
sábado, 22 de novembro de 2025
Sobre o OSR
sexta-feira, 21 de novembro de 2025
Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e
(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)
Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema.
Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.
Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”.
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| PHB pg.119 |
Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.
Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).
Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.
Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.
E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?
É para não haver pressuposições.
Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.
Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?
Por isso é que a “conversa” é necessária.
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| DMG, pg.86 |
∞ Mizuka Ohsaki ∞
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terça-feira, 18 de novembro de 2025
Ajuda, Não Substituição
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)
Ele confiou neles... |
Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.
Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!
Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."
sábado, 15 de novembro de 2025
Por que os “Jogos Leves” São Ruins
Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'... |
terça-feira, 11 de novembro de 2025
Círculo Completo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
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| BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo... |
Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.
*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.
Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:
Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante
Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).
Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.
sábado, 8 de novembro de 2025
Um Hobby, Não um Uniforme
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)
Maliszewski pensando alto sobre "vestir o hobby"... |
Leitores regulares deste blog saberão que eu já comentei várias vezes sobre o quanto os produtos relacionados a RPG proliferaram nas décadas desde a minha juventude. Entre em qualquer convenção, visite praticamente qualquer loja local de jogos ou navegue por qualquer loja online, e você certamente encontrará uma variedade impressionante de camisetas, moletons, broches, canecas e outros objetos decorados com dragões, dados poliédricos ou slogans engraçados sobre pontos de vida e jogadas de proteção. Há broches de esmalte em forma de D20, dados de pedras preciosas feitos de gemas reais e até roupas de bebê. Para muitos jogadores, isso é simplesmente uma extensão natural de sua paixão, uma maneira de levar um pedacinho do hobby com eles onde quer que vão.
Para mim, um verdadeiro “careta” assumido, é algo com o qual eu nunca realmente me conectei. Na verdade, me faz um pouco cringe.
Isso provavelmente soa estranho vindo de alguém que escreve um blog dedicado a jogos de RPG. Provavelmente já passei mais tempo pensando e escrevendo sobre esses jogos do que muitos dos meus colegas jogadores — se isso é bom ou ruim ainda está para ser visto — e nunca hesitei em falar sobre meu hobby com outras pessoas. Na verdade, geralmente descobri que, quando explico meu interesse por RPGs a não jogadores, a maioria deles fica curiosa, até entusiasmada. Jogar RPG é, sem dúvida, um hobby incomum, mas graças a décadas de jogos de computador e videogames, romances de fantasia e programas populares de streaming, acho que hoje em dia a maioria das pessoas tem alguma noção do que estou falando, mesmo que nunca tenham rolado um dado em um momento de tensão.
Apesar disso, raramente uso camisetas ou qualquer outro tipo de roupa que anuncie meu envolvimento com o hobby — pelo menos não em público. Eu até possuo algumas dessas peças, claro, mas geralmente as uso como roupas de dormir. Isso não é por vergonha. Se eu tivesse vergonha, provavelmente não teria passado tantos anos documentando publicamente meus pensamentos sobre RPGs obscuros, antigos módulos de AD&D ou os detalhes de Tékumel. Na minha idade, estou bastante confortável com quem sou e com a forma como gosto de passar meu tempo livre. Ainda assim, não me defino pelos meus hobbies, muito menos sinto necessidade de divulgar meus interesses por meio de tecidos.
quarta-feira, 5 de novembro de 2025
A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons
"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco... |
- Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
- Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
sábado, 1 de novembro de 2025
Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.
Salve!
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| Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores... |
Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.
Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...
Megadungeons
Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.
Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.
sexta-feira, 24 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas
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| Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ... |
sábado, 18 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria
Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school... |
quarta-feira, 15 de outubro de 2025
Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School
domingo, 12 de outubro de 2025
Sobre Nível Alto
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| Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos... |
- Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
- A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
- Pode não ser divertido [*]
quinta-feira, 9 de outubro de 2025
Um novo e melhorado OSRIC está a caminho! Eis por que isso importa.
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| Will Mistretta comenta um pouco sobre a importância do vindouro OSRIC 3.0... |
sábado, 4 de outubro de 2025
Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School
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| Você está jogando neste grupo... |
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| ...Não nesse. |
quarta-feira, 1 de outubro de 2025
Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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| Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"... |
Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.
Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.
O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.
Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.
Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.
Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.
No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.
Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.
Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”
Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.
Existem outras duas coisas que vêm primeiro.
Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.
Antes, meu mantra é este:
1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.
quinta-feira, 25 de setembro de 2025
Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)
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| A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"... |
Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.
Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.
Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.
Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.
Arbitragens, não Regras
“Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.
Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.
A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.
"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.
O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia
Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.
Contexto para o design da 3ª Edição
terça-feira, 23 de setembro de 2025
Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)
Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"... |
Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.
O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].
"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.
Essas são as regras implícitas.
segunda-feira, 22 de setembro de 2025
Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura
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| Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia... |
"Ações AutomáticasAções físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."Call of Cthulhu, 6ª Edição
domingo, 21 de setembro de 2025
Qual é o Estado do Jogo?
- O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
- Os jogadores decidem o que vão fazer.
- O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
- O estado do jogo muda.
quinta-feira, 18 de setembro de 2025
Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design... |
Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.
O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.
Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.
“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design
Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.
Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.




















