(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)
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| "Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..." |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)
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| "Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..." |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2021)
O alinhamento em D&D é um daqueles tópicos perenes (e perpetuamente frustrantes) de discussão, porquê cada pessoa tem suas próprias ideias sobre o que as palavras significam, e as definições fornecidas nos livros são excessivamente vagas e generalizadas a ponto de serem essencialmente sem sentido, o que gera muita discussão e faz com que as pessoas se acusem de estarem Erradas e possivelmente de serem Más Pessoas.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..." |
O Ping Pong da Batida do Coração
Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.
Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)
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| "Algumas dicas para lidar com encontros..." |
Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:
Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:
1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)
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| "Equilíbrio dinâmico..." |
No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.
Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2009)
Assim como o termo "old school" (antiga escola), tentar definir a mistura exata de ingredientes que faz Dungeons & Dragons ser Dungeons & Dragons é um assunto escorregadio, tão escorregadio, na verdade, que muitos há muito tempo se apressam em descartá-lo como um exercício inútil. Essa pressa tem sido ainda mais pronunciada no último ano. Entre a morte de Gary Gygax e o advento de um novo jogo reivindicando seu legado, houve muita discussão sobre esses tópicos e outros relacionados, sendo grande parte tristemente mal-informada, seja pela história ou pela lógica. Existe uma tendência natural nos seres humanos — nos jogadores em particular — de querer colocar ideias e conceitos em “caixinhas” mentais bem organizadas. Sou tão culpado disso quanto qualquer um, como leitores regulares deste blog podem atestar. É a mesma tendência que reduz discussões complexas a fórmulas simples ou vê listas como exaustivas, em vez de meros auxiliares à compreensão.
Algo semelhante aconteceu nos meses desde que escrevi a bem-recebida entrada intitulada "Naturalismo Gygaxiano" [2]. Não acho que estou me iludindo ao dizer que é um dos posts mais influentes que surgiram da comunidade de blogs da antiga escola. Muitas pessoas parecem ter se apegado à ideia que apresentei naquele post, incluindo pessoas cujos interesses e agendas são muito diferentes dos meus. Infelizmente, alguns reduziram minha postagem original a um mantra ou fórmula, vendo nela uma exaustividade que nunca pretendi. Em si, isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois prefiro ver a adoção de uma interpretação literal do Naturalismo Gygaxiano do que sua rejeição total. O problema é que tal literalismo facilita muito para alguns rejeitarem o princípio ou argumentarem que ele é incoerente, da mesma forma que uma criança que foi ensinada que "todos os cisnes são brancos" ficaria perdida ao tentar explicar os cisnes negros da Austrália.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2008)
Eu me refiro, de vez em quando, a um conceito chamado “Naturalismo Gygaxiano”. Percebo que nunca expliquei realmente o que quero dizer com essa frase. Como eu uso o termo, ele se refere a uma tendência, presente nas regras do OD&D (Original Dungeons & Dragons) e que atinge seu auge no AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), de ir além da simples descrição de monstros como oponentes/obstáculos para os personagens dos jogadores, dando-lhes mecânicas de jogo que servem pouco a não ser para situar esses monstros no mundo da campanha.
Esse naturalismo pode assumir muitas formas. Por exemplo, o OD&D frequentemente nos diz que para cada X número de monstros Y, há uma chance de que o monstro Z também possa ser encontrado em seu covil. No caso dos djinn e efreet, como outro exemplo, descobrimos que ambos podem criar comida nutritiva e bebidas potáveis, além de muitos outros tipos de materiais por meio de seus poderes inatos. No AD&D, essas coisas são amplamente expandidas, com o Monster Manual nos dizendo quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas em um covil de monstros e dando a muitas criaturas poderes e habilidades que não servem a um propósito especificamente voltado para o combate, como a habilidade de um pixie de saber o alinhamento, por exemplo.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)
Feliz Natal a todos os meus leitores. Espero que esses dias tragam alegria, contentamento, permitam que vocês visitem a família e reavivem amizades ausentes, além de fazerem suas resoluções para o próximo ano.
Um comentário do nobre Edgewise, um leitor e comentarista de longa data, destacou os perigos da negatividade excessiva e a importância de canalizar energia criativa e positiva. Agora que já expressei, de maneira semi-coerente e em tom de desabafo, meus problemas com o Artpunk [2] e o que NÃO somos, é importante formular o que realmente SOMOS.
Então, em um sonho, no qual consultei os espíritos dos antigos mestres, fui imbuído de sua sabedoria, que agora trago a vocês em um formato compreensível para homens mortais. Não importa se alguns ou até mesmo todos esses pontos acabarem sendo revisados ou removidos por completo, mas isso fornece uma direção. Vamos iterar à medida que avançamos.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2018)
*
(Basicamente, coisas de D&D com um toque de hipsterismo, levemente pretensiosas e estilizadas.)
Em resposta a uma pergunta feita por Mastered by Marquis, uma que eu posso responder de maneira relativamente fácil e rápida, já que não há muito a dizer sobre isso;
“Estou super interessado nesse conceito de 'Artpunk OSR' que você mencionou algumas vezes.”
Eu não inventei essa palavra, nem fui a primeira pessoa a usá-la, embora eu realmente não me lembre quem o fez ou quem foi.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
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| "O que esperar do combate em D&D?" |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)
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| "A resposta não está na sua ficha de personagem..." |
A história do design de RPG é marcada pela hipercorreção. As várias correntes e tendências que podem ser vagamente chamadas de “filosofia de design OSR” surgiram de uma série de princípios ou documentos, como, por exemplo, o Primer de Matt Finch [2], que codificou o conhecimento existente na época, com o objetivo de diferenciar o OSR do pano de fundo dos jogos contemporâneos. Embora documentos como este primer geralmente sejam robustos e cumpram seu propósito, eles foram criados para um público familiarizado com sistemas excessivamente mecanizados e complexos, como o sistema D20, com seus infinitos modificadores, talentos, habilidades de personagem, habilidades semelhantes a magias e itens. Com o tempo, o contexto da sabedoria original se perdeu, e os nativos ficaram imitando cegamente os movimentos anteriores. Como as tabelas aleatórias, o mantra se tornou um Culto à Carga. “A resposta não está na sua ficha de personagem" [3] é uma das piores distorções do pensamento OSR.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2011)
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| "Quem vigia os vigilantes?" |
Este documento de uma página foi incluído pela primeira vez em Sword and Magic: Adventures on Fomalhaut como uma espécie de “declaração de missão”, com a intenção de oferecer uma visão pessoal sobre o jogo no estilo old school. Ele é conscientemente específico e altamente subjetivo. Semelhante ao The Quick Primer for Old School Gaming de Matthew J. Finch [2] ou aos Philotomy’s Musings [3], ele representa uma abordagem possível de como conduzir e jogar jogos old school de uma maneira que achamos gratificante em nossas campanhas. Recentemente, percebi que isso pode ser de interesse, independentemente do sistema em si, então estou repostando-o aqui. Tudo o que se segue é uma opinião pessoal não impositiva.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)
*Conclusão da reflexão do autor, iniciada em [2].
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| "E se os alinhamentos estivessem mais ligados à personalidade de um personagem do que a um eixo cósmico propriamente dito?" |
Talvez eu não tenha sido totalmente coerente quando estava escrevendo anteriormente [2]. Na verdade, eu estava considerando redefinir/renomear os alinhamentos de B/X, INTEIRAMENTE.
Quando introduzi B/X para novos jogadores, a coisa mais difícil para eles entenderem foi a ideia de ALINHAMENTO. Na verdade, foi a segunda coisa mais difícil para eles escolherem (a coisa MAIS difícil geralmente é um “nome”).
Vamos encarar… O não-jogador sendo introduzido a um RPG provavelmente já tem um pouco de choque cultural, tentando criar um “personagem” (a menos que venha de um histórico de atuação/teatro). A ideia de rolar as pontuações de habilidades é bastante simples… Descobrir no que você é bom. A escolha de classe geralmente é “que tipo de aventureiro te atrai?” (já que B/X tem requisitos de pontuação de habilidade bem frouxos em comparação com AD&D). E fazer compras de equipamentos? Bem, todo mundo entende de compras!
Mas então, quando você pergunta ao jogador novato de RPG qual alinhamento ele quer ser, é como “Hã? O quê?” A maioria dos americanos pensa que você está falando sobre o alinhamento do carro deles se você perguntar sobre o alinhamento… É uma ideia tão estranha… E não é uma das mais diretas.
Tertoleone produz conteúdo pra RPG há uns 8 anos. O foco das produções são em material pra OSR tentando inserir possibilidades pra além da grande maioria de conteúdo vanilla que se encontra por aí. Ele mistura filosofia, política e esoterismo em conceitos tradicionais de jogos de fantasia. A maioria dos trabalhos está em inglês, mas algumas produções já estão sendo trazidas pro PT-BR. Evitem de comprar pelos links da PITCH BLACK LAIR, e procurem os títulos pelo Drivethru RPG, porque o ITCH come muito dos pagamentos na forma de imposto pros gringos.
Smashana
https://tertoleone.substack.com/?utm_campaign=profile_chips
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| Gustavo Tertoleone |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)
*Este é o início de uma reflexão sobre o tema, que desagua em outro texto (que será postado em breve). É importante notar que o autor superou sua questão e já desenvolveu suas ideias para além dos dois textos, culminando na abolição do conceito em suas mesas, entendido como ele apresenta nestes textos, ou seja, relacionado à cosmologia.
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| "O Leal, o Caótico e o Neutro..." |
Antes de começar, esteja ciente de que tudo isso se aplica ao D&D B/X, e talvez ao OD&D pré-Suplemento (no qual o B/X é fortemente baseado).
Já escrevi antes [2] que acredito que a forma “conflito cósmico” de alinhamento é a melhor maneira de representar o alinhamento em D&D… Ou seja, você defende a civilização ou os deuses antigos, malignos, desconhecidos e indescritíveis como Cthulhu e sua turma. Após mais reflexão, especialmente em relação ao lugar da religião em uma campanha de D&D, estou começando a repensar isso.
As ideias tradicionais de “Bem-Mal” prevalentes na maioria dos mundos de jogo de D&D são… Bem, simplistas e “caricaturais” demais (por falta de uma articulação melhor). Quero dizer, VOCÊ PODE jogar dessa maneira (e pode jogar Pathfinder ou 4E também… O que quer que te agrade), mas não sei se isso é tão prático ou consistente (com relação às regras/configuração do jogo) quanto poderia ser.
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| Capa da Premium Edition de Advanced Dungeons & Dragons, Players Handbook |
Particularmente, no momento considero o servidor público de maior qualidade sobre RPGs de estilo Old-School no Brasil. Por várias razões. Um dos motivos é que é aberto a todas as vertentes do estilo... E também é discreto.
Além de tópicos postados de grande qualidade e utilidade, o ambiente é organizado e respeitoso, podendo-se realizar os estudos e compartilha-los tranquilamente, através das portas que o conteúdo do servidor abre.
Isto aqui é apenas uma sugestão para as pessoas interessadas no assunto, nada demais. Vem me ajudando bastante com o hobby e as jogatinas desde que entrei em contato com esse ambiente virtual. Tô falando de RPG Old-School... E tenho aprendido bastante.
Ah, e claro que este servidor não é meu: quem sou eu, meu amigo, hehe...
Seguem a proposta, as regras e o link do servidor (caso o link não funcione, você poderá fazer uma grande boa ação me avisando):
Jogatina Aventuresca Clássica Avançada (JACA)
«O servidor é voltado para enriquecimento teórico sobre as diversas variações de DnD Oldschool que têm surgido e sido revivido durante os anos.
Sintam-se à vontade em contribuir nos diversos canais. O objetivo principal é que o que for discutido aqui seja utilizado para diversificar e enriquecer ainda mais a qualidade de nossas mesas de DnD.."
REGRAS:
1- Não é permitido discussão, divulgação e nem apologia de qualquer conteúdo criminoso. Use bom senso; (quebrar essa regra é banimento instantâneo)
2- É estritamente proibida a divulgação de Fake News. Seja no que concerne RPG ou qualquer outro conteúdo;
3- Não é permitido extremismo nem divulgação de ideologias extremistas aqui, seja de qual espectro político for;
4- O Servidor foi feito para adultos (18+). Maturidade emocional é imprescindível. Capacidade de socializar é essencial.
5- O servidor é voltado a discussões sobre o estilo de jogar DnD Oldschool e seus derivados. Não é proibido falar de outros RPGs, desde que seja feito no local adequado.
6- Não é permitido pirataria;
Ou seja, nada que as políticas do Discord já não proíba. Seja sensato.
No mais, é JACA!!!»
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
Um dos grandes nomes na discussão de jogos históricos/modernos, Black Vulmea, contribuiu [2] comentando sobre minha postagem anterior. Quando pessoas que você respeita consideram sua postagem e acham a maior parte dela muito boa - isso é uma incrível sensação. A principal questão que minha postagem deixou para ele foi a mesma que normalmente surge em resposta ao CAG (Classic Adventure Gaming, ou Jogo de Aventura Clássico), que é uma variação de: “Você rejeita o termo ‘interpretação de papéis’? O que exatamente isso significa?”
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
Há alguns anos, decidi que não iria mais me referir ao que eu faço como "interpretação de papéis" (Roleplaying) e, em vez disso, passei a chamar essas atividades (o que eu antes chamava de "RPGs") de "Fantasy Adventure Game" (Jogos de Aventuras de Fantasia) (ou "FAGs", para encurtar). Sei que já fazia isso desde 2013, pois fui muito cuidadoso em omitir qualquer menção à frase "interpretação de papéis" no meu jogo publicado Five Ancient Kingdoms. Veja bem, eu queria acabar com qualquer confusão sobre como eu (como designer) pretendia que meus jogos fossem jogados.
Claro,
o termo “jogo de aventura de fantasia” não é original da minha
cabeça… Tenho quase certeza de que roubei o termo diretamente da
minha cópia de Moldvay (Basic). “Livro Básico do Jogo de Aventura
de Fantasia” está escrito bem ali na capa (o conjunto expert de
Cook/Marsh diz “Livro Expert do Jogo de Aventura de Fantasia”). O
primeiro parágrafo da introdução de Moldvay começa assim:
“Jogo
de Aventura de Fantasia DUNGEONS & DRAGONS (”O Jogo de D&D”
para encurtar) é um jogo de aventura de interpretação de papéis
para pessoas de 10 anos ou mais…”
É um bom termo
para o que o jogo é… “Aventura de Fantasia”, duh… E,
acredito, ajuda a colocar a mente na direção certa do que
deveríamos fazer quando nos sentamos à mesa de jogo. Que não haja
confusão! Estamos aqui para jogar
um jogo
de aventura de fantasia;
não estamos aqui para encenar, explorar personalidades alternativas
ou criar narrativas encantadoras… Todas
coisas que o termo “interpretação de papéis” passou a
representar.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)
Sobre Jogo de Aventura Fantástica (Fantasy Adventure Gaming)
[EDIÇÃO: Por favor, confira o artigo do EOTB sobre o CAG (Classic Adventure Gaming) aqui [2]. Concordo com tudo que foi dito e ele aborda muitas questões que eu não abordo, e o faz de forma bastante concisa.]
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| "O que seria essa ideia de 'jogo completo'?" |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
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| "D&D Old School..." |
Começamos com o que o Adventure Gaming não é, para já tirar da cabeça pressuposições inúteis, antes de explicar o que ele de fato é. (Para uma segunda excelente opinião sobre o assunto feita pelo meu colega Zherbus, veja seus pontos em seu blog [4]; para os pontos de JB sobre jogos de aventura com os vários conjuntos de regras 'B' [básicas], veja sua postagem [5] sobre esse tópico.)
Classic Adventure Gaming prioriza o seguinte: