sábado, 5 de julho de 2025

TDA do Jogador e a Campanha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)

Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby...

Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.

— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973

Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

O Ritmo do Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2009)

Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos...

Conduzir a campanha de Dwimmermount tem sido uma experiência valiosa em muitos níveis, sendo o principal deles o quanto estou me divertindo jogando "D&D" novamente. Realmente não consigo enfatizar o suficiente o prazer que essa campanha me proporcionou. Como já disse repetidas vezes neste blog, é muito bom teorizar e filosofar sobre esse tipo de coisa — obviamente —, mas, sem o jogar, tudo isso é em grande parte sem sentido [2]. Afinal, este é um hobby, não um clube de debates, e é o ato de jogar que realmente importa. Tive quatorze sessões dessa campanha desde janeiro (a mais recente das quais postarei ainda hoje ou amanhã), e todas me lembraram, de diferentes formas, por que não apenas entrei, mas permaneci nesse hobby por quase 30 anos. Acho que todos nós precisamos ser lembrados disso regularmente, caso contrário o movimento old school, como tantos outros, acabará se tornando vazio e sem vida.

Outra coisa da qual a campanha de Dwimmermount me fez lembrar é que o tão criticado gerenciamento de recursos nos jogos old school— o mítico "dia de aventura de 15 minutos" — é, na verdade, uma vantagem e não um problema. Na maioria de nossas sessões, a exploração do grupo em Dwimmermount termina porque os jogadores decidem que já usaram muitos de seus recursos finitos — magias, poções, mercenários — para continuar sem correr o sério risco de morrerem. Eles então saem da masmorra, indo para a próxima Muntburg ou (mais frequentemente) para Adamas, que fica a três dias de viagem, para se reabastecer.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

O Devido Crédito [Módulo OSR 02]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)

Papai encara a música...

“Você esqueceu de alguma coisa?”

A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.

“Você esqueceu de alguma coisa?”

Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.

No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.

terça-feira, 1 de julho de 2025

O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você?

Os debates sobre o que é a OSR [2] acontecem desde pelo menos o final dos anos 2000. Ultimamente, tenho visto mais discussões sobre esse tema em vários fóruns e no YouTube, como este painel de debate.

O que diferencia a OSR, desde o início, é que, ao contrário da maioria dos nichos do hobby, ela não foi impulsionada por um único autor, empresa ou visão criativa. Embora tenha surgido do interesse por edições fora de catálogo de D&D, sua produção criativa logo passou a se basear em conteúdo aberto sob licenças abertas. Essa base não criou um cânone, mas sim um bem comum.

E desse bem comum surgiu um caleidoscópio de visões criativas: conjuntos de regras, zines, adaptações, aventuras, filosofias e estilos de jogo. O movimento prosperou não porque tinha uma voz unificada, mas justamente porque não tinha. Era — e continua sendo — um caos produtivo de visões criativas concorrentes, sobrepostas e profundamente pessoais.

Quando começou a OSR? 2008.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR...

Estava fuçando uma caixa com algumas das minhas coisas antigas de RPG e encontrei um monte de zines OSR antigos e suplementos DIY de mais de 15 anos atrás. Pensei: uau, esse material já é bem antigo. E provavelmente também é bem raro hoje em dia. Será que existe algum interesse de colecionador por materiais da OSR dos primeiros tempos? Então comecei a me perguntar... quando exatamente a OSR começou [2]? Como um renascimento popular?

Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.

Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?[3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.

sexta-feira, 27 de junho de 2025

O que é um Grognard?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2008)

Nesta postagem de 2008, Maliszewski recupera o significado do termo "grognard" em seu blog Grognardia...

Bem-vindo ao começo de uma nova empreitada online.

Este blog leva o nome da palavra francesa grognard, que significa, de forma geral, "resmungão" ou "rabugento". Os grognards originais eram um grupo de soldados veteranos das guerras napoleônicas. Também chamados de "a Velha Guarda", eles haviam lutado sob o comando de Napoleão em muitas de suas campanhas e, embora fossem leais a ele, frequentemente estavam insatisfeitos com a forma como o imperador os utilizava em batalha. Então eles faziam o que qualquer soldado insatisfeito faz nessa situação — reclamavam. Muito.

(Para ser justo, les grognards supostamente reclamavam na presença do próprio Napoleão, e não pelas costas. A maioria das versões sobre a origem da palavra sugere, ou afirma diretamente, que o termo foi cunhado pelo próprio Napoleão e era usado com carinho.)

quarta-feira, 18 de junho de 2025

Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso expõe um pouco de sua abordagem sobre o AD&D1e com intuito de auxiliar iniciantes no sistema a conduzir seus prmeiros jogos nele. É importante lembrar que o AD&D1e é um jogo de texto intricado, onde existem margens para diversas interpretações. Aqui está um pouco de como Huso conduz o jogo, mas tenha em mente que é apenas a maneira deste grande veterano fazê-lo. Outros grandes veteranos possuem abordagens diferentes... Por aqui, vamos acrescentando aos estudos...

Demorou muito tempo (mais de 40 anos) para aprender que você pode dizer a alguém o que não gosta apenas dizendo o que gosta. Se você me contar todas as coisas de que gosta, é como visitar sua cafeteria favorita todos os dias às 7h da manhã. As pessoas sabem onde você não está.

Aprender essa lição intelectualmente é uma coisa. Fazer com que ela se assente no seu espírito a ponto de virar um traço de personalidade leva ainda mais tempo. Tudo isso é uma forma rebuscada de dizer que ainda não dominei esse princípio? Mas estou trabalhando nisso? E ah, aliás, o D&D funciona em muitas encarnações... mas você sabe onde eu não estou.

Dito isso, você não precisa conduzir o jogo do meu jeito para se divertir.

Então, quero explicar que este post foi solicitado por um leitor do site. Estou oferecendo-o não como A forma de entrar na 1ª Edição de AD&D, mas A MINHA forma. A coisa mais engraçada sobre a 1ª Edição são as pessoas que a jogam? Elas discordam entre si e se atacam quase mais do que atacam adeptos de outras VERSÕES!

PORTANTO: a estrutura disso vai ser simples. Não é uma proposta de venda. Presumo que o que você ouviu sobre a 1ª Edição de AD&D despertou seu interesse. Mas o DMG é uma bagunça e as regras são intimidadoras. Como começar? Como dar os primeiros passos e quais são os elementos essenciais?

Como talvez você saiba, eu conduzo da forma mais próxima possível das regras como escritas [RAW, rules as written], mas faço ajustes que facilitam seguir o espírito das regras sem cair na loucura. Não sei muito sobre o OSRIC, mas entendo que esse sistema "tenta" ser AD&D sem realmente abraçar toda a minúcia que eu valorizo. Meu argumento é que a minúcia AGREGA valor ao meu jogo.

Portanto, vou destacar regras obscuras (mas essenciais) e tentar organizá-las para que você possa, teoricamente, imprimir isto e usá-lo para navegar pelas questões mais comuns. Acontece que as coisas "comuns" também são as mais esotéricas devido à (des)organização, contradições ou até mesmo lacunas. Por isso, muitas vezes recorri aos módulos escritos por Gygax para ajudar a contextualizar e moldar minhas interpretações.

Farei o possível para fornecer citações.

Li todo esse material mais de duas vezes, mas isso não significa que você deva automaticamente concordar comigo. Faça do seu jeito, por favor. Mas saiba que tudo o que listarei abaixo foi testado em jogo, e cada parte é importante para minhas campanhas (meu Deus... agora eu conduzo DUAS) em andamento desde 2014. Então, essas explicações não são sugestões especulativas. São destaques de regras com explicações sobre como jogamos EXATAMENTE. Eu e meus jogadores podemos atestar isso. Meus jogadores leem este blog e não têm muita paciência para enrolação. Eles dirão que, embora as regras não sejam perfeitas, o resultado final é bom e que, mesmo que às vezes não entendam tudo o que acontece e por quê, confiam em mim para guiá-los pelo sistema de forma consistentemente reconhecível. Também dirão que passaram a amar pelo menos ALGUMAS das coisas que a 1ª Edição faz bem.

Vou dividir isto em DUAS SEÇÕES:
  • Criação de Personagem
  • Aventurando-se
Em ambos os casos, presumo que você tenha um entendimento básico de D&D e saiba jogar. Portanto, minhas referências serão superficiais nas explicações, exceto onde eu sentir que realmente importa.

Onde realmente importa é nas questões de combate e nos elementos mais gerais e “filosóficos” sobre como as coisas são feitas durante o jogo — ou seja, a “abordagem ao jogo”, por assim dizer — o que, com sorte, vai te dar uma noção de como improvisar quando as regras falharem com você. Porque as regras sempre vão falhar com você.

Por fim, entenda que isto NÃO é exaustivo. Isto vai conter APENAS O BÁSICO. Não vou te lembrar que uma INT excepcional torna seu personagem imune a certas magias ou te dizer onde encontrar essa informação (ok, está na Deities and Demigods, página 7 nas edições com e sem Cthulhu). Mas a questão é: este post do blog é para te ajudar a começar DEPOIS de já ter lido as regras e ainda assim estar confuso.

A seção de Criação de Personagem, por exemplo, vai partir do princípio de que você sabe ler e que você está lendo o Player’s Handbook para entender como criar seu personagem. A galera da 1ª Edição conhece o valor do trabalho duro. Eu só vou cobrir as coisas que você pode deixar passar ou nem perceber, porque são fáceis de ignorar ou você pode achar que não são essenciais.

E aí está a dica: TUDO o que eu listar abaixo é algo que eu considero essencial.

Então, meus amigos da internet, esta é pra vocês. Apertem os cintos, porque sim…

terça-feira, 10 de junho de 2025

Dungeons & Dragons AVANÇADO

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2019)

Neste texto de 2019, Jonathan Becker comenta um pouco sobre sua vontade de voltar-se para o AD&D1e: um grande apreciador do D&D B/X (o histórico de seu blog e de seus produtos nos demonstram isso), que desde então tem-se dedicado à primeira edição. Neste texto ele destaca a questão da assimetria presente no sistema de regras como algo positivo, o que consideramos um ponto de vista interessante e importante para a compreensão do jogo...

Comecei um post há alguns dias intitulado "Crescendo" que rapidamente se transformou em um desabafo melancólico sobre meus filhos e a Liga Infantil de beisebol que... Bem, foi um desastre total. Vamos ver se consigo ser um pouco mais direto:

Tenho pensado muito sobre AD&D ultimamente... O sistema que joguei durante a maior parte da minha juventude e que eventualmente abandonei completamente em favor do B/X. Os motivos para deixá-lo foram muitos, e não vou me preocupar em enumerá-los aqui... Todo este blog pode ser considerado um registro dos “porquês” se você olhar para os ensaios que escrevi exaltando as virtudes do sistema B/X e comparar como essas virtudes contrastam com o AD&D mais detalhado.

[ah, sim... provavelmente devo apontar que estou falando do AD&D original aqui, ou seja, da primeira edição, não da 2E ou qualquer coisa que veio depois]

Mas as ideias encontradas no AD&D continuam invadindo minha consciência. Elas me incomodam. Cheguei à conclusão, por exemplo, de que, entre todos os sistemas, eu prefiro a progressão de aquisição de magias do B/X para usuários de magia como sendo A MELHOR de todas (e comparei todas as edições extensivamente), com uma única ressalva: eu daria uma ou duas magias bônus para pontuações altas de Inteligência.

[desculpe... isso é algo que venho querendo postar e explicar meus motivos, mas simplesmente não tive tempo para fazer isso]

E ainda assim, o B/X como foi escrito não trata de formas mais elevadas de magia, algumas das quais eu gosto muito (magias como cacodemon e gate, por exemplo). E ele deixa de fora algumas magias mais “saborosas” encontradas no AD&D, como burning hands, rope trick e Leomund’s secret chest. Sim, você pode importar esse tipo de conteúdo para o seu jogo B/X, mas isso destrói um pouco da simetria encontrada no sistema B/X original.

A questão é: eu GOSTO... eu realmente gosto... de assimetria em Dungeons & Dragons. Já escrevi sobre isso antes também: gosto das formas como D&D falha em se equilibrar. Gosto que os ladrões usem uma mecânica de sistema completamente diferente dos clérigos, que têm uma mecânica completamente diferente dos magos, que são completamente desequilibrados e diferentes dos guerreiros... E como as habilidades e estatísticas dos personagens jogadores são diferentes das dos NPCs e monstros do jogo. Eu gosto disso, isso torna o jogo interessante, torna os sistemas desafiadores, e trabalhar com esses sistemas é um quebra-cabeça tanto para o Mestre de Jogo (MJ) quanto para os jogadores. Se eu quisesse jogar um jogo perfeitamente equilibrado em termos de design, eu usaria algo como GURPS ou o sistema HERO. Todas as tentativas das edições posteriores de equilibrar os tipos de personagens entre si (dando magias "à vontade" para magos, dando feitos similares a magias para guerreiros, etc.) só serviram para eliminar essa assimetria... e criar um jogo menos interessante.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

segunda-feira, 2 de junho de 2025

Dungeons & Dragons: Mudança de Perspectivas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas mudanças de perspectivas em relação ao AD&D1e, reconhecendo as insuficiências da sua visão de outrora, em busca do que realmente se trata o mundo da prática do AD&D1e, um mundo com suas limitações, incoerências e contradições, como qualquer outro...

Há muito tempo, na saga que é este blog, um colega de jogo me disse certa vez que D&D é aquilo que os donos da propriedade intelectual dizem que é. Discordei veementemente, e o fiz com várias razões autoconfiantes. Também fui um defensor ferrenho do Gygaxianismo na busca por entender qual seria o verdadeiro espírito do jogo. Sou tão culpado quanto qualquer um por tratar as palavras de Gary como escritura sagrada, citando-as como pronunciamentos definitivos. Mesmo quando pareciam contraditórias, eu era o primeiro a justificar que as contradições eram apenas aparentes.

Não diria que discordo totalmente das minhas posições anteriores. Ainda mantenho a maioria delas. Mas cheguei ao ponto em que certas interpretações pessoais devem ser admitidas como tal — pessoais. Assim como devo admitir que muito do que eu confundia com a ideia do jogo era um gestalt de uma confluência específica de eventos que simplesmente não pode ser reproduzida. Não importa o quanto eu tente, 1981 não vai voltar. A loucura dos homens de tentar replicar eras passadas sempre é atravessada por anacronismos e perspectivas que não existiam nessas mesmas épocas. A visão retrospectiva é, como não se diz por aí, falha — não 20/20.

Então agora reconheço algumas coisas:

domingo, 1 de junho de 2025

A Cultura Clássica do Jogo de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica...

Um ensaio que encontrei por meio do canal Questing Beast no YouTube abordava um artigo do The Retired Adventurer, chamado “Seis Culturas de Jogo[2]. Essa pequena joia acrescentou uma discussão coerente e elucidativa ao que James Maliszewski certa vez chamou de filosofia do jogo. Em resumo, o artigo delineava seis diferentes “culturas de jogo” que possuem abordagens e expectativas distintas em relação ao jogo. Achei o artigo intrigante por várias razões, mas o que quero fazer aqui é refletir sobre o que ele chamou de cultura Clássica de jogo.

D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
 
Entendo a premissa de que o conceito de “níveis” delineava de forma geral um desafio progressivo, mas isso ignora uma corrente forte que existia no AD&D avançado de um jogo mais adversarial, que se opunha à ideia de “equilíbrio de jogo”. Sem falar que o D&D Original tinha permissão para “ficar gonzo”, como afirmado pela referência posterior a “Dungeons & Beavers” [revisão que alguns estudantes fizeram das regras de D&D]. Esse estilo gonzo ainda era um tom forte presente no AD&D.

No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
 

quarta-feira, 21 de maio de 2025

A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

“O ponto é a cultura que motivou a 2E. Não foi uma anomalia do Zeb Cook, ele só era um indivíduo proeminente imerso na cultura geral entediante pra caramba de ‘salve, minha dama’, viciado em sálvia, nag champa e mato de bruxa.”EOTB

“Por que tanta grosseria?”, pergunta o homem que convida o mundo inteiro para dentro da grande tenda, até que o barulho lá dentro vira uma cacofonia desagradável, o lixo se acumula, o local é destruído, os mastros da tenda são arrancados por pessoas barulhentas que não acreditam que tendas precisem de mastros, e toda a estrutura desaba num espetáculo feio. Muitos casos assim. Depois do Inimigo Artpunk, voltemo-nos agora para a ameaça sinistra da segunda edição.

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Terrível...

Quando algo decola e se torna bem-sucedido, invariavelmente você atrai muito interesse, e muitas pessoas que querem se envolver. Sucesso é contagioso. As pessoas que se envolvem convidam outras pessoas também interessadas, e estas, por sua vez, também convidam outras, que talvez estejam só mais ou menos interessadas na coisa em si, mas muito mais interessadas em fazer parte de uma multidão. No entanto, as fronteiras definidoras do que tornava aquela coisa específica tão interessante em primeiro lugar também começam a ficar borradas. Definições são formuladas e debatidas, casos-limite são testados, e você acaba com uma espécie de fronteira difusa entre “isso é a coisa” e “isso não é a coisa”. É útil não definir demais. Se você tenta fazer uma definição à prova de falhas, acaba deixando de lado muita coisa boa que não é exatamente “a coisa”, mas que é realmente muito boa. O policiamento da pureza é cego. Ele não verá Encounter Critical como um texto inspirador do old school, mesmo que EC tenha precedido o OSRIC, e inspirado muitas das ideias que hoje definem o movimento old school bem mais do que vários módulos de segunda categoria da TSR.

Você também acaba com pontos cegos cognitivos onde sua própria definição vai te enganar. Por exemplo, partes da comunidade old school são tão apegadas ao purismo do B/X e ao seu jogo baseado em procedimentos (“o ciclo de jogo”) que acabam ignorando o AD&D [2], e com isso a verdadeira tradição definidora da era clássica [3]; além de negligenciar o OD&D, o caldo primordial caótico de criatividade desenfreada que nos deu os experimentos mentais estranhos que agora valem a pena ser revisitados e reconstruídos. Em comparação, Moldvay/Cook é bom, mas eventualmente você vai se deparar com suas limitações se não usar a jurisprudência do AD&D para interpretá-lo [4]; e BECMI é um jogo insosso que alisa tanto as arestas que nada de interessante sobra. BECMI é o SKUB [n.t.; algo sem graça e insignificante] do D&D. E então temos a 2e [Segunda Edição de Advanced Dungeons & Dragons].

Nos últimos anos, vemos uma abordagem comum para definir “OSR” como sendo um único continuum que foi rompido quando a Wizards of the Coast reformulou o sistema de D&D e lançou os livros da 3e [Terceira Edição de Dungeons & Dragons]. Desde que você esteja do lado “TSR” da divisão, você é OSR. Existem argumentos convincentes que apoiam essa posição, ao menos superficialmente. Há compatibilidade mecânica. As pessoas podem ser tribais em relação a OSE vs. B/X vs. S&W vs. LL (são todos praticamente a mesma coisa), mas, ao respirar fundo, você percebe que é possível converter material entre esses sistemas com esforço mínimo. Mesmo no pior dos casos, as lacunas nunca serão intransponíveis. Os conceitos de jogo são reconhecíveis em todo o espectro. O vocabulário é comum. Há uma continuidade pessoal ao longo dos anos da TSR (embora os pontos finais quase não tenham conexão entre si – David Sutherland, Skip Williams e Jim Ward foram os principais nomes presentes do começo ao fim). Existe também uma teia de referências que formam o “lore” do D&D (este é um termo cintilante de feira medieval mágica que estou usando apenas para expressar meu total desprezo por ele), exemplificado por coisas como os drow, beholders, o sistema planar ou a mão de Vecna.

O Pior Encontro de Todos os Tempos...

No entanto, é precisamente nesse ponto que perdemos a clareza da nossa visão, e com ela a capacidade de nos distinguirmos e argumentarmos em favor das coisas que realmente valorizamos. Mesmo havendo uma miríade de ligações entre o D&D old school e a 2ª edição, essas ligações existem para serem rompidas, e o teste do TRV OSR Talibã é a mão firme e o olhar afiado ao desferir o golpe. Com toda razão! O jogo old school não veio para louvar a 2e, mas para enterrá-la; foi claramente estabelecido por caras que odiavam as entranhas da 2e tanto quanto – ou até mais do que – as da 3e. Mais do que essa antipatia, o jogo old school é uma rejeição deliberada do legado da 2e, um estilo e uma escola de pensamento que se posicionaram como opostos polares dela em estética, foco, princípios de design e estilo de mestragem. Seus defensores viam a 2e como uma casca corporativa, insossa e corrompida do espírito original do D&D, e sentiram como um gole d'água pura de nascente ao finalmente poderem retornar ao que viam como o gênio enterrado daquelas origens criativas. É por isso que se chama old school, afinal: do ponto de vista de 2022, todo D&D da TSR pode parecer antigo, mas para quem estava nos anos 2000, início e meio da década, a era da 2e ainda era uma ferida relativamente recente, e de forma alguma era vista como algo que valesse a pena preservar.

Agora, isso provavelmente soa um tanto extremo. “O Talibã OSR” não era um termo carinhoso. Alguns dos debates em torno do surgimento do jogo old school foram feios, amargos e rancorosos. Mas a clareza muitas vezes é assim. Não se desafia o senso comum sem conflito criativo. Não se pode jogar “do jeito certo” sem também identificar o “jeito errado”. No fim das contas, o jogo old school prosperou nesse ponto de cisão. Iluminou uma abordagem negligenciada de jogar, estabeleceu sua identidade distinta e ganhou imensas energias criativas no processo. Essas energias ainda o impulsionam, embora muito do ímpeto naturalmente tenha se esgotado com o tempo ou se tornado difuso.

Vamos agora fazer uma breve tentativa de explicar onde estão os pontos de discordância. Há muitos detalhes que são incidentais, ou que têm pouca importância por si só, mas que se acumulam por meio de mudanças pequenas e sutis. Em vez disso, vamos tentar olhar para o coração da coisa: duas visões de (A)D&D que, à distância, parecem muito próximas, mas que, num olhar mais atento, estão muito afastadas. Não são comparações detalhadas; tentam, antes, captar a essência de cada uma, e por que elas não são intercambiáveis.

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segunda-feira, 5 de maio de 2025

Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar

(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

"Como Dungeons & Dragons salva vidas: pesquisadores descobriram que pessoas que jogam D&D demonstram melhorias em sua saúde mental. Os pesquisadores James Cook e Alyssia Merrick lideraram o estudo sobre o jogo de mesa que requer imaginação. Merrick disse que participantes mostraram diminuição significativa em depressão, estresse e ansiedade, e melhorias significativas em autoestima e auto eficácia  durante o período do estudo..."
Gostaria de tocar num assunto que normalmente não é muito abordado, pois acredito que minha experiência possa servir de incentivo a outras pessoas que adiam o início nesse hobby ou mesmo seu retorno a ele. Na imagem, a chamada da matéria pode parecer sensacionalista ou até exagerada, mas não se enganem, não há exagero nas palavras: o clássico RPG [1] chamado D&D [2] de fato, me salvou, e essa qualidade terapêutica do jogo, vem sendo divulgada recentemente com maior frequência. Temos cada vez mais pesquisas tratando sobre isso, assim como esse estudo da Doutora Merrick, revelando que os jogadores "experimentaram a diminuição da depressão, ansiedade e do stress durante o período" no qual jogaram D&D.

Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.

domingo, 27 de abril de 2025

Quick Primer for Old School Gaming 2024, Guia Rápido para Jogos Old School

(Este post será marcado com a "TAG de autor", no caso, Matt Finch, que apesar de não ser o autor do post, claro, trata-se da divulgação de um material de sua autoria)

"Não permita que barreiras impeçam a possibilidade de, ao menos, conhecer e aprender coisas... Sem necessariamente ter que concordar com todas elas..."

Salve!

Com o surgimento do movimento OSR alguns anos atrás, o senhor Matt Finch escreveu um guia rápido para jogos old school, abordando alguns dos princípios que contrastam com as práticas das versões mais modernas de Dungeons & Dragons.

O documento alcançou popularidade e oportunizou uma séria de reflexões que inclusive são feitas até hoje, sejam corroborando todo o seu conteúdo ou também questionando-o e refinando-o.

De qualquer forma, em 2024 Matt Finch atualizou o documento tendo como escopo do contraste a 5ª edição de Dungeons & Dragons, uma vez que a versão original abordava a 3º edição em suas reflexões.

Então, para quem ainda não conferiu, segue o documento traduzido na íntegra, com permissão do autor e sem adições de conteúdo, um pouco atrasado, de fato, porém, aí está...

Esclarecemos que não adicionamos nenhum conteúdo ao documento justamente para não enviesá-lo, possibilitando sua livre interpretação e apropriação.

Realmente é um ótimo material para iniciantes no estilo old school e também não deixa de ser uma boa referência para os veteranos, mesmo com alguns comentários mais recentes feitos por alguns desses veteranos que visam ampliar a reflexão que ele proporciona, ou até mesmo esclarecer e retificar certos pontos (por exemplo, algumas colocações do PrinceofNothing, dente alguns outros).

Mesmo que não concorde ou assimile a totalidade de seu conteúdo, certamente é um material enriquecedor para os entusiastas e curiosos deste estilo do hobby, seja iniciante ou veterano.

Para quem não sabe, o senhor Matt Finch é um grande veterano, autor de um respeitadíssimo retroclone do Original Dungeons & Dragons de 1974 (ou OD&D, ou D&D 0e), o Swords & Wizardry, dentre outros produtos, dono da editora Mythmere Games, e que também participou e participa de uma série de projetos ligado ao hobby, incluindo o OSRIC, por exemplo.

Portanto, sem maiores delongas, seguem os links:

Quick Primer for Old School Gaming 2024, traduzido para o português

Quick Primer for Old School Gaming 2024, original

Agradecemos imensamente ao senhor Matt Finch pela permissão da tradução e divulgação, além dos colaboradores do projeto, principalmente o grande Gustavo Tertoleone pela diagramação, fundamental para o trabalho.

Boa leitura!

Servidor de Discord da Mythmere Games

terça-feira, 22 de abril de 2025

Pode vs. Deve

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

"Há muitas atitudes presumíveis sobre como D&D deve ser jogado, e não muitas perguntas sobre como ele pode ser jogado."
Travis Miller comenta um pouco sobre duas mentalidades na abordagem de jogos: "como DEVE ser jogado" e "como PODE ser jogado..."
Leitores atentos talvez tenham notado que os títulos e temas mudaram um pouco aqui no Blog do Grumpy Wizard nos últimos meses.

Embora haja algumas postagens em que declaro uma opinião forte, escrevi muitos posts com a frase “Como eu…” ou “Como faço para…” no título.

Como eu crio tabelas de geração aleatória?

Como faço para atrair os jogadores a criarem seus próprios objetivos em uma campanha
[sandbox]?

Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.

Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.

Deve vs. Pode
 
Um problema em pensar que existe um conjunto restrito e limitado de regras, métodos e experiências desejadas é que outros jogadores não são eu.

Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.

Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.

Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.

A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”

A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”

“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla

Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.

Você pode ignorar as regras de carga?

Você pode jogar sem clérigos?

Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?

Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?

A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”

Você pode fazer o que quiser.

A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
 

domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

sexta-feira, 14 de março de 2025

Mudanças do OSRIC em relação ao AD&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2022)

"Vou manter esta lista atualizada no futuro, pois há muitos detalhes notáveis." {O autor}
  • Guerreiros recebem 1 proficiência extra em armas.
  • Guerreiros têm a regra opcional de Especialização do Unearthed Arcana (UA).
  • O ataque em varredura [sweep] dos Guerreiros é detalhado no OSRIC. Ele existe no AD&D, mas está escondido na seção de ataques por rodada, após a entrada do Ranger.
  • Somente Guerreiros têm sweep no OSRIC; no AD&D, é provável que todas as subclasses de Guerreiro também o tenham. (Diferença na notação 'Guerreiros' vs. 'guerreiros')
  • Classes possuem atributos mínimos extras sem impacto significativo (ex.: Clérigos no AD&D só precisam de Sabedoria 9, enquanto no OSRIC precisam de Força 6, Destreza 3, Constituição 6, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 6).
  • Diferenças nos detalhes de pontuações extremas de atributos (fora da faixa normal de geração de personagens).
  • Diferenças nos cabeçalhos de atributos (testes menores e maiores de Força).
  • Meio-elfos não podem ser druidas.
  • Elfos, Gnomos e Anões só podiam ser Clérigos NPCs no AD&D, mas agora podem ser PJs. Meio-orcs são limitados a nível 15 como Assassinos e nível 7 como Ladrões.
  • Assassinos recebem -3 em armas não proficientes em vez de -2.
  • Não existem classes de Monge, Psionista ou Bardo.