sábado, 19 de outubro de 2024

Perguntaram (mais uma vez...): "Qual é a Melhor Edição de D&D?!?!?!"

(Tradução, com permissão do autor, da postagem presente em [1], publicada em outubro de 2024)

"A GUERRA DAS EDIÇÕÕÕES!!! Hehehehehehehehe..."

Aquela que você joga com os amigos

Aquela que você conhece por dentro e por fora

Aquela de que você fala sobre

Aquela que você lembra

Aquela que você passa horas pensando sobre

Aquela que acende sua imaginação

Essa edição

∞ Black Dragon Games ∞

1. https://x.com/BlackDragonCan/status/1846596069884678535

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)

"Suspiros..."

Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo" significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente aconteceu.

Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.

Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.

O Formato do OSR Hoje

Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).

Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:

  • OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.

  • OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.

  • NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.

  • OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.

SIM para "O Fim do OSR"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

"Os ciclos fluem..."

Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.

A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.

Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.

Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.

Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.

O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.

Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica {CAG}

(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)

"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..."

O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.

*
Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.

Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.

Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.

*
Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.

Zherbus

 

domingo, 13 de outubro de 2024

Recomendação: blog 'O Rato Atroz' trazendo mais conteúdo old school, com menções a sistemas, materiais para uso em jogo, dicas, etc.

Quer conhecer sistemas, menções a materiais de qualidade, com sorte até algumas dicas úteis?

Então, fica ligado nesse blog que pode ter certeza que com o tempo virá mais coisa boa por aí.

Ah, claro: RPG old school na veia, né.

https://ratoatroz.blogspot.com/

"Cuidado com o Rato Atroz!!!"

 ∞ ∴ ∞

Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"O 'mundo aberto...', a 'campanha aberta...', a 'plena agência...', a 'narrativa emergente...', o 'sandbox...', um breve comentário a seu favor... Mapa do 'Mundo Conhecido' (Mystara) do módulo X1 de 1981: The Isle of Dread..."
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.

Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”

Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.

Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.

Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

Os Preços do Naturalismo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2022)

Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.

Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.

Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
"Anatomia de um troll (em Glorantha + RuneQuest)..."

sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do B/X usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

domingo, 22 de setembro de 2024

Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..."
Olá, caros leitores! Eu queria discutir sobre um vídeo [2] recente que fiz e que chamou a atenção de algumas pessoas no OSR. Fiz um vídeo explicando que não acho que o OSR deva focar em novos fantasy heartbreakers [n.t., fantasia destruidora de corações, que decepcionam. O autor comentará logo abaixo]. Acredito que há um excesso de sistemas de RPG no mercado e qualquer novo sistema provavelmente não trará nada de único. Em vez disso, acho que o OSR deveria se concentrar em criar novos suplementos e cenários que usem os princípios e ideias do OSR para criar uma experiência única e imersiva para nossas mesas.

Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.

Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Ordem sugerida de leitura de alguns textos traduzidos no blog, apresentando a proposta CAG

Salve!

"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..."

Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta a nível introdutório.

Segue a ordem sugerida:

1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

2. Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html

3. Jogo de Aventura Básico

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html

4. Sem Interpretação de Papéis?!?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html

5.  Jogadores de História {"Storygamers"} 

 https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/jogadores-de-historia-storygamers.html

6. Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html

7. Breves Comentários Sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica

https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/pequenos-comentarios-sobre-hexcrawl-e.html

8. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html

Boa leitura!

∞ ∴ ∞

21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens da Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.

quarta-feira, 18 de setembro de 2024

9 Dicas para Iniciantes no RPG em Geral

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. - Jogatina Aventuresca Clássica Avançada, e reproduzido aqui com permissão do autor.)
"Nunca desista de buscar aquilo que você procura enquanto aquilo que você procura fizer sentido..."

Minhas dicas, são:

1 - Não existe jeito definitivo de aprender sobre RPG, há várias questões em jogo: O interesse no hobby e a realidade de cada um é diferente e etc. Então, não tome nada dito aqui como a verdade absoluta de como entrar no hobby. Só avalie de modo crítico e inteligente as dicas. Qualquer dúvida, só perguntar.

2 - Dito isso: Se você é iniciante, se preocupe inicialmente apenas com a temática/gênero do que te atrai. A partir daí, procure uma mesa com gente legal e de preferência com um mestre experiente. (se não der sorte achando uma mesa tão boa assim, qualquer uma mediana serve, ela servirá apenas como porta de entrada e para você sentir como é o jogo. O importante é começar jogando.) Um ponto primordial é que ninguém é perfeito, cada um tem um estilo de jogar/mestrar. Única regra universal necessária em qualquer mesa é o respeito mútuo.

domingo, 15 de setembro de 2024

Notas sobre Alinhamento em AD&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2021)

"Os nove eixos de Alinhamento em AD&D... Quem sabe não seria proveitoso se o grupo acordasse entre si o que os alinhamentos realmente significam dentro da prática de jogo, logo no início da campanha?"

O alinhamento em D&D é um daqueles tópicos perenes (e perpetuamente frustrantes) de discussão, porquê cada pessoa tem suas próprias ideias sobre o que as palavras significam, e as definições fornecidas nos livros são excessivamente vagas e generalizadas a ponto de serem essencialmente sem sentido, o que gera muita discussão e faz com que as pessoas se acusem de estarem Erradas e possivelmente de serem Más Pessoas.

sexta-feira, 13 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..."

A Labuta do Combate

O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:

“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”

Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:

quinta-feira, 12 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 1

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..."

O Ping Pong da Batida do Coração

Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.

Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.

terça-feira, 10 de setembro de 2024

Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)

"Algumas dicas para lidar com encontros..."

Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:

Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:

1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.

segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

"Equilíbrio dinâmico..."
[Isto foi originalmente postado como um comentário em um post no Reddit [2], mas, sabendo que desapareceria na memória em poucas horas, achei que valeria a pena preservar aqui também]

No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.

Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).

Antinaturalismo Gygaxiano

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2009)

"E se os elementos do naturalismo e do antinaturalismo se relacionassem e se misturassem de maneira dinâmica e equilibrada, proporcionando a experiência de ficções fantásticas únicas em contexto de jogo?"

Assim como o termo "old school" (antiga escola), tentar definir a mistura exata de ingredientes que faz Dungeons & Dragons ser Dungeons & Dragons é um assunto escorregadio, tão escorregadio, na verdade, que muitos há muito tempo se apressam em descartá-lo como um exercício inútil. Essa pressa tem sido ainda mais pronunciada no último ano. Entre a morte de Gary Gygax e o advento de um novo jogo reivindicando seu legado, houve muita discussão sobre esses tópicos e outros relacionados, sendo grande parte tristemente mal-informada, seja pela história ou pela lógica. Existe uma tendência natural nos seres humanos — nos jogadores em particular — de querer colocar ideias e conceitos em “caixinhas” mentais bem organizadas. Sou tão culpado disso quanto qualquer um, como leitores regulares deste blog podem atestar. É a mesma tendência que reduz discussões complexas a fórmulas simples ou vê listas como exaustivas, em vez de meros auxiliares à compreensão.

Algo semelhante aconteceu nos meses desde que escrevi a bem-recebida entrada intitulada "Naturalismo Gygaxiano" [2]. Não acho que estou me iludindo ao dizer que é um dos posts mais influentes que surgiram da comunidade de blogs da antiga escola. Muitas pessoas parecem ter se apegado à ideia que apresentei naquele post, incluindo pessoas cujos interesses e agendas são muito diferentes dos meus. Infelizmente, alguns reduziram minha postagem original a um mantra ou fórmula, vendo nela uma exaustividade que nunca pretendi. Em si, isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois prefiro ver a adoção de uma interpretação literal do Naturalismo Gygaxiano do que sua rejeição total. O problema é que tal literalismo facilita muito para alguns rejeitarem o princípio ou argumentarem que ele é incoerente, da mesma forma que uma criança que foi ensinada que "todos os cisnes são brancos" ficaria perdida ao tentar explicar os cisnes negros da Austrália.

“Naturalismo” Gygaxiano

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2008)

"Por mais fantástico que um mundo fictício seja, por quê não dotá-lo de algumas leis e dinâmicas internas com a finalidade de torna-lo mais orgânico, consistente e verossímil? Um mundo de fantasia fictício, mas vivo e autônomo..."

Eu me refiro, de vez em quando, a um conceito chamado “Naturalismo Gygaxiano”. Percebo que nunca expliquei realmente o que quero dizer com essa frase. Como eu uso o termo, ele se refere a uma tendência, presente nas regras do OD&D (Original Dungeons & Dragons) e que atinge seu auge no AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), de ir além da simples descrição de monstros como oponentes/obstáculos para os personagens dos jogadores, dando-lhes mecânicas de jogo que servem pouco a não ser para situar esses monstros no mundo da campanha.

Esse naturalismo pode assumir muitas formas. Por exemplo, o OD&D frequentemente nos diz que para cada X número de monstros Y, há uma chance de que o monstro Z também possa ser encontrado em seu covil. No caso dos djinn e efreet, como outro exemplo, descobrimos que ambos podem criar comida nutritiva e bebidas potáveis, além de muitos outros tipos de materiais por meio de seus poderes inatos. No AD&D, essas coisas são amplamente expandidas, com o Monster Manual nos dizendo quantas fêmeas e crianças podem ser encontradas em um covil de monstros e dando a muitas criaturas poderes e habilidades que não servem a um propósito especificamente voltado para o combate, como a habilidade de um pixie de saber o alinhamento, por exemplo.

domingo, 8 de setembro de 2024

Sobre o "No Artpunk"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

"O Artpunk surgiu. Desde o reinado do Rei James, os campos dourados e bosques verdejantes do OSR foram invadidos e ocupados pelos Artpunkmen. Todo o conhecimento dos velhos costumes foi destruído ou falsificado, cada módulo reescrito. Onde antes uma aventura era um teste de habilidade e maestria, agora é apenas uma exibição extravagante de arte, autoexpressão e ostentação..."

Feliz Natal a todos os meus leitores. Espero que esses dias tragam alegria, contentamento, permitam que vocês visitem a família e reavivem amizades ausentes, além de fazerem suas resoluções para o próximo ano.

Um comentário do nobre Edgewise, um leitor e comentarista de longa data, destacou os perigos da negatividade excessiva e a importância de canalizar energia criativa e positiva. Agora que já expressei, de maneira semi-coerente e em tom de desabafo, meus problemas com o Artpunk [2] e o que NÃO somos, é importante formular o que realmente SOMOS.

Então, em um sonho, no qual consultei os espíritos dos antigos mestres, fui imbuído de sua sabedoria, que agora trago a vocês em um formato compreensível para homens mortais. Não importa se alguns ou até mesmo todos esses pontos acabarem sendo revisados ou removidos por completo, mas isso fornece uma direção. Vamos iterar à medida que avançamos.

O que é “Artpunk”?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2018)

*

(Basicamente, coisas de D&D com um toque de hipsterismo, levemente pretensiosas e estilizadas.)

Em resposta a uma pergunta feita por Mastered by Marquis, uma que eu posso responder de maneira relativamente fácil e rápida, já que não há muito a dizer sobre isso;

“Estou super interessado nesse conceito de 'Artpunk OSR' que você mencionou algumas vezes.”

Eu não inventei essa palavra, nem fui a primeira pessoa a usá-la, embora eu realmente não me lembre quem o fez ou quem foi.

sábado, 7 de setembro de 2024

Combate em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)

"O que esperar do combate em D&D?"

Bom dia! Desculpe, faz um tempo… A semana passada foi agitada, assim como o fim de semana, embora tenhamos conseguido voltar à nossa exploração em andamento de Dragon Wrack [2]. Infelizmente para as crianças, a sessão não terminou bem.

Começou bem: eles encontraram o tesouro do grande dragão vermelho, Usumgallu, e o saquearam por cerca de uma hora (para o módulo de aventura, criei um procedimento para buscar tesouros de dragões, já que os jogadores geralmente querem selecionar as melhores partes dessas pilhas; está no apêndice). O tempo era essencial, pois a Ala Vermelha do exército de dragões estava prestes a chegar… Se tivessem saído do templo-fortaleza pelo túnel que dava para as fossas dos dragões, fora da cidade, teriam sido rapidamente carbonizados.

No entanto, decidiram voltar ao templo propriamente dito e encontrar uma saída diferente, tropeçando na guarda da Ala Negra, que vigiava o estandarte de batalha do exército. Embora quatro orcs de elite não sejam páreo para um grupo experiente de oito aventureiros, os chifres e sons de combate atraíram outros 40 orcs, que surpreenderam completamente o grupo e rapidamente os capturaram… Todos, exceto o assassino, Salamandra, cuja destreza de 17 permitiu que ele reagisse, e cujas boots of speed permitiram que ele escapasse da captura.

Tesouro total encontrado: 296.147 p.o., além de uma enorme variedade de itens mágicos não identificados. No entanto, mais da metade estava em uma bag of holding que foi capturada pelos orcs. Salamandra fugiu com a outra bag of holding do grupo (afinal, é dele). Diego planeja tentar um resgate dos prisioneiros (essa será nossa próxima sessão), mas ele não está muito animado com a perspectiva.

Eu queria escrever um pouco sobre a condução de combates em D&D, especialmente no AD&D. Recebo muitas perguntas sobre o assunto (geralmente por e-mail privado) e já dei minha opinião em vários blogs e fóruns por aí. Combate não é, na minha opinião, algo muito difícil de fazer, mas é necessário abordá-lo da maneira correta; a mentalidade certa, ao meu ver, é incrivelmente útil.

Como Não Cair em Golpe na Internet no Contexto do RPG (OSR)

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. - Jogatina Aventuresca Clássica Avançada, e reproduzido aqui com permissão do autor.)

"Não permita que destruam sua vontade de sonhar..."

Quando eu comecei a me interessar por OSR (obrigado Raggi, LotFP e....gasp....amazon.br) eu não sabia bulhufas sobre o tema. Vi por acaso um livro vendendo e caí de ponta no buraco do coelho. Desde lá até aqui, depois de muitos anos de tropeços e caídas de cara no meio-fio youtuber, eu “acho” que cheguei em um lugar que me sinto confortável em separar o joio do trigo (no que cabe a meu interesse).

Eu sei, eu sei. Gosto pessoal é a desculpa universal. Assim como a tal da “o importante é se divertir”. São ótimos argumentos. Pois, realmente, você consome o que gosta e ninguém tem nada a ver com isso. Justo.

Porém, esse argumento é muito usado pra matar discussões realmente válidas sobre as nuances do RPG. O mercado está saturado de produtos. Muitos lindos e maravilhosos, mas poucos que realmente ficam bonitos para além da estante. Livros sem conteúdo, mas lindos ao toque e a olhares, produzem vídeos chamativos e belas fotos, mas um conteúdo  realmente útil pra RPG é mais raro do que parece. Quer uma prova? Pega aquele financiamento bacana com livro lindo que você comprou e me conta quantas vezes você o usou de verdade? Quais livros da sua estante envergada e abarrotada você realmente usa no seu dia a dia de RPG? Seja sincero, porque ninguém liga de uma forma ou de outra. Você vai continuar comprando lixo bonito e eu vou continuar reclamando sozinho na internet.

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

“A Resposta Não Está Na Ficha” + Uma Correção

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

"A resposta não está na sua ficha de personagem..."

A história do design de RPG é marcada pela hipercorreção. As várias correntes e tendências que podem ser vagamente chamadas de “filosofia de design OSR” surgiram de uma série de princípios ou documentos, como, por exemplo, o Primer de Matt Finch [2], que codificou o conhecimento existente na época, com o objetivo de diferenciar o OSR do pano de fundo dos jogos contemporâneos. Embora documentos como este primer geralmente sejam robustos e cumpram seu propósito, eles foram criados para um público familiarizado com sistemas excessivamente mecanizados e complexos, como o sistema D20, com seus infinitos modificadores, talentos, habilidades de personagem, habilidades semelhantes a magias e itens. Com o tempo, o contexto da sabedoria original se perdeu, e os nativos ficaram imitando cegamente os movimentos anteriores. Como as tabelas aleatórias, o mantra se tornou um Culto à Carga. “A resposta não está na sua ficha de personagem" [3] é uma das piores distorções do pensamento OSR.

O Primer Alternativo para Jogos Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2011)

"Quem vigia os vigilantes?"

Este documento de uma página foi incluído pela primeira vez em Sword and Magic: Adventures on Fomalhaut como uma espécie de “declaração de missão”, com a intenção de oferecer uma visão pessoal sobre o jogo no estilo old school. Ele é conscientemente específico e altamente subjetivo. Semelhante ao The Quick Primer for Old School Gaming de Matthew J. Finch [2] ou aos Philotomy’s Musings [3], ele representa uma abordagem possível de como conduzir e jogar jogos old school de uma maneira que achamos gratificante em nossas campanhas. Recentemente, percebi que isso pode ser de interesse, independentemente do sistema em si, então estou repostando-o aqui. Tudo o que se segue é uma opinião pessoal não impositiva.

quarta-feira, 4 de setembro de 2024

Alinhamento, Não Mais (Trazendo de Volta "Tons de Cinza") {2/2}

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Conclusão da reflexão do autor, iniciada em [2].

"E se os alinhamentos estivessem mais ligados à personalidade de um personagem do que a um eixo cósmico propriamente dito?"

Talvez eu não tenha sido totalmente coerente quando estava escrevendo anteriormente [2]. Na verdade, eu estava considerando redefinir/renomear os alinhamentos de B/X, INTEIRAMENTE.

Quando introduzi B/X para novos jogadores, a coisa mais difícil para eles entenderem foi a ideia de ALINHAMENTO. Na verdade, foi a segunda coisa mais difícil para eles escolherem (a coisa MAIS difícil geralmente é um “nome”).

Vamos encarar… O não-jogador sendo introduzido a um RPG provavelmente já tem um pouco de choque cultural, tentando criar um “personagem” (a menos que venha de um histórico de atuação/teatro). A ideia de rolar as pontuações de habilidades é bastante simples… Descobrir no que você é bom. A escolha de classe geralmente é “que tipo de aventureiro te atrai?” (já que B/X tem requisitos de pontuação de habilidade bem frouxos em comparação com AD&D). E fazer compras de equipamentos? Bem, todo mundo entende de compras!

Mas então, quando você pergunta ao jogador novato de RPG qual alinhamento ele quer ser, é como “Hã? O quê?” A maioria dos americanos pensa que você está falando sobre o alinhamento do carro deles se você perguntar sobre o alinhamento… É uma ideia tão estranha… E não é uma das mais diretas.

terça-feira, 3 de setembro de 2024

Conteúdos Independentes produzidos pelo Tertoleone com foco em OSR

Tertoleone produz conteúdo pra RPG há uns 8 anos. O foco das produções são em material pra OSR tentando inserir possibilidades pra além da grande maioria de conteúdo vanilla que se encontra por aí. Ele mistura filosofia, política e esoterismo em conceitos tradicionais de jogos de fantasia. A maioria dos trabalhos está em inglês, mas algumas produções já estão sendo trazidas pro PT-BR. Evitem de comprar pelos links da PITCH BLACK LAIR, e procurem os títulos pelo Drivethru RPG, porque o ITCH come muito dos pagamentos na forma de imposto pros gringos.

Pitch Black Lair
https://pitch-black-lair.itch.io/

Drivethru RPG
https://www.drivethrurpg.com/en/browse?author="Gustavo%20Tertoleone"

Caramelo Jogos
https://www.caramelojogos.com.br/livreto-aracnideo-digital

Gustavo Tertoleone
∞ ∴ ∞

segunda-feira, 2 de setembro de 2024

"Tons de Cinza" + Redefinindo Alinhamento {1/2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Este é o início de uma reflexão sobre o tema, que desagua em outro texto (que será postado em breve). É importante notar que o autor superou sua questão e já desenvolveu suas ideias para além dos dois textos, culminando na abolição do conceito em suas mesas, entendido como ele apresenta nestes textos, ou seja, relacionado à cosmologia.

"O Leal, o Caótico e o Neutro..."

Antes de começar, esteja ciente de que tudo isso se aplica ao D&D B/X, e talvez ao OD&D pré-Suplemento (no qual o B/X é fortemente baseado).

Já escrevi antes [2] que acredito que a forma “conflito cósmico” de alinhamento é a melhor maneira de representar o alinhamento em D&D… Ou seja, você defende a civilização ou os deuses antigos, malignos, desconhecidos e indescritíveis como Cthulhu e sua turma. Após mais reflexão, especialmente em relação ao lugar da religião em uma campanha de D&D, estou começando a repensar isso.

As ideias tradicionais de “Bem-Mal” prevalentes na maioria dos mundos de jogo de D&D são… Bem, simplistas e “caricaturais” demais (por falta de uma articulação melhor). Quero dizer, VOCÊ PODE jogar dessa maneira (e pode jogar Pathfinder ou 4E também… O que quer que te agrade), mas não sei se isso é tão prático ou consistente (com relação às regras/configuração do jogo) quanto poderia ser.

Trecho do Prólogo da Premium Edition do Players Handbook: um convite à reflexão...

Premium Edition de Advanced Dungeons & Dragons, Player Handbook
 
«Jogadores, jogadores e mais jogadores — é isso que compõe o fenômeno de D&D. E fenomenal é o que ele é, à medida que o público deste, o avô de todos os jogos de interpretação de papéis, continua a crescer.
 
Os jogadores de D&D, felizmente, vêm em todas as formas e tamanhos, e até mesmo um bom número de mulheres está entre os que jogam regularmente — tornando DUNGEONS & DRAGONS um tanto especial nesse aspecto. Esse apelo abrangente atravessa muitas fronteiras de interesse e origem, o que significa que os jogadores de D&D são marcados por uma ampla diversidade. Na verdade, pode-se facilmente usar a analogia de que existem tantos tipos de jogadores de D&D quanto há monstros em D&D (a partir daí, tire suas próprias conclusões!). Há, sem dúvida, jogadores rápidos, jogadores lentos, jogadores inteligentes, jogadores tolos, jogadores cautelosos, jogadores imprudentes, jogadores generosos, jogadores gananciosos, jogadores amigáveis e jogadores desagradáveis...
 
Por mais diversa que seja essa mistura de entusiastas, todos parecem compartilhar uma coisa em comum: um verdadeiro amor por DUNGEONS & DRAGONS e uma devoção que poucos outros jogos podem reivindicar. Essa lealdade notável é um grande fator na explosão de popularidade do jogo, e DUNGEONS & DRAGONS se tornou um culto de jogos, à medida que ávidos jogadores de D&D têm incansavelmente "espalhado o evangelho", recrutando novos jogadores em grupos em expansão que parecem apenas crescer e crescer.
 
Se você está lendo isto, então você é um jogador de D&D — e este livro é para você!

domingo, 1 de setembro de 2024

Alguns tópicos resumidos do Primer de Gabor Lux (autor de Castle Xyntillan)

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. - Jogatina Aventuresca Clássica Avançada, e reproduzido aqui com permissão do autor.)

Há anos o grande Gabor Lux lançou apenas em seu idioma original (Húngaro) um sistema OSR chamado Sword&Magic. Infelizmente ele não pretende traduzir para o inglês (apesar de estar trabalhando em um manual do mestre que vai ser hype quando sair). Mas aqui segue um gostinho em tópicos resumidos do seu Primer que ele coloca como apêndice no livro: