terça-feira, 18 de novembro de 2025

Ajuda, Não Substituição

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)

Ele confiou neles...

Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.

Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!

Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."

sábado, 15 de novembro de 2025

Por que os “Jogos Leves” São Ruins

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'...

Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...

Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.

Então é isso que você vai ter hoje.

Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?

E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.

[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]

Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.

Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.

[cara, Ô, cara, o estado deste país]

Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].

E quero explicar isso.

E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...

terça-feira, 11 de novembro de 2025

Círculo Completo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo...

Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.

*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.

Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:

Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante 

Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).

Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.

sábado, 8 de novembro de 2025

Um Hobby, Não um Uniforme

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski pensando alto sobre "vestir o hobby"...
{pensando aqui em mandar fazer algumas camisetas de boa qualidade com artes de D&D, hein, rs...}

Leitores regulares deste blog saberão que eu já comentei várias vezes sobre o quanto os produtos relacionados a RPG proliferaram nas décadas desde a minha juventude. Entre em qualquer convenção, visite praticamente qualquer loja local de jogos ou navegue por qualquer loja online, e você certamente encontrará uma variedade impressionante de camisetas, moletons, broches, canecas e outros objetos decorados com dragões, dados poliédricos ou slogans engraçados sobre pontos de vida e jogadas de proteção. Há broches de esmalte em forma de D20, dados de pedras preciosas feitos de gemas reais e até roupas de bebê. Para muitos jogadores, isso é simplesmente uma extensão natural de sua paixão, uma maneira de levar um pedacinho do hobby com eles onde quer que vão.

Para mim, um verdadeiro “careta” assumido, é algo com o qual eu nunca realmente me conectei. Na verdade, me faz um pouco cringe.

Isso provavelmente soa estranho vindo de alguém que escreve um blog dedicado a jogos de RPG. Provavelmente já passei mais tempo pensando e escrevendo sobre esses jogos do que muitos dos meus colegas jogadores — se isso é bom ou ruim ainda está para ser visto — e nunca hesitei em falar sobre meu hobby com outras pessoas. Na verdade, geralmente descobri que, quando explico meu interesse por RPGs a não jogadores, a maioria deles fica curiosa, até entusiasmada. Jogar RPG é, sem dúvida, um hobby incomum, mas graças a décadas de jogos de computador e videogames, romances de fantasia e programas populares de streaming, acho que hoje em dia a maioria das pessoas tem alguma noção do que estou falando, mesmo que nunca tenham rolado um dado em um momento de tensão.

Apesar disso, raramente uso camisetas ou qualquer outro tipo de roupa que anuncie meu envolvimento com o hobby — pelo menos não em público. Eu até possuo algumas dessas peças, claro, mas geralmente as uso como roupas de dormir. Isso não é por vergonha. Se eu tivesse vergonha, provavelmente não teria passado tantos anos documentando publicamente meus pensamentos sobre RPGs obscuros, antigos módulos de AD&D ou os detalhes de Tékumel. Na minha idade, estou bastante confortável com quem sou e com a forma como gosto de passar meu tempo livre. Ainda assim, não me defino pelos meus hobbies, muito menos sinto necessidade de divulgar meus interesses por meio de tecidos.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais as implicações dessa pergunta? Travis Milles comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ...

Enquanto trabalho naquele post de blog há muito prometido, que dará início a uma série sobre meu cenário de campanha, pensei em fazer uma análise mais detalhada de como lidar com aventuras de nível alto (para personagens de 9º nível ou superior).

Se você não leu meus outros posts detalhados sobre AD&D [2], sobre combate e afins, este aqui pode soar confuso, porque vou presumir que você já entende segmentos, fator de velocidade [speed factor] e todo o outro “lixo” que venho usando religiosamente nos últimos 5 anos (nosso aniversário foi em 27 de julho — então agora estamos entrando no 6º ano). Sim, ainda tenho 6 jogadores que vêm às sessões com a mesma fidelidade com que mórmons vão à igreja.

Alguns MJs registram o que cada personagem carrega e quanto dinheiro têm. Eu não faço isso. Primeiro, porque dá muito trabalho; segundo, porque acho meio insultante. Treinei meus jogadores desde o nível 0 (sim, alguns começaram como humanos de nível zero) para levarem a sério o registro de informações. Faço isso perguntando coisas espontaneamente, como: “Quantas flechas você ainda tem?” “Quantos faunos [objetos de valor monetário; moeda] restaram depois de comprar o jantar?” “Quanto sua mochila está pesando depois de pegar essa barra de ouro?” E assim por diante.

Combino isso com jogadas abertas e honestidade e responsabilidade da minha parte. Assim, os jogadores conseguem ver claramente (embora às vezes só depois da batalha) por que os resultados foram o que foram. Esse formato gera respeito e honestidade, de modo que não preciso me preocupar com detalhes dos personagens.

Por que isso é importante?

À medida que os personagens atingem níveis altos, tornam-se máquinas complexas com muitas habilidades, itens mágicos e feitiços de efeitos poderosos. Não apenas é demais para eu acompanhar, como também é demais para o jogador “casual” médio! Já disse muitas vezes aos meus jogadores que a principal causa de morte de um personagem de nível alto não é monstro nem armadilha. Mas sim porque o jogador vai esquecer alguma habilidade, item ou feitiço que poderia tê-lo ou tê-la salvado e — na minha campanha, como no xadrez — quando você tira a mão da peça, não há volta.

“Ah, então eu não teria feito isso…”
“Posso voltar atrás?”
“Mas eu não sabia que isso ia acontecer.”

Desculpe, amigo. Aqui jogamos pra valer. Agora você sabe o que acontece quando lança Bola de Fogo em um corredor! E sim, todos aqueles itens mágicos que não passaram na jogada de proteção foram destruídos, inclusive o tapete voador que seu colega carregava. Todos os seus camaradas estão de lábios cerrados agora, olhando pra você… mas também estão pegando leve, porque esta é sua primeira vez jogando esse tipo de jogo. Não se preocupe, é um momento memorável. E aquelas são as razões porque jogamos. Você vai pegar o jeito, e ainda terá muitos momentos que terminarão a seu favor.

Responsabilidade é essencial em jogos de nível alto porque os personagens são tão poderosos que inevitavelmente VÃO perceber tarde demais que poderiam ter feito algo diferente para se salvar. Embora caiba a você, o MJ, decidir quando abrir exceções e quando ser firme, eu sigo um protocolo em que peço a cada jogador por vez que declare suas intenções antes da iniciativa. Também costumo pedir confirmação antes de resolver as ações declaradas. Como faço isso o tempo todo, pedir confirmação não é necessariamente um “sinal” de que algo ruim está para acontecer.

Mais uma vez, o objetivo é projetar um teatro de justiça, onde os personagens se comprometem com um curso de ação e aguardam você dizer como ele se resolve.

Já fiquei em silêncio como jogador em muitas mesas onde a rodada de combate vira uma cacofonia de jogadores gritando para o MJ, alterando ações, se gabando e rindo no meio do caos. Embora o riso na mesa seja excelente — assim como os gritos de alegria —, a ordem PRECISA ser mantida, e a rodada DEVE se resolver dentro da sequência consistente ditada pelas regras: segmentos e o julgamento justo do MJ.

Como sempre digo: se você está se divertindo, está fazendo certo. Mas se o MJ cobra dos jogadores responsabilidade por suas declarações, as escolhas (e as vitórias resultantes) terão um sabor especial E personagens de nível alto deixarão de enlouquecer, recuando, mudando ações e, assim, destruindo o drama do combate de alto risco.

Passei um bom tempo discutindo esse ponto, que pode parecer misterioso para quem nunca viu o caos de uma mesa mal administrada em níveis altos. É preciso treiná-los desde pequenos, para que, quando chegarem ao 9º nível ou mais, pensem bem antes de agir, sintam preocupação em vez de arrogância, escolham cuidadosamente entre seus recursos disponíveis, em vez de dominar seu jogo como crianças barulhentas.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.

Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.

Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.

domingo, 12 de outubro de 2025

Sobre Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos...

O objetivo do NAP III [2] [3] será incentivar as pessoas a explorar uma área do D&D oldschool que não é muito abordada. Apesar de haver uma progressão que vai até além do nível 20 (ou 14, se você jogar B/X), aventuras realmente adequadas para essas faixas mais altas existiam, mas eram escassas na era TSR do D&D, e estão francamente em risco de extinção no OSR. As razões para isso sem dúvida são complexas, mas algumas explicações possíveis podem incluir:
  • Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
  • A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
  • Pode não ser divertido [*]
Embora verificar os dois primeiros pontos possa ser difícil, verificar o terceiro ponto foi bem fácil. Cerca de um ano atrás, ao longo de vários meses, eu me juntei ao estimado Gabor Lux, ao igualmente estimado Dr. Lynch (que infelizmente foi forçado a desistir), Settembrini, EOTB e vários outros dignos para explorar esse reino ultratelúrico de bastões de poder, anéis de regeneração, demônios tipo IV e pergaminhos de Wish, através do excelente módulo Dream House of the Nether Prince, de Anthony Huso, para AD&D 1e. Nossa missão, caso escolhêssemos aceitá-la, era jogar o macguffin através do Portão Dourado no coração do domínio de Orcus e, possivelmente, dar uma boa surra no velho pé-de-bode no processo. Sim, senhor, AQUELE Orcus.

A preparação parecia um pouco como treinar para uma missão de comando [4] ou equipar algum tipo de mecha futurista de batalha. Eu joguei como um Usuário de Magia de 14º nível chamado Próspero, o Infalível. Logo você se vê mergulhado no Player’s Handbook do AD&D, escolhendo 40 feitiços de níveis 1–8, depois selecionando mais uns 10 para seus pergaminhos. Em seguida, você começa a descobrir o que todos os seus itens fazem, os itens com usos diários, cargas etc. Para se acostumar a esse nível de jogo, fizemos uma missão introdutória curta que durou 2 sessões. O módulo em si foi, se possível, ainda mais intenso.

Se você tiver uma semana ou mais de tempo em jogo para se preparar, há vários caminhos possíveis para reconhecimento. Embora fosse possível obter algum rumor de um agente de passagem dos Nove Infernos, eu usei parte da semana trabalhando em um simulacro do nosso guerreiro de 18º nível (que logo foi equipado com nossos itens mágicos sobressalentes) e aproveitei qualquer tempo livre para lançar uma série de feitiços de Contact Outer Plane a fim de obter informações sobre os habitantes do palácio (obviamente esperávamos demônios e mortos-vivos). Esse feitiço lhe dá uma série de perguntas de Sim ou Não, de confiabilidade variável. Jogamos de forma muito cautelosa, evitando qualquer chance de insanidade, e conseguimos obter algumas respostas sobre suas vulnerabilidades, o que influenciou minha escolha final de feitiços.

A inserção na 1ª camada do Abismo aconteceu pelo cânion que circunda a Mansão de Orcus. Levamos 3? sessões para completar. O que se destacou foi a pressão implacável, o turbilhão de diferentes desafios lançados contra você assim que pisa no Abismo de verdade, sem qualquer espaço para respirar. Esse lugar é hostil. Evitamos a chuva que drenava níveis graças ao Cube of Force do guerreiro, uma ferramenta inestimável e, uma vez lá dentro, a pressão só piorou.

Arrombar uma fortificação equipada com canhões de gelo e guarnecida por Manes e Bar-lgura, emergir em um grande salão com centenas de ghouls que logo despertam, contê-los com turn undead e o Decanter of Endless Water enquanto alguém abre a próxima porta com um Chime of Opening, depois entrar em um salão ainda maior com cerca de 20–30 polar worms [remorhaz] que se movem curiosamente em sua direção, praguejar uma vez mais enquanto corre para a saída, deixando seu simulacro para enfrentá-los e morrer em suas espirais, atravessar, lutar contra dois demônios Tipo VII (sim, esse lugar é tão fora da curva que tem demônios Tipo VII) em um átrio, a lista continua. Com pontos de vida perto de cem, jogadas de proteção baixas e uma infinidade de bônus, seus personagens parecem quase indestrutíveis, mas logo você perde essa ilusão se ficar para lutar. Não é possível acumular recursos. Cada encontro parece poder ser superado se as ferramentas certas forem aplicadas, mas também pode atropelar você e matá-lo a golpes se usar as ferramentas erradas. Terminamos em um impasse entre Orcus, Demogorgon e o Portão Dourado diante de nós, tendo que escolher qual lado apoiar. Tentamos abrir o portão com um feitiço de Wish (que não funcionou, mas revelou outro método) e fizemos uma corrida suicida até o portão para reiniciar todo o espaço-tempo, perdendo o Paladino no processo. Houve um pouco de fiat do MJ [GM fiat] no final, mas o resto foi jogado à la carte.

Então sim, isso é divertido. É, de fato, tão divertido que eu quero criar mais desse tipo de coisa. Eu faria tudo sozinho, mas sou apenas um homem. É por isso que vamos reunir o poder do OSR.

quinta-feira, 9 de outubro de 2025

Um novo e melhorado OSRIC está a caminho! Eis por que isso importa.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Will Mistretta comenta um pouco sobre a importância do vindouro OSRIC 3.0...

A tão esperada terceira versão do OSRIC, o principal jogo retroclone do Advanced Dungeons & Dragons [1e], está atualmente sendo financiada coletivamente [a campanha já foi encerrada, com grande sucesso, diga-se de passagem, porém, há um late pledge (2)] pelo pessoal da Mythmere Games. As cópias físicas da nova versão devem ser enviadas no início de 2026, bem a tempo do vigésimo aniversário do OSRIC. Espera aí, vinte anos? Sério? Eu jurava que foi ontem...

Já escrevi antes [3] sobre o lugar sagrado que o AD&D original ocupa no meu coração, e acredito genuinamente que essa nova “versão para ensino” do jogo é vital para promovê-lo às gerações mais jovens de jogadores, que não têm o apego sentimental de décadas que eu tenho com os antigos tomos. Nunca fui da opinião de que o design de RPG seja um processo de melhoria linear estrita ao longo do tempo. Em vez disso, regras de jogo diferentes produzem resultados e experiências diferentes, para os quais somos atraídos (ou repelidos) de acordo com nossas afinidades e preconceitos pessoais. O que de fato avançou de forma mais objetiva foi a maneira como as regras de RPG são apresentadas aos usuários. Estou falando de layouts mais rápidos de consultar, linguagem inequívoca e organização sensata do material — todas áreas nas quais os amados originais do final dos anos 70 deixavam muito a desejar, devido à inexperiência dos editores e à natureza inovadora de uma forma de jogo então inédita. Revisões anteriores do OSRIC (a mais recente foi lá em 2013) corrigiram isso em parte, mas ainda havia bastante espaço para melhorias. Tudo o que vi da apresentação da nova versão 3.0 me convenceu de que estamos prestes a ver a Mythmere fazer pelo AD&D o que o criador do querido Old School Essentials fez pelas regras do D&D de 1981. Isso não é pouca coisa, considerando o quanto o AD&D é mais profundo como conjunto de regras, incorporando mais opções de criação de personagens, magias, monstros, itens mágicos, mecânicas de combate e material de apoio para campanhas longas e de nível alto. Tudo isso tem o potencial de tornar qualquer jogo de D&D melhor, e tê-lo em uma forma fácil de aprender e rápida de consultar é absolutamente necessário se o interesse pelo AD&D tiver alguma esperança de persistir após minha geração partir.

sábado, 4 de outubro de 2025

Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2013)

Você está jogando neste grupo...

Uma das reclamações mais frequentes sobre as versões mais antigas de D&D é sobre a sua alta letalidade — que os personagens morrem com muita frequência. Mais irritante para esses críticos é o fato de que os personagens morrem de forma aleatória. Eles morrem com um único golpe, com a mordida de um rato gigante, caindo em um fosso sem direito à jogada de proteção, ou falhando em uma jogada de proteção que tinha apenas 4 em 20 chances de sucesso. Às vezes, não há nada que o jogador, ou pior, todo o grupo, possa fazer para sobreviver: como ser emboscado por uma chuva de flechas de 30 bandidos na floresta, por exemplo. É compreensível que isso pareça uma crueldade arbitrária incorporada ao sistema — uma morte sem sentido, sem propósito. No entanto, cheguei a aceitar isso, e até a apreciar — porque acredito que há um mal-entendido fundamental embutido nessas críticas.

Não quero dizer que esses não sejam motivos válidos para não gostar do estilo clássico [2], mas eles são uma crítica ao tipo de jogo que o OD&D é, e não a regras quebradas. O D&D clássico não é fantasia heroica, é baixa fantasia, e não é um jogo que se entrega a fantasias de poder individuais de cada jogador, mas sim um jogo de construção coletiva de mundo entre jogadores e MJ. Ao falar em “fantasia de poder” [power fantasy], não estou tentando desmerecer outros jogos ou gêneros que giram em torno do avanço individual ou da história de um avatar; estou apenas tentando traçar uma distinção entre uma narrativa de fantasia de sucesso individual (empoderamento) e a narrativa mais ampla de um mundo de fantasia (histórica).

O D&D no estilo antigo não é a história de um único personagem, mas sim do grupo de aventureiros como um todo, ou, em última instância, de um mundo fictício inteiro. É por isso que substituir personagens é tão fácil. É por isso que os níveis de poder são relativamente comprimidos e os monstros surgem de forma aleatória, em vez de balanceados por encontro. Em um nível ainda mais abstrato, o estilo clássico é sobre o mundo de jogo e sobre os jogadores irem revelando-o aos poucos em cooperação com o MJ.

...Não nesse.

1) D&D É, ACIMA DE TUDO, UM JOGO COOPERATIVO

quarta-feira, 1 de outubro de 2025

Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"...

Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.

Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.

O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.

Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.

Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.

Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.

No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.

Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.

Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”

Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.

Existem outras duas coisas que vêm primeiro.

Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.

Antes, meu mantra é este:

1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)

A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"...

Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.

Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.

Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.

Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.

Arbitragens, não Regras

Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.

Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.

A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.

"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.

O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia

Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.

Os designers da 3E estavam tentando limitar as situações em que os mestres de jogo precisavam fazer arbitragens. Se as regras estão nas mãos dos jogadores, eles já sabem como quase toda situação “deveria” se desenrolar antes mesmo de dizer ao MJ o que seus personagens iriam fazer. Boas regras eliminam a possibilidade de más arbitragens, essa era a hipótese.

Contexto para o design da 3ª Edição

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"...

Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.

O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].

"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Matt escreveu: “Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem.”

Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.

Essas são as regras implícitas.

segunda-feira, 22 de setembro de 2025

Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)

Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia...

Aqui está uma regra do Call of Cthulhu que eu gostaria que mais regras de jogo declarassem em negrito, sublinhado e em letras bem grandes.
"Ações Automáticas

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."

Call of Cthulhu, 6ª Edição
Runeslinger destacou isso em um vídeo recente sobre mecanismos que atrapalham o fluxo do jogo [2].

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso.

Não dá pra ser mais claro e simples do que isso.

domingo, 21 de setembro de 2025

Qual é o Estado do Jogo?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.

Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.

Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.

Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:

O que um sistema de jogo faz?

Ele responde perguntas.

O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?

Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?

A ideia básica.
  1. O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
  2. Os jogadores decidem o que vão fazer.
  3. O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
  4. O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.

MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?

Jogador: Eu dou um soco na cara dele.

MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.

O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.

Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.

Por que acho essa estrutura útil?

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design...

Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.

O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.

Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.

“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design

Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.

Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

"Regras de jogo não consertam babacas..."

Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.

Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.

O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.

Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.

Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.

Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.

Mas há um monte de suposições embutidas nisso:

  • Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
  • O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
  • Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
  • O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
  • Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
  • O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado

Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.

Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.

Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.

domingo, 14 de setembro de 2025

Faça Boas Arbitragens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...

Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].

Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.

Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.

Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.

Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.

Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.

Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.

O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.

Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.

sábado, 13 de setembro de 2025

Do Jeito que Gary Pretendia…

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2022)

Gary Gygax tinha suas razões para empregar em sua proposta de jogo certas abordagens específicas... Travis Miller fala um pouco sobre adotar ou não completamente os métodos gygaxianos, com foco na questão da "uniformidade de jogo"...

Vamos começar o post desta semana com a resposta de Gary Gygax a algumas críticas que ele recebeu na primeira edição do zine mais influente da história do hobby de RPG de mesa.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."
— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
Gary decidiu levar Advanced Dungeons & Dragons em uma direção diferente.
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."
— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
Há um trecho da revista Dragon circulando em blogs e redes sociais esta semana [2].

Havia várias razões pelas quais Gary pretendia que o AD&D incentivasse a uniformidade de jogo.