sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

Quando me propus a mestrar esse tipo de campanha, mesmo com meu ínfimo conhecimento sobre o assunto, eu sabia que tratava-se de um jogo de longo prazo, ou seja, uma "campanha longa". E eu queria chegar o mais longe possível, então sabia que precisava encontrar jogadores com essa disposição. Assim, abri várias mesas sabendo que a maioria delas morreria no meio do caminho, mas na esperança de sobrar ao menos uma em que o jogo realmente avançasse. Essa é a razão porque abri tantas mesas desse tipo no passado.

A ideia de campanha longa [1] também não me era estranha: desde que estou no hobby, sempre as preferi em relação a outras modalidades de jogo. 

E assim foi feito, iniciei uma série de campanhas de Barrowmaze e um pouco depois outra série de mesas de Archaia. A peneirada durou algum tempo, quando meses depois os primeiros grupos começaram a morrer, enquanto outros foram restando. No fim das contas, depois de alguns anos, sobraram duas mesas de Barrowmaze, já avançadas, e outra de Archaia. Sobre Barrowmaze pretendo fazer um outro post separado, mas hoje em dia uma dessas mesas também morreu, porém, continuo com a primeira mesa de Barrowmaze que foi aberta, contando com 6 anos de jogo, cerca de 200 sessões, e vários personagens jogadores entre os níveis 3 a 8. Dois dos jogadores dessa mesa estão desde o início do jogo, enquanto os outros dois estão na mesa faz tempo, questão de alguns anos.

Com o tempo, Archaia também morreu (durou 2 anos, 66 sessões), mas abri outra (que foi esta última que encerrei, mencionada no início do post) que durou 3 anos, encerrada este ano. Durante esse tempo abri uma mesa de Highfell também, e entrei em outra de Dwarrowdeep como jogador. Eu prefiro testar na prática as coisas que me interessam mais do que apenas ler e dar 100% de crédito a qualquer review, então foi isso que fiz: resolvi me iniciar nesse mundo das "megadungeons" me aprofundando nos trabalhos do Greg Gillespie (hoje em dia tenho uma série de considerações sobre eles, mas não abordarei muito isso neste post). Hoje existem trabalhos com propostas semelhantes, de outros autores, que também tenho grande interesse em explorar. Por exemplo, também tenho mestrado a Gods of The Forbidden North, do senhor Robert Alderman: uma campanha que tem me exigido bastante mas também me divertido outro tanto, apesar de já ter visto alguns a criticarem baseados em... leitura... não em jogo... Isso também é uma conversa para outro dia.

Então rodando alguns desses módulos do senhor Gillespie por algum tempo, acho que aprendi algumas coisas, não tudo, porém, o suficiente para me sentir mais preparado ao iniciar campanhas desse tipo, que aliás, eu só consigo gostar cada vez mais e mais...

Engraçado que todos os módulos dele que rodei, eu participei como jogador em algumas sessões, mesmo que tenham sido poucas: Barrowmaze eu joguei antes de mestrar, Archaia eu joguei antes de mestrar, Highfell também, e Dwarrowdeep estou jogando (mas não pretendo mestrá-la, a princípio).

E concluo que, sim: esses módulos de megadungeons (ou melhor, kilodungeons [2], de acordo com as definições de Ben Gibson, que aliás, não precisam ser levadas a ferro e fogo... E agora você entendeu minhas aspas!) valem a pena ser jogados, principalmente quando MJ e grupo de jogadores possuem alguma ciência do que uma campanha desse tipo tem a oferecer, que é simplesmente TUDO o que uma campanha completa (perpassando a maior quantidade de níveis possível) do jogo de aventura e fantasia tem a oferecer. Entender a proposta de um jogo de aventura e fantasia, inserida num contexto de longo prazo, ajuda muito a degustar e digerir a "megadungeon".

Outra questão é que numa campanha desse tipo nem sempre o jogo fica focado 100% na megadungeon: os jogadores acabam se envolvendo em explorações em outros territórios mais cedo ou mais tarde, por isso é importante dar atenção para o contexto geral da região onde fica a "megadungeon", oportunizando outras possibilidades de aventura. Nessa nossa mesa de Barrowmaze que está durando 6 anos: de forma alguma os personagens ficaram 100% do tempo focados em Barrowmaze. Eles viajaram, visitaram e ajudaram outros assentamentos, subiram montanhas, adentraram florestas, exploraram outras regiões dos pântanos, realizando uma série de feitos para além das possibilidades de Barrowmaze.

Um detalhe que é um assunto à parte: passei a maior parte do tempo rodando essas campanhas com o D&D B/X (que amo). Mas recentemente, cerca de um ano, migrei todos os meus jogos para AD&D1e [3] (com suporte de OSRIC). Zero arrependimentos, pelo contrário, a sensação é de "porque não entrei nessa desde o início?!" mais do que qualquer outra coisa, porém, sabemos muito bem como são as "coisas da vida"... Tranquilidade. Só sei que ainda há muito a aprender nesse mundo do D&D Clássico.

Pra resumir, digo que no geral, esses módulos escritos para B/X que tenho rodado com AD&D1e eu reviso bastante as criaturas (principalmente quantidades) e quantidades de tesouro. Mais um outro assunto para outro momento, rs. 

Então vamos às campanhas, apenas uma panorâmica e não um relato detalhado. Nem todas possuem registro no servidor do Discord, porque passei a arquivar canais de mesas, em vez de deletá-los, faz poucos anos.

The Forbidden Caverns of Archaia

Artes feitas por um dos jogadores que passou pela última mesa...

Imagino que eu deva ter rodado cerca de 4 mesas de Archaia, com maior ou menor grau de sucesso. Dessas, 2 realmente foram dignas de nota, pois duraram algum tempo e o grupo de jogadores alcançou realizações no cenário, como uma fortaleza que adquiriram com um Deck of Many Things.

A primeira mesa "bem-sucedida" aconteceu entre março de 2020 e abril de 2022, com 66 sessões, vários jogadores passando pela mesa, apesar de haver um núcleo duro que conseguiu avançar a exploração de maneira relevante. 129 personagens morreram durante esse período.

A segunda aconteceu entre maio de 2022 e agosto de 2025, contando com 75 sessões de jogo, idas e vindas de jogadores, hiatos, e 173 personagens mortos. Terminamos com 28 personagens de níveis 1 a 5 e uma quantidade razoável de itens mágicos e cerca de 30k de ouro. Vou falar um pouco desta experiência.

Como alguns jogadores que jogam comigo faz tempo costumam dizer, "Archaia é triste"... A logística é algo complicado nesse cenário, muito em função das cavernas estarem localizadas nos paredões do cânion, portanto, escalada estará a maior parte do tempo envolvida nesse sentido do acesso às Cavernas Proibidas. Pelo menos até o grupo dispor de outros recursos mais poderosos em abundância, a escalada estará bastante presente durante essas expedições. Além disso, os encontros no hexcrawl do cânion não são dos mais simples, pois, não somente as criaturas (algumas, aladas) oferecem seu próprio risco, como também uma série de perigos naturais (incluindo terremotos e chuvas de meteoros que adoram cair sobre as cabeças de grupos saindo do cânion em farrapos com o saque de uma incursão sofrível...) tornam expedições no local um pesadelo logístico.

Noção de rotas de curso, ruínas conhecidas, se mostram eficazes na exploração: saber qual rota leva mais rapidamente aonde, saber onde há abrigo coberto, que proteja da chuva ou coisa pior, etc.

O Cânion Proibido de Archaia também não fica muito perto da cidade de Eastdale, última fronteira de civilização antes que se alcance a temida Forbidden Zone (Zona Proibida). Normalmente, após partir direto da civilização, um grupo de aventureiros não chega em Archaia contando com muitas horas para continuar explorando naquele mesmo dia de trabalho. Pelo contrário, logo estará procurando algum local para levantar um acampamento e recuperar as forças para dar sequência à expedição. Outro fator logístico relevante.

Então há uma certa dificuldade inerente ao próprio local de aventura, à própria megadungeon (que é o cânion de Archaia, suas cavernas, e seu VULCÃO), devido à sua estrutura física. É difícil explorar o cânion, seja em função da distância relativa em que ele se encontra da civilização, seja em função dos perigos naturais, seja em função das criaturas, seja em função das escaladas necessárias para alcançar as cavernas, seja em função da distância e dificuldade das próprias cavernas em si, seja em função das áreas de magia morta. Sim, há regiões por todo o cânion em que feitiços e itens mágicos simplesmente não funcionam, enquanto há áreas em que os feitiços saem potencializados quando conjurados nelas.

É um ambiente interessante, que tem sua própria dinâmica e lógica internas. Pode parecer tedioso à primeira vista, mas tive várias situações aventurescas em pleno sentido ao longo desse cânion. O papel do mestre é fundamental para dar mais carne aos módulos do Gillespie. Não que falte, talvez até falte, mas o toque de um MJ cuidadoso pode enriquecer em muito a experiência com os trabalhos do Gillespie, e tais toques caem como um luva, o material chama a isso. Ele pede por isso... E não que eu o faça plenamente bem, mas, o esforço é nesse sentido. Por exemplo, eu coloquei vários pequenos locais de aventura espalhados pelo cânion de Archaia afora. Nos aventuramos em alguns deles.

Mas é custosa a exploração... Vi ao longo desse tempo muitos desanimarem por conta disso: "difícil", "hard core", "tora", "tenso", etc, o pessoal teve dificuldade com esse ambiente hostil. E isso se reflete no jogo em outros sentidos: as conquistas são custosas, não são abundantes, mas são significativas, por exemplo. A exploração progride lentamente.

Nenhuma das vezes em que eu joguei, jamais qualquer grupo teve uma ideia completa do que realmente está acontecendo no cânion de Archaia. Jamais um grupo completou um Ebon Staff (esse último grupo chegou perto, faltando apenas uma Headpiece) e muito menos sonhou com as capacidades integrais desse objeto. Nenhum grupo descobriu a estrutura completa da Horde of the Rotting Hand. Nenhum grupo jamais sonhou com o que realmente significa Archons of the Trium. Ninguém jamais concebeu a Archomacy, muito menos a possibilidade de aprendê-la... O módulo tem sua riqueza, basta ter gente com disposição para se apropriar dela...

Vulcão? No máximo viram de longe... Sim, ainda espero poder rodar essa mesa para um grupo que abrace totalmente a proposta, dispostos a entrar naquele vulcão um dia!

Considero um módulo com potencial rico, que o MJ precisa dar uma estudada e se possível uma elaborada melhor na condução e estruturação da campanha para além do que está escrito no módulo (captar as insinuações e nuances do módulo, o que está nas entrelinhas, e trabalhar em cima delas... Acho que tem muito a ser aproveitado nesse sentido no que diz respeito aos módulos do Gillespie), adicionando conteúdo e também tesouros. Sinto falta de mais tesouros espalhados neste módulo... Em Archaia o tesouro no geral não está em qualquer lugar, então pode acontecer de grupos terem uma certa dificuldade em encontrá-lo adequadamente. Então o MJ deve se aproveitar das mecânicas do módulo para geração aleatória de tesouro: elas não estão lá à toa.

Acho que foram experiências válidas, bem-sucedidas não no sentido de completar o módulo, mas de exercitá-lo, explorá-lo, jogá-lo mesmo. Jogamos com consistência todas essas mesas, passamos por diversas situações de jogo, foi divertido, fora todo o aprendizado.

Maldito seja o Cânion Proibido de Archaia!
Que venha mais Archaia no futuro!
Que levem aquele Vulcão abaixo!

Um pouco do mapa explorado do Cânion Proibido de Archaia... Exploramos também um pouco mais ao norte... As notas amarelas são cavernas exploradas mas com pendências, as verdes são cavernas finalizadas, azul um possível lugar seguro e vermelha o grupo considerou um local de alto risco... Como podem ver, não exploramos nem metade do cânion... Também exploramos um pouco da Middenmark Prelacy, mas realmente foi bem pouco... Este brasão é da Guilda Herdeiros da Cidade Proibida, a guilda dos PJ (sim, incentivo meus jogadores a fazerem brasões para suas guildas. Tem um aplicativo muito bom para isso, o Armoria [4])...

Highfell: The Drifting Dungeon

Desde que conheci Highfell eu sempre quis rodá-la. Então após dar uma pequena estudada, abri uma mesa em junho de 2022, que durou até julho de 2025, entre hiatos, mudanças de jogadores, frequência esporádica, jogamos 60 sessões com 81 personagens mortos. Terminamos com 18 personagens de níveis 1 a 4, poucos itens mágicos e cerca de 20k de ouro. Esta foi a primeira e única vez que rodei Highfell. Até agora, pois rodaria essa mesa facilmente e espero ter outras oportunidades no futuro.

Essa campanha também teve um início diferente: após fecharmos um jogo curto de The Sepulchre of Seven, o pessoal aceitou a proposta de migrarmos os personagens e riquezas desse jogo para Highfell, então assim demos início à campanha. Os personagens tinham algum nível, itens mágicos e dinheiro, e também estávamos jogando D&D B/X. Isso fez uma enorme diferença durante um bom tempo no jogo, em termos de facilitar a vida dos jogadores, e mesmo assim, passaram grandes dificuldades. Ficamos imaginando uma Highfell na fivela, conforme gostamos, desde o 1º nível e sem recursos... Deve ficar um tempão no mudcore, pois, Highfell também é custoso. Mas essa "vantagem" não durou eternamente, logo personagens com nível foram morrendo, o grupo foi perdendo itens mágicos e o dinheiro foi minguando (depois que passamos para o AD&D1e, então, todo esse processo se intensificou, extinguindo de vez qualquer efeito ou vestígio dessa "vantagem"). A partir de um tempo passamos a realmente ser uma guilda de níveis iniciais (1-3), com recurso regrado e arsenal mágico tímido.

Highfell eu acho muito interessante, mas também é um pesadelo logístico como Archaia. Diferentemente de Barrowmaze, o local de aventura principal, a "megadungeon", também não fica muito perto do vilarejo que serve de base para o grupo. Bom, mais ou menos, pois a "megadungeon" é móvel. Sim, isso mesmo, ela se move pelos ares...

A "megadungeon" aqui é Highfell: uma ilha flutuante que na verdade era a ruína de uma antiga escola de magia localizada no topo da Montanha Dwimmerhorn, porém, alguma coisa aconteceu (que ninguém sabe exatamente o quê) que fez com que o pico dessa montanha se desprendesse dela, com as ruínas do colégio arcano junto, e passasse a flutuar pelos céus do Deserto de Sal, transformando-se num grande pedaço de rocha flutuante com todo um bioma existente nele. Essa é Highfell, e o módulo gira em torno da grande aventura em busca do que realmente acontece ali, pois as descobertas e informações devem ser conquistadas pelos jogadores através do ato de jogar, da prática de jogo, através do jogo, como todos sabem. Esta última frase vale para todas as masmorras do Greg Gillespie: ele fala isso nos módulos.

Então apenas imagine: o local de aventura principal é uma ilha de pedra (o pico desprendido da montanha) que voa pelos ares, portanto ele se move, ele nunca está no mesmo lugar, ele nunca fica parado, ele está sempre em movimento... Mais pesadelo logístico. A não ser que um grupo possua recursos divinatórios para poder adivinhar o posicionamento da ilha e calcular seu movimento, os aventureiros sempre sairão de suas casas não fazendo a menor ideia de onde ela possa estar. E ok, achamos a "ilha flutuante". E aí, como subir? Como acessar uma "ilha" que flutua a no mínimo 100 metros do chão?

A ilha se movimenta. Ela tem um padrão. Há regras que descrevem o movimento da ilha, coisa simples. Há variações em sua altura. Ela pode ir parar em outros planos, inteirinha, com tudo o que tem dentro dela. Mas o principal é: o MJ não pode negligenciar essa dinâmica. Ele deve saber sempre onde a ilha está, e rolar todas as vezes em que há chance dela se teleportar para outro plano. Acredito que isso é fundamental para imprimir a experiência proposta pelo módulo.

Então, sim, meus amigos: pesadelo logístico, a principal razão pelos fracassos de expedições nesse cenário. É difícil encontrar Highfell (às vezes pode dar sorte dela estar por perto, na verdade há vezes que ela passa em cima do vilarejo que serve de base, Thatchum, mas nem sempre isso é bom...), é difícil subir em Highfell, é difícil se manter lá em cima (criaturas, perigos naturais como rajadas de gelo e tempestades, recursos), é difícil encontrar tesouros, é difícil retornar, pois é preciso descer da "ilha" normalmente num lugar aleatório que pode ou não estar perto da base, e ainda voltar vivo para casa. É difícil, mas não impossível. É bem interessante como é possível obter sucesso mesmo sob essas condições tão adversas, ou melhor, é interessante observar os jogadores empenhados em lidar com esses tipos de problemas, naturalmente, como em qualquer jogo de aventura e fantasia.

Lembrando que a região é fria. Costumo utilizar regras da casa para imprimir a pressão do inverno, como regras de hipotermia e trajes de inverno. Com o tempo decidimos aumentar a altura de Highfell, achamos 100 metros pouco, e passamos para uns 300, rolando as variações de altura que o módulo comenta.

Exploramos bem pouco, mas jogamos bastante. Muitas expedições mal sucedidas, explorações frustradas, mas o pessoal não desistiu por conta dessas coisas, e sim mais por conta de agenda mesmo, ficou difícil jogar. Sempre que falamos em Archaia e Highfell, brincamos que são módulos para quem gosta de sofrer, rsrs... Brincadeira, são divertidos, mas se a proposta for bem compreendida e aceita.

Aqui também não focamos 100% em Highfell, até porque não havia como, pois, depois que o grupo aprendeu que nem sempre eles conseguiam encontrar ou acessar Highfell, passaram a sempre ter um plano B para explorar os ermos... Assim encontramos ruínas Archaianas guardadas por Azers escravizados por feitiçaria, subimos montanhas para fugir de basiliscos e perder itens mágicos em meio a mortes por quedas em escaladas, encontramos uma cripta de uma necromante que rendeu muita exploração e roleplay com as criaturas existentes ali, além de descobrirem toda uma trama ligada ao local, andamos por algumas florestas com suas assombrações, e vagamos muitas vezes pelo Deserto de Sal, passando por muitas situações diferentes, vexatórias e gloriosas, lidando com corujas gigantes das neves, grandes bandos de gnolls, trogloditas, sapos de gelo, locais amaldiçoados e feras malditas. Rendeu bons hexcrawls, em termos gerais.

Isso foi o que exploramos do Principality of Brine... Há muitas áreas circulares, normalmente essas são regiões avistadas de longe, seja em função dos picos das montanhas, seja em função de um avistamento a partir das alturas de Highfell... Pode-se ver que há bastante notas de exploração (os ícones amarelos e verdes)... Batemos muita cabeça nesse Deserto de Sal, rs...

E então, Highfell, a Ilha Flutuante...

Claro que apesar das dificuldades conseguimos acessar a ilha ocasionalmente, e a exploração foi interessante ali também, apesar de não explorarmos tanto do todo, porém, jogamos bastante em Highfell, só não rendeu muito, O grupo conheceu a facção dos Sangairean-Cu, liquidaram os Luft Baboons, além de lidar com outras criaturas. O grupo temia os vermes gigantes mais que tudo, seja em Highfell ou no Deserto de Sal. O grupo descobriu pouco sobre o misterioso Volsectum (que facção sensacional!)...

Até o grupo pensar em criar um estoque de suprimentos escondido em Highfell, foram muitas cabeçadas... Quando finalmente conseguiram fazer o estoque, bem escondido (enterrado), a exploração passou a render bem mais, pois passaram a ficar mais tempo na ilha, e isso fez toda diferença. Pena que, não demorou muito, o jogo acabou. Mas antes disso, não conseguiam ficar na ilha por muito tempo, fora as dificuldades de acesso.

Highfell é um bioma tomado por ruínas, florestas de coníferas, colinas, alguns rios, e torres arcanas. No subsolo também existem grandes masmorras. O módulo apresenta 20 dessas torres arcanas mais 10 dungeons grandes encontradas no subsolo da ilha. Acredito que preencher o mapa de hexágonos da ilha é importante também, qualquer mestre que queira uma campanha duradoura e consistente fará isso, o mínimo que seja. Na minha opinião, o módulo pede incremento, pois o jogo merece ser encorpado, abraçando toda a proposta de longo prazo.

Durante nossas expedições também fomos parar em outros planos algumas vezes, com o processo de teletransporte de Highfell. Me lembro aqui quando fomos parar no semiplano do fogo. O problema aqui é que normalmente nos outros planos o ambiente fica hostil, consumindo os personagens em recursos, incluindo atributos e pontos de vida. Realmente é complicado estar em Highfell quando ela muda de plano.

Como o cânion de Archaia, a ilha flutuante de Highfell tem sua lógica e dinâmica próprias. Acho válido o MJ se debruçar um pouco sobre essa parte para compreendê-la e desenvolvê-la, para aplicar em jogo. Um ambiente vivo, dinâmico, com sua própria coerência interna em seu funcionamento. Mais uma vez, acho que tem potencial se devidamente compreendido e aplicado. 

Também arquivamos a campanha sem saber muito o que realmente ocorre na ilha. O grupo saiu sem conhecer a "principal ameaça" do cenário, digamos assim.

Considero uma experiência totalmente válida para uma primeira vez rodando o módulo, mesmo com todos os erros. Imagino que a próxima vez em que eu for rodá-lo, o farei melhor. Deu para experimentarmos bem esse pesadelo logístico o suficiente para concluirmos que também trata-se de um módulo "difícil", e somente um grupo bem disposto e ciente da proposta teria condições de avançar de maneira significativa.

Que venha mais Highfell no futuro!

Sim, não exploramos quase nada de Highfell. Limpamos 3 ou 4 torres e uma dungeon grande do subsolo... Lugar interessante...

Conclusão 

Então a coisa foi por aí, sem querer detalhar demais. Claro que cometi uma série de erros ao longo da condução desses módulos, porém, à medida em que íamos os percebendo, logo eu tratava de fazer ajustes. Os erros não devem desencorajar o hobbysta [5], pelo contrário, podem funcionar como impulso para novos desenvolvimentos. Esse processo é interessante em sua totalidade, e natural também.

Concluo também que "megadungeons" são boas de se jogar. O grupo só deve estar ciente da proposta de longo prazo, e também se sentir senhor da própria agenda, portanto, o grupo não é obrigado a dar 100% de foco na "megadungeon". Com certeza rodar "megadungeons" por 1, 2, 3, 4 anos, mesmo que não se complete o módulo, já é algo válido: é experiência, é prática, é aprendizado, é diversão, é jogo. Só agrega, ainda mais tendo em vista futuras mestragens do módulo, caso realmente goste dele. Perseverar com o módulo é um belo desafio, e observar o escalonamento do jogo é interessantíssimo: ver os personagens passando pelo mudcore, como pé rapados, rumo à lógica heroica, cheios de poder, riqueza, influência e acordos com PNJs. Não há valor que pague essa experiência, observar o crescimento da guilda como um todo é algo extremamente recompensador, à medida em que ela avança em suas explorações e conhecimento sobre o mundo.

Eu realmente acredito que o material do Gillespie pede que o MJ realize alguma atividade (e reforço o sentido de "ativo" aqui). O MJ não precisa ler a totalidade dos módulos para começar a mestrá-los, mas quanto mais ele os ler, mais condições terá de dar ganchos, pistas e lore referentes ao contexto do cenário. Saber pelo menos um pouco do que há adiante ajuda o MJ a situar o jogo e antecipar informações para os jogadores, de diversas formas. Os módulos são bons pois também aceitam acréscimos e mudanças sem grandes problemas, se feitos adequadamente. Vale a pena acrescentar conteúdo nas áreas de hexcrawl, seja autoral ou retirado de outros módulos, por exemplo.

Sendo bem sincero, hoje em dia acho que os módulos do Gillespie carecem de certa profundidade, mas não chego a ver isso como um problema. Isso é algo que, como comentei acima, o MJ pode trabalhar e inserir no jogo, mas depende de conhecimento do módulo. São materiais altamente funcionais, que com pouco preparo já podem ver mesa, apesar que haverá um preparo contínuo ao longo da campanha, naturalmente. Respeito e gosto muito dos trabalhos do Gillespie, eles só não são perfeitos: e desde quando perfeição é um requisito pra mim?

Agora essas mesas online de Archaia e Highfell foram arquivadas mas continuamos com nossa Barrowmaze de 6 anos, Gods of the Forbidden North de quase 2 anos, e nossa Isle of Dread de 5 anos (que ainda pretendo colocar uma "megadungeon" nela, claro, caso essa campanha não morra). 

Peço desculpas pela delonga e agradeço a leitura. Não tem nenhuma super revelação aqui, apenas um breve relato resumido da experiência de mestrar essas campanhas. Pretendo fazer mais alguns posts no futuro, oportunamente, falando dessa mesa online ativa de Barrowmaze, também da Gods (saírei em defesa desse criticado módulo!, rs) e da Isle, além de outros com outros temas (como minha mudança do D&D B/X para o AD&D1e, por exemplo, o porquê fiz isso. E também sobre nossa mesa presencial de... Barrowmaze!, que está no início, etc), vamos vendo. Sem compromisso e não prometo nada.

Aproveite e leia também o overview da campanha [6] The Halls of Arden Vul que meu camarada Megarato, escreveu.

É isso.

Paz e bons jogos.

∞ ∴ ∞ 

1. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Campanhas
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/03/definindo-dungeons.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html
4, https://azgaar.github.io/Armoria/
5. https://ratoatroz.blogspot.com/2025/10/quer-melhorar-seu-jogo-esteja-disposto.html
6. https://ratoatroz.blogspot.com/2025/07/um-overview-da-minha-campanha-de-mais.html

4 comentários:

  1. Aproveitando o texto vou tecer aqui algumas palavras na perspectiva do jogador.

    Participei intensamente de algumas dessas mesas citadas e algumas outras. Possivelmente bati mais de 200 sessões em jogos de megadungeons.

    Dungeoncrawl é de longe meu estilo de jogo preferido e quando descobri o universo das megadungeons mergulhei de cabeça.

    Primeiro ponto que gostaria de destacar é que não é um jogo para qualquer um. Obviamente qualquer um pode jogar, mas como comprovamos na prática, pouquíssimos conseguem se dedicar a algo tão grandioso.

    A medida que a exploração avança são geradas muitas informações, muito tesouro (moedas, itens, magias, etc) que precisam ser contabilizados e registrados. Isso toma tempo e demanda dedicação. Em tempos em que vejo jogadores que não conseguem contabilizar os itens da própria ficha, é um complicador...

    As dungeons do Gillespie, que foram as que mais me dediquei, misturam alguns temas, que a princípio são sem sentido, pensando no metaplot proposto, mas também tem desafios instigantes e uma lore rica.

    Penso que ter pelo menos 3 jogadores dedicados é essencial para conseguir avançar numa exploração tão grande. Com esses 3 assumindo a responsabilidade dos registros necessários, será sempre possível contar com os jogadores casuais.

    Dito isso, preciso entrar no ponto que talvez eu divirja do autor ou paradoxalmente concorde! Kkk
    Qual melhor sistema para encarar uma campanha de megadungeons?

    Por se tratar de um jogo de longo prazo, onde os jogadores vão alcançar níveis altos, a escolha óbvia seria um sistema que dê base para isto!

    AD&D1? Com certeza vai rodar tranquilamente! Gosta do sistema, está familiarizado com as regras? Vai fundo!! Terá anos de jogatina pela frente!

    No entanto, a minha questão principal é: Tem jogadores que dominam e gostam do sistema?

    É aí que me reporto à estratégia do autor de abrir várias mesas para que uma vingasse!

    Prefiro rodar ou jogar uma megadungeon com um sistema simples como o D&D BX e seus retroclones! Um sistema porta de entrada atraí jogadores e na peneira alguns podem curtir e ficar!

    A estrela da campanha é a megadungeon! Personagens são recursos que vc usará para conquistá-la! Não dá para perder tempo com fichas detalhadas e principalmente se apegar a seu primeiro personagem!! Não dá para perder 1 hora das suas 3 de jogo, num combate, pq está usando um sistema complexo!

    Acho que é isso...
    Essas campanhas marcaram significativamente minha vida de rpgista e com certeza ainda jogarei outras! Só preciso vencer o principal desafio do rpgista veterano que é a agenda e encontrar companheiros dispostos a tão grande empreitada!!

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    1. Pode crer. Entendo perfeitamente a opção por um sistema mais leve.

      E com certeza, definitivamente é um tipo de jogo que gera uma série de registros. Se a galera não ficar atenta a isso aí, no médio e longo prazo o caos fica evidente e dependendo pode ser muito pior do que ter mantido alguma disciplina no que diz respeito à produção e gestão desses registros desde o início. Para o mestre vale o mesmo.

      E sim, infelizmente não tem tantos jogadores de AD&D1e por aqui, mas tranquilo. Firmando um quórum mínimo vamos tocando o bonde, como você disse aí. Três jogadores envolvidos seguram legal uma coisa desse tipo aí, hehehehehe...

      No mais, obrigado pela contribuição e sempre é um prazer jogar contigo, meu camarada, um ótimo jogador que se envolve com o jogo!

      Vlw, TMJ!

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  2. Thiago Lima (Jogador por anos de Barromaze do Mestre Gabner))3 de novembro de 2025 às 10:07

    O que dizer essa Escola de Jogadores de OSE!
    Tive o privilégio de poder acompanhar o desenvolvimento da Mesa de Barromaze por quase 5 anos, vindo da verção 3,5 do D&D, e tbm jogador antigo de HeroQuest!
    O Sr Gabner é um Mestre como nunca vi antes! Em nenhuma mesa de nenhum sistema! Um cara dedicado e exigente! Um verdadeiro professor!
    Nunca mais joguei da mesma forma com outros grupos! Ficamos tão afiados com o sistema e com a firmeza do Sr Mestre Severus! Mudei totalmente como jogardor e pessoa! Foram inúmeras Terças-Feiras, tentarei não esquecer de nenhum nome, mas os principais jogadores eram, Eu Thiago Lima, Charles, Diego, Xandão, Murilo, Thiago Ramalho... esses eram os principais jogadores!
    Guerreiros que tankão, Anões que exploram, Ladinos que se arriscam em armadilhas, Magos super protegidos mas super poderosos, Clérigos leais!
    Personagens que faziam cada papel como se posse uma engrenagem! Eramos uma maquina de exploração, como um sabia sua função, usando recursos contabilizados cuidadosamente pelo mestre que levava o jogo com honra e respeito, exigindo o maximo de todos! Era uma mistura de sofrimento e glória!
    Dedicação verdadeira como se fosse tudo real, como se cada vida fosse valiosa e como recurso fosse vital!
    Eternas saudades desses tempos! Hoje sou um jogador muito mais completo e um homem mais consciente! Graças a vcs! Agradeço do fundo do coração as muitas horas de parceria! Nunca foi cobrado um centavo!
    Gabner Severus é uma figura única nesse mundo de RPG, nacional e internacional! Valew muito a pena! Deixando tbm um agradecimento a o outro Amigo que foi quem me convidou pra essa aventura, Samuel Hernandes, do Brainstorm RPG, criador do Magnifico jogo ARKHI.
    Um abraço apertado a todos que convivi nesse período tão rico da minha historia de jogador de RPG.
    Quem sabe um dia não consigamos nos reunir em alguma mesa de taberna por esse mundo a fora! Seria magico!

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    1. Salve, meu camarada Thiago Lima! Satisfação total receber esse seu comentário. Também sinto saudades daquele tempo, jogávamos pra valer, pessoal dedicado, enturmado, os jogos fluíram bem durante bastante tempo.

      Pra mim também foram experiências muito importantes, estamos sempre aprendendo dentro desse rolê. Agradeço demais as considerações e saiba que também curto muito jogar contigo, você e o pessoal citado podiam animar voltar pra uma empreitada dessas aí, mas agora com AD&D1e, fritar a cabeça um cadinho, kkkkk. Jogaria fácil com vocês, mas não sei se curtiriam o AD&D1e, igual o Diego não curtiu. E falo sério: se quiserem, estamos aí, damos um jeito, nem que seja para experimentar. Turma boa, essa aí.

      Pior que também considero que jogar com o pessoal também me melhora como ser humano, mais uma vez, só no aprendizado das relações... Muito bom.

      Manda um abraço pro Samuel, ele sabe que, junto a outros aí, possui um papel relevante nas minhas experiências com Barrowmaze, Archaia e Highfell como jogador. Sucesso pra ele!

      No mais, muito obrigado pela contribuição, mano, e vamo que vamo.

      TMJ!

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