domingo, 27 de abril de 2025

Quick Primer for Old School Gaming 2024, Guia Rápido para Jogos Old School

(Este post será marcado com a "TAG de autor", no caso, Matt Finch, que apesar de não ser o autor do post, claro, trata-se da divulgação de um material de sua autoria)

"Não permita que barreiras impeçam a possibilidade de, ao menos, conhecer e aprender coisas... Sem necessariamente ter que concordar com todas elas..."

Salve!

Com o surgimento do movimento OSR alguns anos atrás, o senhor Matt Finch escreveu um guia rápido para jogos old school, abordando alguns dos princípios que contrastam com as práticas das versões mais modernas de Dungeons & Dragons.

O documento alcançou popularidade e oportunizou uma séria de reflexões que inclusive são feitas até hoje, sejam corroborando todo o seu conteúdo ou também questionando-o e refinando-o.

De qualquer forma, em 2024 Matt Finch atualizou o documento tendo como escopo do contraste a 5ª edição de Dungeons & Dragons, uma vez que a versão original abordava a 3º edição em suas reflexões.

Então, para quem ainda não conferiu, segue o documento traduzido na íntegra, com permissão do autor e sem adições de conteúdo, um pouco atrasado, de fato, porém, aí está...

Esclarecemos que não adicionamos nenhum conteúdo ao documento justamente para não enviesá-lo, possibilitando sua livre interpretação e apropriação.

Realmente é um ótimo material para iniciantes no estilo old school e também não deixa de ser uma boa referência para os veteranos, mesmo com alguns comentários mais recentes feitos por alguns desses veteranos que visam ampliar a reflexão que ele proporciona, ou até mesmo esclarecer e retificar certos pontos (por exemplo, algumas colocações do PrinceofNothing, dente alguns outros).

Mesmo que não concorde ou assimile a totalidade de seu conteúdo, certamente é um material enriquecedor para os entusiastas e curiosos deste estilo do hobby, seja iniciante ou veterano.

Para quem não sabe, o senhor Matt Finch é um grande veterano, autor de um respeitadíssimo retroclone do Original Dungeons & Dragons de 1974 (ou OD&D, ou D&D 0e), o Swords & Wizardry, dentre outros produtos, dono da editora Mythmere Games, e que também participou e participa de uma série de projetos ligado ao hobby, incluindo o OSRIC, por exemplo.

Portanto, sem maiores delongas, seguem os links:

Quick Primer for Old School Gaming 2024, traduzido para o português

Quick Primer for Old School Gaming 2024, original

Agradecemos imensamente ao senhor Matt Finch pela permissão da tradução e divulgação, além dos colaboradores do projeto, principalmente o grande Gustavo Tertoleone pela diagramação, fundamental para o trabalho.

Boa leitura!

Servidor de Discord da Mythmere Games

terça-feira, 22 de abril de 2025

Pode vs. Deve

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

"Há muitas atitudes presumíveis sobre como D&D deve ser jogado, e não muitas perguntas sobre como ele pode ser jogado."
Travis Miller comenta um pouco sobre duas mentalidades na abordagem de jogos: "como DEVE ser jogado" e "como PODE ser jogado..."
Leitores atentos talvez tenham notado que os títulos e temas mudaram um pouco aqui no Blog do Grumpy Wizard nos últimos meses.

Embora haja algumas postagens em que declaro uma opinião forte, escrevi muitos posts com a frase “Como eu…” ou “Como faço para…” no título.

Como eu crio tabelas de geração aleatória?

Como faço para atrair os jogadores a criarem seus próprios objetivos em uma campanha
[sandbox]?

Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.

Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.

Deve vs. Pode
 
Um problema em pensar que existe um conjunto restrito e limitado de regras, métodos e experiências desejadas é que outros jogadores não são eu.

Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.

Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.

Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.

A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”

A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”

“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla

Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.

Você pode ignorar as regras de carga?

Você pode jogar sem clérigos?

Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?

Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?

A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”

Você pode fazer o que quiser.

A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
 

domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

sexta-feira, 14 de março de 2025

Mudanças do OSRIC em relação ao AD&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2022)

"Vou manter esta lista atualizada no futuro, pois há muitos detalhes notáveis." {O autor}
  • Guerreiros recebem 1 proficiência extra em armas.
  • Guerreiros têm a regra opcional de Especialização do Unearthed Arcana (UA).
  • O ataque em varredura [sweep] dos Guerreiros é detalhado no OSRIC. Ele existe no AD&D, mas está escondido na seção de ataques por rodada, após a entrada do Ranger.
  • Somente Guerreiros têm sweep no OSRIC; no AD&D, é provável que todas as subclasses de Guerreiro também o tenham. (Diferença na notação 'Guerreiros' vs. 'guerreiros')
  • Classes possuem atributos mínimos extras sem impacto significativo (ex.: Clérigos no AD&D só precisam de Sabedoria 9, enquanto no OSRIC precisam de Força 6, Destreza 3, Constituição 6, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 6).
  • Diferenças nos detalhes de pontuações extremas de atributos (fora da faixa normal de geração de personagens).
  • Diferenças nos cabeçalhos de atributos (testes menores e maiores de Força).
  • Meio-elfos não podem ser druidas.
  • Elfos, Gnomos e Anões só podiam ser Clérigos NPCs no AD&D, mas agora podem ser PJs. Meio-orcs são limitados a nível 15 como Assassinos e nível 7 como Ladrões.
  • Assassinos recebem -3 em armas não proficientes em vez de -2.
  • Não existem classes de Monge, Psionista ou Bardo.

quinta-feira, 13 de março de 2025

Mudanças de AD&D para AD&D 2e

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)

"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor}

Mudanças de AD&D1e para AD&D2e

As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [n.t.; aqui no blog colocaremos em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]

Mudanças gerais

  • Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
  • Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
  • Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
  • Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
  • Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
  • Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
  • XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros, enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*.
  • (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
  • O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
  • Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
  • Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.

sábado, 8 de março de 2025

Por Que Incluo Coisas Horríveis em Minhas Campanhas de RPG de Mesa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

“Nos novos livros, os elementos mágicos e épicos são combinados com personagens que possuem paixões genuínas, preocupações adultas e motivos complexos. Parece que, nos melhores deles, em breve não poderemos mais descobrir heróis ou heroínas, mas sim ler sobre pessoas reais. Será interessante ver se a forma conseguirá suportar essa tensão!” + The Heros and The Heroines, Michael Moorcock

Um tópico que surge de tempos em tempos nas discussões sobre jogos de RPG é a questão do que é apropriado incluir em um jogo. O que deveria [2] ser permitido?

A resposta curta que dou é: o que quer que o designer, o editor e os jogadores do jogo desejem.

 

Velho argumento. Mídia diferente.


Pouco depois da publicação dos primeiros quadrinhos, surgiu uma discussão sobre o que deveria estar neles [3]. Isso resultou na criação da Comics Code Authority, um acordo entre as principais editoras e distribuidoras para censurar os quadrinhos. Esse código desapareceu porque as editoras encontraram maneiras de contornar os censores e os livros com temas mais maduros fizeram enorme sucesso.

Houve muitos debates sobre se temas maduros deveriam ser "permitidos" nos RPGs de mesa. De modo geral, esse conteúdo tem sido evitado. Embora as empresas de jogos tenham estabelecido diretrizes de conteúdo desde os anos 80, não há uma autoridade que impeça alguém de publicar o que quiser.

O que impediu os jogos com temas sombrios de se tornarem populares foi a mentalidade dentro do próprio hobby.


Entusiastas de RPG que querem jogos maduros foram deixados de lado


Os principais editores de RPG evitam criar jogos para públicos maduros porque, sempre que o fazem, são acusados (por uma minoria pequena, mas barulhenta) de serem pessoas horríveis que defendem crenças terríveis ou incentivam comportamentos terríveis.

Se aplicarmos essa lógica a outros meios de entretenimento, a estupidez dessa ideia se torna evidente.

Esse é o mesmo tipo de retórica usada para atacar a música heavy metal durante o Pânico Satânico dos anos 80.


Culpa por associação


Uma das razões pelas quais jogadores evitam comprar RPGs com material maduro é que essa mesma acusação absurda é feita contra qualquer um que tenha interesse em jogar um desses jogos.

"Oh, você gosta desse jogo? Então você deve ser um sexista / psicopata / pervertido / racista / fascista / comunista / imperialista..."

domingo, 2 de março de 2025

Definindo Dungeons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

"Uma breve classificação das 'dungeons' (enquanto locais de aventura estruturados), baseada em seus tamanhos..."

Ainda estamos aqui nos primeiros dias frios de 2023, e o mundo dos blogs de RPG continua entusiasmado com o desafio Dungeon 23, uma ideia inspirada de Sean McCoy para criar uma grande masmorra ao longo do ano de 2023, escrevendo apenas uma entrada de sala por dia. Quem sabe quantos persistirão através do longo ano, mas vou usar meu cartão de "velho experiente" e contestar o termo "megamasmorra" para algo com meros 365 cômodos. Claramente, esse desafio está criando uma masmorra muito grande, mas será que é realmente uma megamasmorra? Não concederei esse título. Eu classifico esse tamanho como a respeitável e honrada kilomasmorra, que já é impressionante o suficiente.

Sempre classifiquei masmorras (neste caso, qualquer estrutura de aventura tradicionalmente preenchida, não apenas do tipo subterrâneo) em quatro categorias: Covis, Masmorras, Kilomasmorras e Megamasmorras. Isso não apenas significa que não deveríamos conceder o termo "megamasmorra" à maioria dos produtos publicados com esse nome, mas também implica que a grande maioria das "masmorras" publicadas provavelmente nem deveria receber essa honra.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

"Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?"

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.
 

domingo, 16 de fevereiro de 2025

A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.

Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.

É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].

O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

Hábitos de Mestres de Jogo Altamente Eficientes {THL4}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) mestres a conquistarem o jogo..."
Assim como acontece com os jogadores, os Mestres de Jogo (MJs) melhoram com a experiência, e não há substituto real para investir horas de prática. No entanto, algumas dicas e conselhos para orientar Mestres de Jogo iniciantes e intermediários no caminho certo, e ajudar a evitar alguns dos erros mais comuns não fazem mal, então as sugestões e observações a seguir são oferecidas nesse espírito:

1. Mantenha a tensão gerenciando o ritmo

O conselho mais importante para qualquer Mestre de Jogo (MJ), a consideração que supera todas as outras, é manter o jogo fluindo no ritmo mais rápido possível. Quando a ação acontece rapidamente e os pontos de decisão surgem em tempo real para os jogadores, o nível de tensão permanece alto e eles ficam tão visceralmente envolvidos que sua atenção não diminui nem suas mentes vagam. Quando o jogo se move devagar e há muito tempo morto, os jogadores ficam entediados, começam a conversar sobre outros assuntos ou a checar seus celulares, e o clima e a tensão se dissipam, tornando-se muito difíceis de recuperar. Os melhores Mestres de Jogo não permitem que isso aconteça – eles mantêm a ação tão rápida e a pressão tão alta que os jogadores estão sempre à beira de seus assentos, cheios de temor e antecipação pelo que acontecerá em seguida e como reagirão, com a adrenalina a mil e sem espaço para pensamentos externos. Manter esse nível de ritmo frenético significa que o Mestre de Jogo precisa resolver sua própria parte na administração do jogo o mais rápido possível – julgando os resultados das ações dos jogadores e decidindo sobre as ações dos NPCs [n.t; Non Player Characters, ou Personagens Não Jogadores, ou Personagens do Mestre, PdMs]  com mínimo atraso (e, quase certamente, nunca parando para consultar o livro de regras). Além disso, a pressão deve ser aplicada aos jogadores para que ajam rapidamente e de forma decisiva, em vez de ficarem debatendo e considerando cada opção e hipótese. Os jogadores precisam entender que o jogo acontece em tempo real e que é assim que devem reagir diante de decisões.

Quando os jogadores estão discutindo e debatendo opções ao redor da mesa, entende-se que seus personagens estão fazendo o mesmo no mundo do jogo – algo aceitável durante uma jornada terrestre ou dentro de uma base segura. Porém, se eles estiverem dentro de uma masmorra, estão fazendo barulho e o tempo está passando, levando a mais verificações de monstros errantes e eliminando a chance de alcançar um ataque surpresa. Da mesma forma, no início de cada rodada de combate, quando você passa pela mesa para que cada jogador declare suas ações, cada um deve declarar sua ação imediatamente, sem hesitação ou atraso, ou perderá sua vez. Quando os jogadores enfrentam armadilhas ou outros perigos, novamente devem declarar suas ações imediatamente. Uma técnica confiável é descrever o que está acontecendo (o teto está descendo, o chão está inclinando, a sala está se enchendo de gás ou água, a avalanche está se aproximando ou qualquer outra coisa que esteja ocorrendo) e então começar a contar em voz alta de 1 a 10 (um número por segundo), dando aos jogadores esse tempo para declarar as ações que irão tomar. Qualquer um que não tenha declarado até o final da contagem sofrerá o efeito completo da armadilha, enquanto aqueles que agiram rápida e decisivamente conseguirão evitar ou mitigar as consequências. Os jogadores precisam entender que, quando o jogo está acontecendo, ele realmente está acontecendo, e eles precisam estar atentos, pensar rápido e agir com decisão, porque as vidas de seus personagens dependem disso.
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Recapitulação da Mega Dungeon: Uma Mega Dungeon Para A Todos Governar

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

"Uma revisão sucinta de 11 megadungeons feita pelo caro autor..."

As megadungeons são boas?

Talvez. Se você quiser conduzir uma campanha inteira com uma única e enorme dungeon por um ano ou mais, isso pode ser uma boa ideia. Existe o perigo de nunca terminá-la. Inimigos muito repetitivos podem ser entediantes. Tenho jogado aventuras atuais de D&D 5ª edição quinzenalmente, consumindo cerca de um volume por ano ou um pouco mais, mas o sistema da 5ª edição é lento para um rastreamento focado em combate.

Se você gosta de Waterdeep, pode apreciar as versões das dungeons que ficam embaixo dela, mas elas não são tão coerentes ou utilizáveis quanto o Temple of Elemental Evil, que joguei em bem menos de um ano.

A ideia moderna de design de inserir mapas em cada página não está presente em todos esses produtos, então talvez isso seja algo para o futuro. Mapas em um livro separado ou em PDF, junto com o livro, seriam uma boa ideia. O livro do Mad Mage melhorou bastante com o pacote de mapas. Alguns mapas são projetados para caber em páginas, e isso pode prejudicar algumas dungeons. Stonehell lidou bem com isso e tem sido uma boa influência. Seus designs se parecem mais com uma coleção de dungeons-de-uma-página unidas, e sua concisão é uma força tanto para jogar quanto para ler. Dividir mapas entre páginas em um livro parece ser um problema para alguns desses produtos.

Finalmente, os livros de Greg Gillespie e seus retroclones são belos de se ver, agradáveis de ler e visualmente atraentes. Muitas ideias old school que eu gosto. Acho que o segui online por uma hora antes de mudar de ideia. Desgosto ativamente do conselho para Mestres no livro Dragonslayer, mas gosto da vibe geral de sua abordagem old school, mesmo que eu discorde sobre quais elementos importam. Mas os livros são bons. Não espero que os criativos cujos trabalhos eu aprecio sejam grandes pessoas, e acho desnecessário o culto de heróis de figuras do passado. É um bônus se eu gostar deles, mas não é uma exigência.

Uma vida de trabalho cultural e clientes ruins provavelmente fritaram minha mente. Talvez seja por isso que meu Chagrinspire [2] atual foi criado para ser uma dungeon ultrajante e absurdamente sombria, com 16 km de altura. Os jogadores passaram 6 meses ao redor da periferia e finalmente conseguiram entrar no nível 5. Pretendo continuar com isso.

Gunderholfen parece básico, mas com as aventuras adicionais ambientadas ao seu redor, é um cenário incrível e o mais estranho que encontrei.

Módulos que tentam planejar cada movimento do grupo e forçam uma linha de história tendem a ser exagerados, e eu prefiro as velhas aventuras de 8 páginas do Call of Cthulhu clássico, em vez dos novos livros que repetem blocos de estatísticas de monstros no mesmo capítulo três vezes e outros desperdícios. Masks of Nyarlathotep quase poderia estar nessa lista. Joguei metade antes de a COVID encerrar o jogo, após alguns anos de campanha.

Alguns desses módulos podem ser saqueados, jogados de maneira descontraída e sem se preocupar muito com o lore. Você poderia apressar os finais se precisasse terminar rápido. No meu jogo recente, os jogadores se aliaram a muitas facções, tornando obsoletas as descrições de 100 salas da perspectiva deles. Então, estou planejando algo maldoso para transformar uma facção em inimiga e problemática. Acho que inimigos absolutos são convenientes porque você sabe que não precisa hesitar em matá-los, mas a dinâmica entre facções sempre foi uma característica interessante.

Alguns módulos têm listas de tesouros absurdamente longas que deveriam ser distribuídas como handouts.

Acho que The Lost City, totalmente expandida, é uma das melhores.

- as Original Adventures Reincarnated classificariam tão bem quanto qualquer coisa aqui, sendo o melhor da série
- várias versões feitas por fãs surgiram online, algumas a lápis no início dos anos 80
https://drive.google.com/file/d/1w28gjDLHKBfInnLqjQKlMcmnbhsJ2nuT/view

https://www.pandius.com/B4_campaign_sourcebook.pdf

- história que a inspira

https://gutenberg.net.au/ebooks06/0601051h.html

https://pandius.com/cynidgaz.html

Ou role vários dados d100, d12 e d20 em uma lista, pegue alguns mapas do Dyson [3], use minhas tabelas e PDFs, e apenas fique à frente dos jogadores com o mínimo de preparação. Eu uso contos para inserir tramas, vilões e todo tipo de ambientação.

Pode ser uma ótima maneira de criar um sandbox ou uma prisão.

E se os jogadores quiserem pegar o tesouro e ir para o mar como piratas?

💖💖💖💖 amor
ou
💣💣💣💣 bomba

Classificações para:

  • Arte – Ilustração, quão boa é, e como ilustra o texto.
  • Mapas – Eles são bem apresentados? Eu prefiro os mapas do Dyson em vez dos coloridos parecidos com jogos de computador.
  • Layout – Texto como apresentado na página, legibilidade, sem desperdício de espaço com bordas ou logotipos.
  • História – É uma história envolvente? Quão profunda é?
  • Escrita – Textos prolixos têm notas baixas; concisos, mas cheios de sabor, são bons.
  • Design da Informação – Quão fácil é usar o livro e a informação nele.
  • Reaproveitamento – Quão bom é para ser saqueado?
  • Pontuação Geral – Avaliação geral e quão jogável é.

Sou um pouco exigente, então 2 é a média.

Desculpe, plataformas de vendas online, 4 é uma perfeição rara, não o normal; 2/4 é a média.

Portanto, não me procurem para reclamar, mas comentários são bem-vindos.

Tudo mais aqui será comparado com a primeira para fins de referência.

Temple of Elemental Evil (AD&D – Livro, PDF e Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos)

  • Arte 💖💖💣💣
  • Mapas 💖💖💣💣 – Todos em um livro separado, o que era bom para a época.
  • Layout 💖💖💣💣
  • História 💖💖💖💣 – Muitos vilões e história de fundo.
  • Escrita 💖💖💣💣
  • Design da Informação 💖💖💣💣
  • Reaproveitamento 💖💖💣💣 – A vila clássica e os níveis elementais compactos foram bastante copiados.
  • Pontuação Geral 💖💖💖💣 – Clássico e jogável.

Joguei isso em uma casa flutuante em meados dos anos 80 com outros adolescentes "presos" em um feriado combinado de família. É uma dungeon pioneira e bastante divertida, que espero ser recriada em breve. Jogo o game de Atari anualmente, e ele é ótimo para se preparar. Sinto que conheço esta dungeon melhor do que qualquer outra. A edição recente em dois volumes foi bem agradável, mas não a melhor dessas adaptações (The Lost City foi a melhor, seguido por Isle of Dread e Castle Amber). Eu rodaria isso de novo com prazer. Também não é muito grande, sendo uma das mais curtas aqui.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

São apenas traduções, nada mais

 Salve!

"Nada pessoal: estou apenas traduzindo..."

Os textos aqui traduzidos são apenas o que são: traduções. Não são hasteamento de bandeiras ou declarações de guerra. Apenas trazendo alguns textos para quem quiser refletir sobre o o que quer que seja em relação ao seu conteúdo.

Portanto, não é tudo o que traduzo aqui que "dou o aval" 100%. Estou apenas traduzindo e graças à nobreza desses autores, eles vêm permitindo as traduções, que, na minha opinião, ajudam.

Inclusive, você pode sugerir textos para tradução: os canais estão todos abertos...

Claro que eu tenho meus gostos e preferências, e isso não quer dizer que as pessoas não possam ter as delas. Cada um jogue o que quiser e como quiser, cada um pense o que quiser: aqui, o que interessa, é o jogo, a prática do jogo. O restante, pode deixar para segundo plano...

Um ponto importante, talvez para alguns não faça sentido, mas para outros, faz sim: apesar das diferenças teóricas sobre os estilos de jogo, na prática mesmo, as barreiras se turvam um bocado e rola de tudo um pouco o que for permitido em cada mesa, como já lembrou o grande Megarato. Essa é a magia da coisa, afinal! Porém, não é mero relativismo: saibamos nomear as coisas...

Quanto à política... Deixe para o campo a que pertence: o da política (ainda falaremos sobre isso adiante...)...

Abraço!

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlett, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

domingo, 12 de janeiro de 2025

Um esclarecimento em relação à tradução do termo "storygame"

 

Salve!

Recentemente traduzimos no blog alguns textos tratando do "storygame". Aqui traduzimos como "jogo de história", já reconhecendo não ser um termo ideal. A sugestão do aplicativo de tradução foi "jogo narrativo", mas preferimos evita-lo, uma vez que acreditamos que todos os jogos autênticos de RPG são narrativistas, não importa o gênero e o estilo, nem o conjunto de regras, uma vez que o diálogo, a conversa, a narração e a fala, são partes essenciais do jogo, a principal mídia onde ocorre, mesmo que muitos entendam como "jogos narrativistas" somente esses "jogos de contar histórias".

Também preferimos o termo "história" e não "estória", uma vez que "história", apesar de remeter à disciplina acadêmica historicista (e mesmo essa referência não é de todo equivocada, como tentaremos expor mais tarde...), também é utilizado no meio da educação infantil, por exemplo, nas "contações de histórias".

Os textos tratando sobre o assunto, no momento são:

1.  Definindo Jogos de História {Story Games} (2012)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/definindo-jogos-de-historia-story-games.html

2.  Definindo Jogos, Mas de Uma Maneira Útil (2024)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/definindo-jogos-mas-de-uma-maneira-util.html

3.  Jogadores de História {"Storygamers"} (2024)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/jogadores-de-historia-storygamers.html

Boa leitura! Abraço!

sábado, 11 de janeiro de 2025

Jogadores de História {"Storygamers"}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)

"Jogadores de histórias... Vocês são todos jogadores de histórias... NENHUM de vocês está jogando para ganhar..."
Oh, rapaz. Uma longa discussão para uma sexta-feira.

"Storygamer" [n.t.; toscamente, "jogador de história", jogador de "jogos de contar histórias"] é um termo que tem circulado bastante pela internet atualmente, geralmente de forma pejorativa. Parece que vejo isso com frequência entre pessoas que se identificam como "jogadores de CAG (classic adventure gaming [2] - jogos de aventura clássicos)", geralmente se posicionando contra esse tipo ou estilo particular de jogador.

Primeiro, permita-me reiterar (ou explicar) que esse rótulo de "jogos de aventura" é simplesmente para distinguir o que eu faço do que geralmente é considerado "jogo de interpretação" hoje em dia (isto é, nos anos 2020). Até os anos 2010, certamente me chamaria de "role-player" (jogador de interpretação), e esses jogos que jogo seriam "role-playing games" ou RPGs. Quando se trata de conduzir AD&D, sigo a mesma abordagem que sempre adotei... Falando de forma geral, a mesma abordagem que adotei para TODOS os jogos de interpretação que conduzi ao longo dos anos.

Dito isso:
  1. É notavelmente difícil conduzir a maioria dos RPGs no estilo do AD&D (e, como evidência, aponto para a minha constante INCAPACIDADE de conduzir outros RPGs por um longo período; a maioria dos jogos que não são D&D... Com algumas exceções... Foram experiências extremamente de curta duração).
  2. O AD&D que conduzo hoje em dia é muito mais maduro, calculado e consciente do que o AD&D da minha juventude. Atribuo isso ao meu crescimento como Mestre de Jogo e aos anos de trabalho que dediquei à autoanálise e ao autodesenvolvimento.
Mas só porque me identifico como um "jogador de aventura" não significa que me considero parte de uma tribo específica. Estou menos interessado em fazer parte de qualquer comunidade específica e mais interessado no jogo em si... No que ele pode fazer por mim e no que posso fazer por ele.

[é semelhante aos meus sentimentos em relação ao "OSR" [3] na época; como já escrevi antes, nunca me vi como parte de um "movimento," mas como um velho rabugento que queria jogar jogos antigos]

Então, embora eu esteja feliz em "morrer nessa colina" defendendo o estilo de jogo da 1ª edição, estou muito menos interessado em cavar uma trincheira ao redor dessa colina e erguer estacas para manter os "storygamers" de fora. ESPECIALMENTE porque sinto que, hoje em dia, podemos estar usando uma definição muito ampla do que É, exatamente, um "storygamer".

Aqui está um bom post de blog [4] definindo jogos narrativos [n.t., story games, jogos de contar histórias] de Ben Robbins (do Ars Ludi). É de outubro de 2012, mas ainda é relevante hoje, ecoando muitos dos meus próprios pensamentos (de 2013 e agora). Aqui está uma citação sólida:

"Vitória ou Morte!", resumo em tópicos

Um resumo em tópicos feito pelo Megarato do texto com este título, de Gabor Lux, presente no zine Fight On! #15, que inclusive o Megarato fez um post falando sobre o que aprendeu com ele [1], que é este texto...

"Vitória ou Morte!"

1. Sim, RPGs podem ser jogados bem ou mal, e é possível “ganhar” ou “perder”:

  • Conhecimento das regras melhora o personagem e oferece mais ferramentas para lidar com problemas.
  • Quem só depende das regras e da ficha será eventualmente traído pelos dados.

2. Vá além das regras escritas:

  • Use a capacidade de coletar informações, explorar oportunidades e transformar situações arriscadas em vantagem para o grupo.
  • A habilidade de jogo vem de boa percepção situacional, solução de problemas e avaliação de riscos e oportunidades.

3. Evite jogadas arriscadas sem preparo:

  • Planeje para reduzir a necessidade de rolar dados em situações de risco alto.
  • Jogue em seus próprios termos; evite confrontos diretos quando o ambiente não favorece você.

4. Atenção e cautela são essenciais:

  • A atenção ajuda o personagem e o grupo em todas as aventuras.
  • O ambiente tem sinais úteis (por exemplo, parede rachada pode indicar um risco ou uma
    oportunidade escondida).
  • Investigue de forma rápida, mas decisiva, para distinguir entre perigos ocultos e
    oportunidades.

5. Use as informações para seu benefício:

  • Identifique os riscos e oportunidades no jogo e os use a seu favor, otimizando seu tempo para o que é relevante na aventura.

terça-feira, 7 de janeiro de 2025

Definindo Jogos, Mas de Uma Maneira Útil

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2024)

"Hoje em dia são tantos os diferentes jogos de RPG que talvez seja interessantes buscar defini-los para que se alcance a noção do real potencial em relação ao que podem oferecer..."



O que é um jogo? O que é um jogo de RPG? O que é um jogo de história? Apertem os cintos porque hoje eu vou abordar os peixes grandes: definições.

Quando falo sobre definições, o que procuro é uma definição útil. Quero algo que reflita a verdade do que realmente fazemos. Uma definição que ilumine a essência da coisa e me aponte na direção certa para seguir em frente. Não preciso de uma definição que descreva todos os detalhes ou aborde todos os casos extremos, porque tudo é um continuum. Mas se você conseguir chegar ao cerne da questão e encontrar esse ideal platônico, tudo que você observar fará mais sentido. É isso que eu quero. Não estou falando de formas de explicar essas ideias para pessoas que, por exemplo, nunca jogaram RPGs. Uma boa introdução para novatos é um problema completamente diferente.

Algumas dessas definições não são invenções minhas, mas acho que estão certeiras. Muitas vezes, quando as pessoas tentam retroprojetar definições de coisas existentes, esquecem que os nomes que damos às coisas podem ser descritivos, mas às vezes não são. Uma bola de futebol americano raramente é chutada com o pé, então isso significa que não é uma bola de futebol? (Milhões de leitores estrangeiros gritam “sim!”). Você não encontra uma definição útil dissecando o rótulo, mas sim observando o que a coisa realmente faz.

Então, vamos começar do topo e descer, camada por camada por camada…

O que é um jogo?

Sid Meier diz:
Um jogo é uma série de escolhas interessantes.
Para mim, essa é uma definição super útil, porque imediatamente nos ajuda a criar jogos melhores. Sem escolhas? Escolhas que não são interessantes? Talvez seja hora de parar e repensar o que você está fazendo. E sim, uma definição mais prática incluiria coisas como “um jogo tem regras”, então talvez isso seja mais a definição de um bom jogo, mas funciona para mim.