Anthony Huso comenta um pouco sobre seu retorno ao AD&D1e e abandono dos jogos de RPG modernos... |
quarta-feira, 27 de agosto de 2025
Ensinando Truques Velhos a Cães Velhos
segunda-feira, 25 de agosto de 2025
Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]
sábado, 23 de agosto de 2025
A Questão Dramática e a Mecânica do Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.
A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.
Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.
O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?
Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?
Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?
Cada cena de uma história tem uma questão dramática.
Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?
Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.
O que o carrasco vai fazer com aquela faca?
Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.
O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.
Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.
O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.
Qual é a questão?
quarta-feira, 20 de agosto de 2025
Jogos Clássicos de Aventura Fantástica* são Infinitos
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| Travis Miller aborda o conceito de "Jogo Infinito" do autor James Carse neste ensaio sobre a infinidade intrínseca presente na própria estrutura do Jogo Clássico de Fantasia e Aventura... |
"Existem pelo menos dois tipos de jogos. Um poderia ser chamado de finito, o outro de infinito.Um jogo finito é jogado com o propósito de vencer; um jogo infinito é jogado com o propósito de continuar jogando."
"Se as regras de um jogo finito são exclusivas desse jogo, é evidente que elas não podem mudar durante a partida — caso contrário, um jogo diferente estaria sendo jogado.É nesse ponto que encontramos a distinção mais crítica entre o jogo finito e o infinito. A regra de um jogo infinito deve mudar durante a partida. As regras mudam quando os jogadores de um jogo infinito concordam que a partida está ameaçada por um resultado finito — ou seja, pela vitória de alguns jogadores e pela derrota de outros.As regras de um jogo infinito são alteradas para evitar que alguém vença o jogo e para trazer o maior número possível de pessoas para jogar."
Finite And Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, de James P. Carse
sábado, 16 de agosto de 2025
A Anatomia de um Mapa de Masmorra
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
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| The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"... |
- não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;
- ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);
- relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.
Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.
A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?
quarta-feira, 13 de agosto de 2025
Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D, enriquecendo a experiência de jogo... |
Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.
A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.
Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.
domingo, 10 de agosto de 2025
D&D B/X – Uma Falha de Design
Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo... |
Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.
No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.
É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.
Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.
O sistema de progressão do B/X não é bom.
sexta-feira, 8 de agosto de 2025
Jogando Nosso Próprio Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)
"Este é o Caminho"... |
Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.
Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.
A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].
Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”
Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”
É o nosso jogo
quinta-feira, 7 de agosto de 2025
Turistas & Moradores Locais
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)
Mais uma vez Maliszewski comenta sobre sua predileção pela Campanha Longa num jogo de RPG, metaforizando com a imagem do turista vs. o morador local, sem criar antagonismo perante a preferência por levar uma vida de turista... "De vez em quando é bom ser turista"... |
E, no entanto...
Nos últimos anos, passei a apreciar os prazeres distintos dos jogos de convenção: aquelas sessões de quatro horas com um grupo de desconhecidos que começam e terminam em uma única tarde ou noite. Me diverti bastante na Gamehole Con do ano passado e saí de várias sessões me sentindo energizado e inspirado. Essa é parte da razão pela qual estou ansioso para me inscrever em mais este ano. No papel, os jogos de convenção são o oposto do que normalmente procuro em um RPG. Eles são autossuficientes, focados e impermanentes. Quando a sessão termina, terminou. Então por que eles não me deixam com a mesma sensação de vazio que uma campanha caseira de curta duração costuma deixar?
terça-feira, 5 de agosto de 2025
Mantenha-os Famintos
Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões... |
domingo, 3 de agosto de 2025
Sobre Tesouro e XP Esperados
Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus... |
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.
Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.
sexta-feira, 1 de agosto de 2025
Lidando com a Morte de Personagens
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| Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo... |
terça-feira, 22 de julho de 2025
"Precisamos de Campanhas Longas"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2020)
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| Maliszewski mais uma vez comenta sobre a Campanha Longa como um modo de jogo fundamental presente no hobby... |
Minha aversão ao conflito frequentemente enfraquece a contundência das minhas postagens. Um exemplo disso é a minha recente postagem sobre campanhas longas [2]. Meu desejo de não ofender ninguém que, por circunstância ou preferência, não joga o mesmo RPG com o mesmo grupo de pessoas por anos a fio levou a uma publicação muito mais fraca do que eu pretendia. Felizmente, o noisms, do blog Monsters and Manuals, disse isso melhor do que eu [3]:
Precisamos de campanhas longas. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas regularmente ao longo dos anos, contando o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio com altos e baixos, fluxos e refluxos, subidas e descidas e idas e vindas; histórias em que os eventos que acontecem importam porque têm um contexto, um histórico e um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos das frivolidades inconsequentes dos one-shots; precisamos de tempo.
Isso é exatamente o que eu estava tentando dizer, de maneira distante, contida e indireta, e não consegui. Fico feliz que noisms conseguiu, ainda assim, intuir o que eu deveria ter dito com mais ousadia, e sou grato por sua formulação ser tão inequívoca.
Lembro-me de ter lido, no início deste século, quando a febre do D20 ainda estava no começo, um post ou artigo (possivelmente de Ryan Dancey, embora eu possa estar enganado) que dizia que a duração média de uma campanha de Dungeons & Dragons era de 18 meses, e que a 3ª edição foi, portanto, projetada para levar os personagens do 1º ao 20º nível nesse período (assumindo sessões semanais por um certo número de horas, etc., etc. — os detalhes exatos me escapam). Mesmo naquela época, quando eu ainda estava bastante envolvido com o carinho pela nova edição, achei esse número absurdo. Dezoito meses? Um ano e meio não é tempo nenhum — mal dá para desenvolver uma campanha significativa [4].
quarta-feira, 16 de julho de 2025
O Tempo na Campanha Old School
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)
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| Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante... |
O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.
Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.
Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.
sexta-feira, 11 de julho de 2025
Sobre o Balanceamento de Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.
Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente. |
O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.
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| DMG 3.5, pg.36 |
segunda-feira, 7 de julho de 2025
Precisamos de Campanhas Longas
Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, verdadeiramente realizadores, em troca de opções mais fáceis e rasas... |
domingo, 6 de julho de 2025
Não é um Passatempo Casual de Salão
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)
Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanha longa, reconhecendo suas dificuldades mas também o caráter fundacional no gênero... |
Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas, criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:
Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.
sábado, 5 de julho de 2025
TDAH do Jogador e a Campanha
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)
Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby... |
Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.
— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973
Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.
sexta-feira, 4 de julho de 2025
O Ritmo do Old School
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| Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos... |
quarta-feira, 2 de julho de 2025
O Devido Crédito [Módulo OSR 02]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)
Papai encara a música... |
“Você esqueceu de alguma coisa?”
A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.
“Você esqueceu de alguma coisa?”
Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.
No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.
terça-feira, 1 de julho de 2025
O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}
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| Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você? |
Quando começou a OSR? 2008.
Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR... |
Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.
Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?” [3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.























