam esse tipo de jogo mais do que outros.
No entanto, o único componente do qual realmente nunca tiramos proveito foi a construção de castelos, torres de magos ou as “pequenas guerras” que poderiam ter surgido disso. Aqui o autor acerta em cheio. O melhor tipo de campanha é o jogo de longo prazo, onde os personagens sobem de nível ao longo de anos até alcançar esse estágio. No entanto, a morte nesses jogos não é um evento raro. Minha experiência é que a morte ocorre com bastante frequência, limitando severamente a capacidade da maioria dos personagens de atingir tais patamares. Mas, por outro lado, não posso dizer que tivemos a oportunidade de jogar no estilo “campanha”. Jogamos de forma mais comum e episódica, com módulos ou “aventuras” individuais, não necessariamente conectadas. E, claro, esses módulos geralmente eram projetados e balanceados (ainda que não cuidadosamente) para uma faixa de níveis específica — novamente, “Clássico” [4].
No fim das contas, realmente apreciei esse ensaio e o pensamento que o fundamentou. Ajudou a quantificar algo que venho tentando entender há algum tempo. De fato, sou um jogador de estilo “Clássico”, com um pouco do gonzo da OSR Original e um toque de Tradicionalista no meu modo de pensar. E isso explica por que não me sinto satisfeito com o jogo Moderno OC que é tão prevalente hoje. Mesmo sabendo que ele está ligado a um estilo com raízes nos anos 90 (Tradicional), mas que na verdade é outra coisa (Neo-Tradicional), frequentemente derivando para um estilo decididamente Nordic LARP de imersão. Às vezes, não “sabemos” algo até que isso seja rotulado. Não que tais categorias expliquem tudo ou sejam a palavra final, mas certamente me ajudaram a me sentir mais confiante sobre onde estou.
Em breve: A Cultura do HackMaster — Uma Análise.
O que isso significou para mim é que o jogo Tradicional de fato afetou minha abordagem de certa forma. Admito que nunca joguei realmente desse modo antes dos anos 2000. Mas isso me levou a entrar num ciclo interminável de criação de mundos e campanhas que nunca pareciam boas o suficiente, completas o suficiente ou bem projetadas o suficiente. Todo aquele conceito de que o Mestre de Jogo deveria estar em um estado interminável de preparação de campanha — e muitos dos meus esforços eram julgados em comparação com a crescente produção de publicações de Forgotten Realms — mesmo que eu preferisse Greyhawk. Para ser honesto, o final dos anos 80 e os anos 90 foram o primeiro período em que fiquei insatisfeito com a direção que o jogo estava tomando.
As coisas no ensaio começaram a fazer sentido para mim. Embora eu ache que ele poderia ter feito uma conexão mais clara entre a edição Original e a cultura da Old School Renaissance. E a OSR é a outra cultura que me atrai levemente, mas principalmente por seus elementos gonzo e estranhos. Isso porque fui apresentado ao D&D por um grupo de jogadores da edição Original que ainda mantinham muito daquela estranheza de outro mundo em seus jogos, nos moldes da série de módulos S, que favoreciam esse tipo de jogo mais do que outros.
No entanto, o único componente do qual realmente nunca tiramos proveito foi a construção de castelos, torres de magos ou as “pequenas guerras” que poderiam ter surgido disso. Aqui o autor acerta em cheio. O melhor tipo de campanha é o jogo de longo prazo, onde os personagens sobem de nível ao longo de anos até alcançar esse estágio. No entanto, a morte nesses jogos não é um evento raro. Minha experiência é que a morte ocorre com bastante frequência, limitando severamente a capacidade da maioria dos personagens de atingir tais patamares. Mas, por outro lado, não posso dizer que tivemos a oportunidade de jogar no estilo “campanha”. Jogamos de forma mais comum e episódica, com módulos ou “aventuras” individuais, não necessariamente conectadas. E, claro, esses módulos geralmente eram projetados e balanceados (ainda que não cuidadosamente) para uma faixa de níveis específica — novamente, “Clássico” [4].
No fim das contas, realmente apreciei esse ensaio e o pensamento que o fundamentou. Ajudou a quantificar algo que venho tentando entender há algum tempo. De fato, sou um jogador de estilo “Clássico”, com um pouco do gonzo da OSR Original e um toque de Tradicionalista no meu modo de pensar. E isso explica por que não me sinto satisfeito com o jogo Moderno OC que é tão prevalente hoje. Mesmo sabendo que ele está ligado a um estilo com raízes nos anos 90 (Tradicional), mas que na verdade é outra coisa (Neo-Tradicional), frequentemente derivando para um estilo decididamente Nordic LARP de imersão. Às vezes, não “sabemos” algo até que isso seja rotulado. Não que tais categorias expliquem tudo ou sejam a palavra final, mas certamente me ajudaram a me sentir mais confiante sobre onde estou.
Em breve: A Cultura do HackMaster — Uma Análise.
∞ Chris Jones ∞
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