sábado, 16 de agosto de 2025

A Anatomia de um Mapa de Masmorra

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)

The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"...

Ao longo de vários anos, em postagens e comentários de fóruns, Este Que Vos Fala tem reclamado e delirado sobre o declínio geral na qualidade dos mapas em jogos de RPG de mesa, depois mudando para jogos de tiro em primeira pessoa, e então voltando novamente aos RPGs. Ao se deparar com mapa decepcionante atrás de mapa decepcionante, é fácil ter a impressão de que criar um bom mapa de masmorra – do tipo que salta da página e incentiva a exploração, a resolução de enigmas ambientais e táticas criativas – é uma arte um tanto perdida. Muitas “masmorras” na verdade não são masmorras; são apenas ilustrações que lembram mapas de masmorra, mas que não oferecem nenhuma experiência real de exploração, devido às suas limitações. Torna-se, então, ainda mais importante destacar os bons exemplos: mapas com o escopo, complexidade e estrutura corretas.

Uma boa estrutura [2] é especialmente complicada, já que muitos mapas promissores escondem um layout bastante banal sob enfeites visuais, além de curvas e voltas que, na prática, não fazem nada – são ruído visual mascarando corredores lineares e um ou outro ramo lateral vestigial que se pode visitar antes de voltar à montanha-russa linear principal. Boa estrutura ainda é mais uma arte do que uma ciência exata, mas há um consenso geral de que certas características estruturais favorecem mais o “fluxo do mapa”, por incentivarem decisões significativas [3], interação com o ambiente e jogabilidade emergente:

  • não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;

  • ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);

  • relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.

Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.

A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo...

Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.

A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.

Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

Turistas & Moradores Locais

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Mais uma vez Maliszewski comenta sobre sua predileção pela Campanha Longa num jogo de RPG, metaforizando com a imagem do turista vs. o morador local, sem criar antagonismo pela preferência em levar uma vida de turista... "De vez em quando é bom ser turista"...

Tenho quase certeza de que já expressei anteriormente minha antipatia geral por “one-shots” ou “mini campanhas”. Para ser claro, minha antipatia não é absoluta, mas raramente as procuro. Quando participo delas, muitas vezes saio levemente insatisfeito. Uma das maiores alegrias dos RPGs, pelo menos para mim, está na continuidade de uma campanha longa [2]: o modo como os personagens crescem, mudam e acumulam história com o tempo; como o cenário se aprofunda e ganha textura; como detalhes aparentemente irrelevantes das primeiras sessões, de repente, ganham novo significado meses (ou até anos) depois. Quando tenho a chance, prefiro me estabelecer, criar raízes e ver o que emerge a longo prazo. Esse é geralmente meu objetivo quando me sento à mesa com amigos. Quero uma campanha, não um caso passageiro.

E, no entanto...

Nos últimos anos, passei a apreciar os prazeres distintos dos jogos de convenção: aquelas sessões de quatro horas com um grupo de desconhecidos que começam e terminam em uma única tarde ou noite. Me diverti bastante na Gamehole Con do ano passado e saí de várias sessões me sentindo energizado e inspirado. Essa é parte da razão pela qual estou ansioso para me inscrever em mais este ano. No papel, os jogos de convenção são o oposto do que normalmente procuro em um RPG. Eles são autossuficientes, focados e impermanentes. Quando a sessão termina, terminou. Então por que eles não me deixam com a mesma sensação de vazio que uma campanha caseira de curta duração costuma deixar?

terça-feira, 5 de agosto de 2025

Mantenha-os Famintos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões...

Há pouco tempo, comentei com o árbitro de uma campanha de longa duração da qual participo que ele havia conseguido algo bastante raro: um equilíbrio constante e satisfatório entre recompensa e necessidade. Nossos personagens recebem apenas o suficiente — seja em dinheiro, itens ou status — para sentir que seus esforços são significativos, mas nunca o bastante para que se tornem complacentes ou percam o rumo. E por “recompensas”, não me refiro apenas a dinheiro, embora valha notar que os incentivos monetários são frequentemente subvalorizados nos jogos modernos. Na campanha House of Worms, por exemplo, dois dos seis personagens originais foram inicialmente motivados em grande parte pela busca por riqueza. Levaram anos de jogo para alcançar esse objetivo, momento em que já haviam adquirido novas aspirações, baseadas em relacionamentos, segredos e obrigações acumulados ao longo do caminho. A busca pelo ouro os colocou em movimento, mas nunca foi o destino final.

Na minha experiência, um dos desafios constantes nos jogos de interpretação é manter o equilíbrio entre deixar os personagens “famintos” o suficiente para se manterem motivados, mas não tão privados que cada ação seja impulsionada pelo desespero. Essa tensão é especialmente acentuada nos primeiros anos de uma campanha, quando os personagens ainda estão se firmando. Trata-se de um ato de equilíbrio sutil e vital, que árbitros e jogadores devem saber conduzir, pois tem um impacto profundo sobre o quão envolvente, empolgante e até mesmo jogável a campanha se torna.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.

terça-feira, 22 de julho de 2025

"Precisamos de Campanhas Longas"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2020)

Maliszewski mais uma vez comenta sobre a Campanha Longa como um modo de jogo fundamental presente no hobby...

Minha aversão ao conflito frequentemente enfraquece a contundência das minhas postagens. Um exemplo disso é a minha recente postagem sobre campanhas longas [2]. Meu desejo de não ofender ninguém que, por circunstância ou preferência, não joga o mesmo RPG com o mesmo grupo de pessoas por anos a fio levou a uma publicação muito mais fraca do que eu pretendia. Felizmente, o noisms, do blog Monsters and Manuals, disse isso melhor do que eu [3]:

Precisamos de campanhas longas. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas regularmente ao longo dos anos, contando o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio com altos e baixos, fluxos e refluxos, subidas e descidas e idas e vindas; histórias em que os eventos que acontecem importam porque têm um contexto, um histórico e um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos das frivolidades inconsequentes dos one-shots; precisamos de tempo.

Isso é exatamente o que eu estava tentando dizer, de maneira distante, contida e indireta, e não consegui. Fico feliz que noisms conseguiu, ainda assim, intuir o que eu deveria ter dito com mais ousadia, e sou grato por sua formulação ser tão inequívoca.

Lembro-me de ter lido, no início deste século, quando a febre do D20 ainda estava no começo, um post ou artigo (possivelmente de Ryan Dancey, embora eu possa estar enganado) que dizia que a duração média de uma campanha de Dungeons & Dragons era de 18 meses, e que a 3ª edição foi, portanto, projetada para levar os personagens do 1º ao 20º nível nesse período (assumindo sessões semanais por um certo número de horas, etc., etc. — os detalhes exatos me escapam). Mesmo naquela época, quando eu ainda estava bastante envolvido com o carinho pela nova edição, achei esse número absurdo. Dezoito meses? Um ano e meio não é tempo nenhum — mal dá para desenvolver uma campanha significativa [4].

quarta-feira, 16 de julho de 2025

O Tempo na Campanha Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)

Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante...

O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.

Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.

Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

segunda-feira, 7 de julho de 2025

Precisamos de Campanhas Longas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, verdadeiramente realizadores, em troca de opções mais fáceis e rasas...

Preste bastante atenção ao que aconteceu com a sua mente. Você está cercado, sitiado, desnorteado por notificações do celular, das redes sociais, dos e-mails. Você é incapaz de ficar sentado diante de um computador por mais de 10 minutos sem ceder à necessidade incessante de checar — algo, qualquer coisa, nada. Liga a TV, mas só consegue tolerar um ou dois minutos do que está assistindo antes que a vontade de mexer em algum dispositivo eletrônico se torne insuportável. Abre o YouTube ou a Netflix e pula entre vídeos curtos, segmentos picotados de outros mais longos, que prendem sua atenção por um instante antes de você passar para outra coisa. Você passa horas por dia, se somar todos os fragmentos de tempo aqui, ali e em todo lugar, rolando feeds do Twitter ou Facebook, ou escaneando sites de notícias, ou deslizando para a direita no Tinder. Você não está realmente vivendo, e sabe disso. Consegue se imaginar no leito de morte, olhando para trás e se arrependendo de quanto tempo desperdiçou com porcarias passivas e inúteis, mas ainda assim não consegue se livrar dos maus hábitos – e, de qualquer forma, sempre há outro tweet, mensagem, e-mail ou TikTok para aliviar o tédio por mais um ou dois segundos.

Cultivar a capacidade de se concentrar, pensar e planejar por períodos longos, profundos e ricos de tempo nunca foi tão urgente quanto agora. Estamos escorregando rumo à distopia. O que fazemos com nossa vida interna sempre importou, mas agora importa mais do que nunca.

Precisamos de campanhas longas [2]. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas, com regularidade, ao longo de anos, para contar o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio através de picos e vales, fluxos e refluxos, altos e baixos, idas e vindas; histórias em que os eventos importam porque têm contexto, têm passado e têm um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos da futilidade inconsequente do one-shot; precisamos de tempo.

domingo, 6 de julho de 2025

Não é um Passatempo Casual de Salão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)

Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanhas longas...

Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas [Petal Throne], criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:

Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.

sábado, 5 de julho de 2025

TDAH do Jogador e a Campanha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)

Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby...

Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.

— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973

Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

O Ritmo do Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2009)

Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos...

Conduzir a campanha de Dwimmermount tem sido uma experiência valiosa em muitos níveis, sendo o principal deles o quanto estou me divertindo jogando "D&D" novamente. Realmente não consigo enfatizar o suficiente o prazer que essa campanha me proporcionou. Como já disse repetidas vezes neste blog, é muito bom teorizar e filosofar sobre esse tipo de coisa — obviamente —, mas, sem o jogar, tudo isso é em grande parte sem sentido [2]. Afinal, este é um hobby, não um clube de debates, e é o ato de jogar que realmente importa. Tive quatorze sessões dessa campanha desde janeiro (a mais recente das quais postarei ainda hoje ou amanhã), e todas me lembraram, de diferentes formas, por que não apenas entrei, mas permaneci nesse hobby por quase 30 anos. Acho que todos nós precisamos ser lembrados disso regularmente, caso contrário o movimento old school, como tantos outros, acabará se tornando vazio e sem vida.

Outra coisa da qual a campanha de Dwimmermount me fez lembrar é que o tão criticado gerenciamento de recursos nos jogos old school— o mítico "dia de aventura de 15 minutos" — é, na verdade, uma vantagem e não um problema. Na maioria de nossas sessões, a exploração do grupo em Dwimmermount termina porque os jogadores decidem que já usaram muitos de seus recursos finitos — magias, poções, mercenários — para continuar sem correr o sério risco de morrerem. Eles então saem da masmorra, indo para a próxima Muntburg ou (mais frequentemente) para Adamas, que fica a três dias de viagem, para se reabastecer.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

O Devido Crédito [Módulo OSR 02]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)

Papai encara a música...

“Você esqueceu de alguma coisa?”

A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.

“Você esqueceu de alguma coisa?”

Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.

No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.

terça-feira, 1 de julho de 2025

O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você?

Os debates sobre o que é a OSR [2] acontecem desde pelo menos o final dos anos 2000. Ultimamente, tenho visto mais discussões sobre esse tema em vários fóruns e no YouTube, como este painel de debate.

O que diferencia a OSR, desde o início, é que, ao contrário da maioria dos nichos do hobby, ela não foi impulsionada por um único autor, empresa ou visão criativa. Embora tenha surgido do interesse por edições fora de catálogo de D&D, sua produção criativa logo passou a se basear em conteúdo aberto sob licenças abertas. Essa base não criou um cânone, mas sim um bem comum.

E desse bem comum surgiu um caleidoscópio de visões criativas: conjuntos de regras, zines, adaptações, aventuras, filosofias e estilos de jogo. O movimento prosperou não porque tinha uma voz unificada, mas justamente porque não tinha. Era — e continua sendo — um caos produtivo de visões criativas concorrentes, sobrepostas e profundamente pessoais.

Quando começou a OSR? 2008.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR...

Estava fuçando uma caixa com algumas das minhas coisas antigas de RPG e encontrei um monte de zines OSR antigos e suplementos DIY de mais de 15 anos atrás. Pensei: uau, esse material já é bem antigo. E provavelmente também é bem raro hoje em dia. Será que existe algum interesse de colecionador por materiais da OSR dos primeiros tempos? Então comecei a me perguntar... quando exatamente a OSR começou [2]? Como um renascimento popular?

Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.

Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?[3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.

sexta-feira, 27 de junho de 2025

O que é um Grognard?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2008)

Nesta postagem de 2008, Maliszewski recupera o significado do termo "grognard" em seu blog Grognardia...

Bem-vindo ao começo de uma nova empreitada online.

Este blog leva o nome da palavra francesa grognard, que significa, de forma geral, "resmungão" ou "rabugento". Os grognards originais eram um grupo de soldados veteranos das guerras napoleônicas. Também chamados de "a Velha Guarda", eles haviam lutado sob o comando de Napoleão em muitas de suas campanhas e, embora fossem leais a ele, frequentemente estavam insatisfeitos com a forma como o imperador os utilizava em batalha. Então eles faziam o que qualquer soldado insatisfeito faz nessa situação — reclamavam. Muito.

(Para ser justo, les grognards supostamente reclamavam na presença do próprio Napoleão, e não pelas costas. A maioria das versões sobre a origem da palavra sugere, ou afirma diretamente, que o termo foi cunhado pelo próprio Napoleão e era usado com carinho.)

quarta-feira, 18 de junho de 2025

Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso expõe um pouco de sua abordagem sobre o AD&D1e com intuito de auxiliar iniciantes no sistema a conduzir seus prmeiros jogos nele. É importante lembrar que o AD&D1e é um jogo de texto intricado, onde existem margens para diversas interpretações. Aqui está um pouco de como Huso conduz o jogo, mas tenha em mente que é apenas a maneira deste grande veterano fazê-lo. Outros grandes veteranos possuem abordagens diferentes... Por aqui, vamos acrescentando aos estudos...

Demorou muito tempo (mais de 40 anos) para aprender que você pode dizer a alguém o que não gosta apenas dizendo o que gosta. Se você me contar todas as coisas de que gosta, é como visitar sua cafeteria favorita todos os dias às 7h da manhã. As pessoas sabem onde você não está.

Aprender essa lição intelectualmente é uma coisa. Fazer com que ela se assente no seu espírito a ponto de virar um traço de personalidade leva ainda mais tempo. Tudo isso é uma forma rebuscada de dizer que ainda não dominei esse princípio? Mas estou trabalhando nisso? E ah, aliás, o D&D funciona em muitas encarnações... mas você sabe onde eu não estou.

Dito isso, você não precisa conduzir o jogo do meu jeito para se divertir.

Então, quero explicar que este post foi solicitado por um leitor do site. Estou oferecendo-o não como A forma de entrar na 1ª Edição de AD&D, mas A MINHA forma. A coisa mais engraçada sobre a 1ª Edição são as pessoas que a jogam? Elas discordam entre si e se atacam quase mais do que atacam adeptos de outras VERSÕES!

PORTANTO: a estrutura disso vai ser simples. Não é uma proposta de venda. Presumo que o que você ouviu sobre a 1ª Edição de AD&D despertou seu interesse. Mas o DMG é uma bagunça e as regras são intimidadoras. Como começar? Como dar os primeiros passos e quais são os elementos essenciais?

Como talvez você saiba, eu conduzo da forma mais próxima possível das regras como escritas [RAW, rules as written], mas faço ajustes que facilitam seguir o espírito das regras sem cair na loucura. Não sei muito sobre o OSRIC, mas entendo que esse sistema "tenta" ser AD&D sem realmente abraçar toda a minúcia que eu valorizo. Meu argumento é que a minúcia AGREGA valor ao meu jogo.

Portanto, vou destacar regras obscuras (mas essenciais) e tentar organizá-las para que você possa, teoricamente, imprimir isto e usá-lo para navegar pelas questões mais comuns. Acontece que as coisas "comuns" também são as mais esotéricas devido à (des)organização, contradições ou até mesmo lacunas. Por isso, muitas vezes recorri aos módulos escritos por Gygax para ajudar a contextualizar e moldar minhas interpretações.

Farei o possível para fornecer citações.

Li todo esse material mais de duas vezes, mas isso não significa que você deva automaticamente concordar comigo. Faça do seu jeito, por favor. Mas saiba que tudo o que listarei abaixo foi testado em jogo, e cada parte é importante para minhas campanhas (meu Deus... agora eu conduzo DUAS) em andamento desde 2014. Então, essas explicações não são sugestões especulativas. São destaques de regras com explicações sobre como jogamos EXATAMENTE. Eu e meus jogadores podemos atestar isso. Meus jogadores leem este blog e não têm muita paciência para enrolação. Eles dirão que, embora as regras não sejam perfeitas, o resultado final é bom e que, mesmo que às vezes não entendam tudo o que acontece e por quê, confiam em mim para guiá-los pelo sistema de forma consistentemente reconhecível. Também dirão que passaram a amar pelo menos ALGUMAS das coisas que a 1ª Edição faz bem.

Vou dividir isto em DUAS SEÇÕES:
  • Criação de Personagem
  • Aventurando-se
Em ambos os casos, presumo que você tenha um entendimento básico de D&D e saiba jogar. Portanto, minhas referências serão superficiais nas explicações, exceto onde eu sentir que realmente importa.

Onde realmente importa é nas questões de combate e nos elementos mais gerais e “filosóficos” sobre como as coisas são feitas durante o jogo — ou seja, a “abordagem ao jogo”, por assim dizer — o que, com sorte, vai te dar uma noção de como improvisar quando as regras falharem com você. Porque as regras sempre vão falhar com você.

Por fim, entenda que isto NÃO é exaustivo. Isto vai conter APENAS O BÁSICO. Não vou te lembrar que uma INT excepcional torna seu personagem imune a certas magias ou te dizer onde encontrar essa informação (ok, está na Deities and Demigods, página 7 nas edições com e sem Cthulhu). Mas a questão é: este post do blog é para te ajudar a começar DEPOIS de já ter lido as regras e ainda assim estar confuso.

A seção de Criação de Personagem, por exemplo, vai partir do princípio de que você sabe ler e que você está lendo o Player’s Handbook para entender como criar seu personagem. A galera da 1ª Edição conhece o valor do trabalho duro. Eu só vou cobrir as coisas que você pode deixar passar ou nem perceber, porque são fáceis de ignorar ou você pode achar que não são essenciais.

E aí está a dica: TUDO o que eu listar abaixo é algo que eu considero essencial.

Então, meus amigos da internet, esta é pra vocês. Apertem os cintos, porque sim…

terça-feira, 10 de junho de 2025

Dungeons & Dragons AVANÇADO

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2019)

Neste texto de 2019, Jonathan Becker comenta um pouco sobre sua vontade de voltar-se para o AD&D1e: um grande apreciador do D&D B/X (o histórico de seu blog e de seus produtos nos demonstram isso), que desde então tem-se dedicado à primeira edição. Neste texto ele destaca a questão da assimetria presente no sistema de regras como algo positivo, o que consideramos um ponto de vista interessante e importante para a compreensão do jogo...

Comecei um post há alguns dias intitulado "Crescendo" que rapidamente se transformou em um desabafo melancólico sobre meus filhos e a Liga Infantil de beisebol que... Bem, foi um desastre total. Vamos ver se consigo ser um pouco mais direto:

Tenho pensado muito sobre AD&D ultimamente... O sistema que joguei durante a maior parte da minha juventude e que eventualmente abandonei completamente em favor do B/X. Os motivos para deixá-lo foram muitos, e não vou me preocupar em enumerá-los aqui... Todo este blog pode ser considerado um registro dos “porquês” se você olhar para os ensaios que escrevi exaltando as virtudes do sistema B/X e comparar como essas virtudes contrastam com o AD&D mais detalhado.

[ah, sim... provavelmente devo apontar que estou falando do AD&D original aqui, ou seja, da primeira edição, não da 2E ou qualquer coisa que veio depois]

Mas as ideias encontradas no AD&D continuam invadindo minha consciência. Elas me incomodam. Cheguei à conclusão, por exemplo, de que, entre todos os sistemas, eu prefiro a progressão de aquisição de magias do B/X para usuários de magia como sendo A MELHOR de todas (e comparei todas as edições extensivamente), com uma única ressalva: eu daria uma ou duas magias bônus para pontuações altas de Inteligência.

[desculpe... isso é algo que venho querendo postar e explicar meus motivos, mas simplesmente não tive tempo para fazer isso]

E ainda assim, o B/X como foi escrito não trata de formas mais elevadas de magia, algumas das quais eu gosto muito (magias como cacodemon e gate, por exemplo). E ele deixa de fora algumas magias mais “saborosas” encontradas no AD&D, como burning hands, rope trick e Leomund’s secret chest. Sim, você pode importar esse tipo de conteúdo para o seu jogo B/X, mas isso destrói um pouco da simetria encontrada no sistema B/X original.

A questão é: eu GOSTO... eu realmente gosto... de assimetria em Dungeons & Dragons. Já escrevi sobre isso antes também: gosto das formas como D&D falha em se equilibrar. Gosto que os ladrões usem uma mecânica de sistema completamente diferente dos clérigos, que têm uma mecânica completamente diferente dos magos, que são completamente desequilibrados e diferentes dos guerreiros... E como as habilidades e estatísticas dos personagens jogadores são diferentes das dos NPCs e monstros do jogo. Eu gosto disso, isso torna o jogo interessante, torna os sistemas desafiadores, e trabalhar com esses sistemas é um quebra-cabeça tanto para o Mestre de Jogo (MJ) quanto para os jogadores. Se eu quisesse jogar um jogo perfeitamente equilibrado em termos de design, eu usaria algo como GURPS ou o sistema HERO. Todas as tentativas das edições posteriores de equilibrar os tipos de personagens entre si (dando magias "à vontade" para magos, dando feitos similares a magias para guerreiros, etc.) só serviram para eliminar essa assimetria... e criar um jogo menos interessante.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

segunda-feira, 2 de junho de 2025

Dungeons & Dragons: Mudança de Perspectivas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas mudanças de perspectivas em relação ao AD&D1e, reconhecendo as insuficiências da sua visão de outrora, em busca do que realmente se trata o mundo da prática do AD&D1e, um mundo com suas limitações, incoerências e contradições, como qualquer outro...

Há muito tempo, na saga que é este blog, um colega de jogo me disse certa vez que D&D é aquilo que os donos da propriedade intelectual dizem que é. Discordei veementemente, e o fiz com várias razões autoconfiantes. Também fui um defensor ferrenho do Gygaxianismo na busca por entender qual seria o verdadeiro espírito do jogo. Sou tão culpado quanto qualquer um por tratar as palavras de Gary como escritura sagrada, citando-as como pronunciamentos definitivos. Mesmo quando pareciam contraditórias, eu era o primeiro a justificar que as contradições eram apenas aparentes.

Não diria que discordo totalmente das minhas posições anteriores. Ainda mantenho a maioria delas. Mas cheguei ao ponto em que certas interpretações pessoais devem ser admitidas como tal — pessoais. Assim como devo admitir que muito do que eu confundia com a ideia do jogo era um gestalt de uma confluência específica de eventos que simplesmente não pode ser reproduzida. Não importa o quanto eu tente, 1981 não vai voltar. A loucura dos homens de tentar replicar eras passadas sempre é atravessada por anacronismos e perspectivas que não existiam nessas mesmas épocas. A visão retrospectiva é, como não se diz por aí, falha — não 20/20.

Então agora reconheço algumas coisas: