segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Qual é o objetivo da OSR?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR...

No Reddit, Kaliburnus pergunta qual é o objetivo da OSR. Ele conclui seu post com algumas perguntas.

Então, pergunta honesta: qual é o objetivo da OSR [2]? Por que eles rejeitam sistemas modernos? (Estou falando especificamente das pessoas totalmente OSR e não das que jogam dos dois lados da moeda). O que há de tão especial nesse movimento e em seus jogos que está atraindo tanta gente? Algum sistema específico que você recomendaria para eu experimentar?

Minhas respostas:

Qual é o objetivo da OSR?

Jogar, promover ou publicar edições antigas de Dungeons & Dragons, junto com qualquer outra coisa que atraia quem gosta desses sistemas. Isso frequentemente inclui edições antigas de outros sistemas, como Traveller, ou RPGs mais novos que se baseiam em temas semelhantes ao D&D clássico.

domingo, 21 de dezembro de 2025

Gerenciando Conflitos Dentro do Grupo {THL5}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"O Ordeiro, o Caótico, e o Neutro" na imagem... Trent Smih comentando um pouco sobre o que fazer no jogo quando surgem conflitos entre o grupo, seja em função de alinhamentos diferentes, classes ou até mesmo indisposição de um jogador para com outro, caso este mais complicado...

Um dos problemas mais comuns e desafiadores que surgem para mestres de jogo (MJ) é como lidar com conflitos entre membros do mesmo grupo de jogadores ou da mesma equipe de aventureiros. Embora algum nível de rivalidade e competição entre os jogadores e seus personagens seja esperado, e pequenas discussões e discordâncias acrescentem sabor à interpretação quando tudo é feito de forma saudável, esses conflitos também podem crescer, criar raízes e escalar a um ponto em que os personagens (ou jogadores) não conseguirão ou não estarão dispostos a participar das mesmas sessões. Isso é um problema, a menos que o MJ esteja disposto a conduzir várias sessões com grupos de jogadores diferentes (o que, na prática, dobra ou triplica seu próprio compromisso com a campanha). Tais conflitos podem até levar à violência entre PJ-vs-PJ, o que quase sempre deve ser fortemente desencorajado, senão completamente proibido, pois não apenas descarrilha a campanha como também cria um ambiente muito tóxico entre os jogadores. Há várias razões pelas quais conflitos internos ao grupo tendem a surgir, cada uma exigindo diferentes tipos de abordagem, e são discutidas a seguir.

sábado, 20 de dezembro de 2025

Sandboxes de ermos rasos e profundos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2019)

Apesar das dificuldades relacionadas a esse tipo de jogo [2], a maioria de nós consegue criar e conduzir aventuras de ermo gratificantes. Os livros de regras de OD&D e AD&D oferecem procedimentos funcionais para conduzir uma expedição ao ar livre, e há múltiplas abordagens para construir um sandbox [3] de ermo, desde jornadas fixas e lineares ao longo de estradas e rios, até pointcrawls e hexcrawls [4] mais livres. Apenas três ingredientes são necessários:
  1. Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
  2. Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
  3. Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
Os três pontos podem ser satisfeitos de formas muito diferentes, geralmente com uma abordagem de combinação e variação. Com um pouco de preparação — ou uma prodigiosa capacidade de improviso (enrolação) — não é difícil montar e conduzir um cenário em miniatura.

No entanto, há uma questão frequentemente ignorada que faz grande diferença em como campanhas realmente baseadas no ermo acabam se desenrolando. Essa é a questão da profundidade. O conceito de configurações profundas e rasas é familiar. Em linhas gerais, você pode esboçar um cenário amplo em traços gerais ou selecionar uma área mais estreita e tratá-la em profundidade, onde cada cantinho tem algo. Fazer ambos é teoricamente possível (Tolkien, Greg Stafford e M.A.R. Barker o fizeram, assim como o menos respeitável Ed Greenwood), mas o cenário resultante pode se tornar inacessível para os jogadores e trabalhoso, ou ao menos muito difícil de gerenciar, para o MJ. A questão da profundidade também levanta perguntas para campanhas com forte componente de ermo: esse é o assunto deste post, que destaca as diferenças entre ermos rasos e profundos.

Um ermo raso: estrutura de camada única...

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

O ermo amorfo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2018)

Então, ontem tivemos uma ótima sessão de jogo em que os personagens se aventuraram pelos ermos em busca de vários ganchos de aventura, alguns específicos da campanha e outros simplesmente mercenários. Havia ruínas esquecidas, grandes cabeças de pedra vomitando serpentes venenosas, um ataque de grifo contra o único cavalo do grupo frustrado por um muito oportuno feitiço de Gust of Wind, lagos montanhosos com gelo mágico, um poço de lama cheio de sanguessugas gigantes no qual um PJ simplesmente entrou, e misteriosos círculos de pedra com mensagens rúnicas. Todos se divertiram bastante. Na noite anterior, eu estava em pânico diante de uma folha em branco e do The Tome of Adventure Design, tentando fazer algumas faíscas fracas de criatividade virarem fogo enquanto o relógio corria. Isso acontece toda vez que escrevo uma aventura de ermo, e apesar da prática e do fato de eu ser muito bom em conduzi-las, não melhora muito. Escrever aventuras de ermo é surpreendentemente difícil se não recorrermos a alguns conceitos já muito usados (que discutirei abaixo).

Há um bom motivo para tantas aventuras de D&D acontecerem em masmorras, e não é apenas porque descer a um submundo misterioso [2] cheio de perigos e riquezas é uma ideia tão atraente. As masmorras são uma das estruturas de jogo [3] mais bem-sucedidas, equilibrando facilidade de uso com muito potencial para complexidade e profundidade. E, claro, muitas das regras (incluindo descrições de feitiços) aplicam-se às masmorras, ou são formuladas no contexto delas. As masmorras nos deram a linguagem original para aventuras baseadas em locais, e esse legado aparece na maioria dos materiais de jogo, mesmo naqueles que não descrevem masmorras em si, mas que se parecem com elas de qualquer maneira. “Semelhante-a-masmorras” talvez sejam a forma mais comum de cenário de RPG depois dos baseados em missões.

Scorpion Swamp: pointcrawl original...

sábado, 13 de dezembro de 2025

Códice dos Axiomas Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

BlackRazor apresenta Fundamentos do D&D Old School...

CÓDICE DOS AXIOMAS OLD SCHOOL

A versão Old School de Dungeons & Dragons não é um mistério, uma marca ou uma filosofia; é uma prática. Seus princípios nunca foram escondidos ou perdidos, apenas soterrados sob décadas de má interpretação. O propósito deste Códice é reafirmar esses fundamentos com clareza, sem pretensão, para que qualquer pessoa que deseje conduzir ou jogar o jogo como ele foi originalmente concebido possa fazê-lo com compreensão e propósito.

Esses doze axiomas não me pertencem. Eles surgem da experiência… de anos por trás do escudo, com os dados na mão. Se parecem autoritativos, é apenas porque foram comprovados em jogo.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

Uma série de textos do B/X Blackrazor sobre fundamentos do D&D Old School...

Salve!

Jonathan Becker do blog B/X Blackrazor fez alguns posts no passado e os retomou num post mais recente, formando uma série de textos. Os textos abordam o que ele expõe como os fundamentos do D&D Old School em contraposição ao que a maior parte do que convencionou-se chamar "OSR" assume sobre o jogo de estilo antigo.

Eu acho que os textos contêm pontos interessantes, mas deixo claro que por mim cada um que se aproprie (ou não) deles da maneira que achar melhor, e digo sempre do ponto de vista do seu próprio jogo, porque eu leio esse tipo de texto pensando apenas em melhorar meu jogo e nada mais.

Seguem os textos traduzidos em ordem de publicação pelo autor, que foram as últimas postagens aqui no blog:

1. D&D Fundamental:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html

2. Dissipar Mito(s):

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/dissipar-mitos.html

3. O "Drift":

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/o-drift.html

4. Preparação Clássica:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/preparacao-classica.html

5. Sete Elementos:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html

6. Pé, Encontre a Bunda:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/pe-conheca-bunda.html

7. Códice dos Axiomas Old School:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/codice-dos-axiomas-old-school.html

Boa Leitura! 

∞ ∴ ∞

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

Pé, Encontre a Bunda

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

E BlackRazor termina seus comentários sobre os fundamentos do D&D Old School usando o Principia Apocrypha como exemplo do teor e rumos que o OSR adquiriu, distanciando-se desses fundamentos do jogo antigo...

VULGO “Uma Discussão do Principia Apocrypha

O leitor Steam Tunnel, Deus o abençoe, deixou claro para mim que uma discussão sobre a “obra” conhecida como Principia Apocrypha precisa ser revisada e analisada. Eu não havia planejado fazer isso hoje (na verdade, eu não tinha planejado postar nada…), mas é melhor cortar esse tipo de coisa pela raiz.

Seguindo a dica de Bryce Lynch, vou ler isso para que VOCÊ não precise fazê-lo.

O Principia de David Perry (subtitulada “Axiomas & Aforismos Elementares Sobre Conduzir & Jogar RPGs de Mesa no Estilo Old School por Ben Milton & Steven Lumpkin”) está disponível gratuitamente no site de Perry, embora também possa ser adquirida (em alemão!) na DriveThruRPG.

Tomei conhecimento dele pela primeira vez (pelo que me lembro) em setembro de 2021, quando me referi a ela como “um enorme monte fumegante de disparates” [2]. Depois que Steam Tunnel afirmou que “tudo” que Alexis escreveu em suas postagens de 14/10 [3][4] “estava amplamente coberto no Principia Apocrypha”, decidi reler a coisa e ter certeza de que não deixei passar alguma mudança brilhante que tivesse sido feita no corpo do texto.

Nada: continua sendo apenas um monte de porcaria. Mas vamos discutir o porquê!

Principia é uma palavra em Latim que significa “inícios” ou “princípios fundamentais”. Apocrypha é uma palavra grega que significa “oculto” ou “secreto”. Deixando de lado a questão de por que estamos misturando idiomas (além da pretensão de fazê-oa soar como algum tipo de tratado acadêmico), achei interessante que minha IA do Google também retornou o seguinte significado para o último termo: “de autenticidade duvidosa”. Agora ISSO faz sentido.

O folheto (por falta de um termo mais preciso) tem 31 páginas e é um ensaio majoritariamente divagante de cerca de 4.500 palavras (incluindo os títulos dos capítulos). Como isso é sequer possível, alguém poderia perguntar? Bem, ele usa uma FONTE REALMENTE MUITO GRANDE e oferece um MONTE de espaço em branco (presumo que “para efeito”) e então adiciona algumas ilustrações. Mas 4.500 palavras não são nada, especialmente NESTE caso, em que o autor/editor insiste em usar frases espirituosas, tagarelice desnecessária, exemplos elementares e uma quantidade enlouquecedora de enchimento. Aqui vai um exemplo:
As GM (or Judge or Referee, perhaps more appropriate for old school style games), you are not an antagonist to the players or characters.
{Como MJ (ou Juiz ou Árbitro, talvez mais apropriado para jogos de estilo old school), você não é um antagonista dos jogadores ou dos personagens.}
Vinte e quatro palavras. Apenas para comunicar a ideia óbvia (isto é, não “secreta” ou “oculta”) de que “Mestres não devem ser babacas” [5]. É enchimento desnecessário e ainda negligencia o uso do termo Dungeon Master, que é de uso comum para TODOS os jogos “old school”.

Em contraste, aqui estão duas postagens de blog que escrevi em resposta exatamente a esse tipo de bobagem, explicando as falácias de tratar o “Old School Primer” de Finch [6] como Evangelho, e quais são as partes REALMENTE fundamentais de AD&D:


Contagem total combinada de palavras: 5.125, muito poucas das quais são “enchimento”. Eu realmente, REALMENTE odeio tocar minha própria trombeta, mas atrevo-me a dizer que valem a leitura se você está confuso sobre o que é ou não é jogo “old school” de D&D… especialmente se você está usando documentos como Principia Apocrypha como sua escritura sagrada.

Mas não vamos esconder o principal, JB… e o CONTEÚDO real deste folheto? Claro… podemos passar pelos vários “princípios” (embora minha postagem possa acabar maior que o documento original):

terça-feira, 9 de dezembro de 2025

Sete Elementos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e seus "Sete Elementos" para o "verdadeiro" jogo de D&D...

Como prometido na minha última postagem [2]:

Percebi que todo o meu tema de “jogo verdadeiro de D&D” provavelmente tocou um ou outro nervo, e por isso peço desculpas. Suponho que eu poderia tê-lo chamado de “jogo avançado” em vez de “jogo verdadeiro”… mas o que é o jogo “avançado” senão a forma mais elevada de um determinado jogo? É possível jogar uma versão mais simples de MUITOS jogos… uma versão rápida de Monopoly, por exemplo, ou uma versão reduzida de Axis & Allies. Para uma noite rápida de entretenimento — ou como um tutorial para novos jogadores — isso funciona muito bem. Dungeons & Dragons, sendo (talvez) o maior jogo de mesa já inventado, pode funcionar adequadamente por anos mesmo em uma forma “básica” (como B/X). Mas o jogo atinge sua expressão mais elevada na forma conhecida como AD&D.

Apenas a primeira edição.

Aqui, então, estão os sete elementos do ("verdadeiro") D&D avançado, como eu vejo:
  1. D&D é um jogo.
  2. Cooperação é necessária.
  3. Violência é inerente.
  4. Magia é limitada.
  5. Economia está presente.
  6. Os PJs são heroicos.
  7. O Universo se importa.
Não listei os elementos em ordem alfabética, nem em ordem de importância/prioridade, mas apenas na ordem em que pretendo discuti-los. Quanto à “importância”, certamente poderia haver algum debate, mas TODOS esses elementos são essenciais para o jogo. E é (parcialmente? completamente?) a presença desses elementos que diferencia o jogo de D&D de outros jogos, e que diferencia AD&D de outras edições do jogo.

Cada elemento exige elaboração. Vamos começar:

#1. Dungeons & Dragons é um jogo

Já posso ouvir a multidão coletiva gritando “duh” em coro. Mas considere as muitas implicações desse elemento. Primeiro, jogos têm REGRAS, e D&D não é diferente. Regras restringem as ações tanto dos jogadores quanto do árbitro (o Mestre de Jogo, MJ). Jogos têm formas de vencer e perder, e de julgar ambos. A morte em D&D é um dos vários possíveis “estados de falha” do jogo, embora certamente não seja um obstáculo insuperável (como Raise Dead, Wishes e intervenção divina atestam).

Restrições influenciam o jogo. Há limitações impostas às classes e raças disponíveis e ao seu uso em combinação; há limitações aos níveis alcançáveis (com base em combinações de classe/raça) e às capacidades dos personagens em vários níveis. Essas limitações existem por razões… razões de moldar o escopo, a escala e a direção do jogo. O mesmo vale para limitações nas magias disponíveis, seleção de armas, uso de armaduras, etc.

As regras do jogo devem ser seguidas da maneira prescritiva. Quando uma situação surge para a qual não há regra, uma regra deve ser formulada pela mesa. Quando uma regra apresenta inconsistência, o árbitro (MJ) deve fazer uma arbitragem/tomar uma decisão sobre a questão para que o jogo prossiga [3]. Jogadores e árbitros têm funções e responsabilidades distintas determinadas pelas regras. E como árbitro final das regras apresentadas, o MJ deve ter um conhecimento profundo delas… Mestrar D&D em sua forma avançada NÃO é para os fracos de coração.

As pessoas jogam por muitas razões, todas ligadas à satisfação (mesmo que seja apenas para se desafiar, é o desafio que é apreciado). Quando jogamos, concordamos em seguir as regras… tanto as do livro quanto as de etiqueta, que podem variar de jogo para jogo e de mesa para mesa.

D&D é um jogo… tudo isso se aplica à sua jogabilidade. Também deve ser observado que, por causa do verdadeiro D&D ser um jogo, também podemos indicar o que ele não é. Ele não é uma arte performática. Não é teatro improvisado. Não é um mecanismo para construir uma história no sentido convencional (como em um romance, filme ou peça). Explorar a psique ou condição humana não é um objetivo do jogo, e seu design não apoia isso. Não é esporte. Não é uma plataforma para abordar desigualdades sociais de forma significativa. Não é uma simulação da realidade… embora (como discutido abaixo) algum grau de verossimilhança seja desejável.

domingo, 7 de dezembro de 2025

Preparação Clássica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor aponta o estilo de jogo presente na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons como a melhor expressão de D&D de acordo com sua visão...

Já faz quase uma semana desde meus últimos três posts [2][3][4], e tenho usado meu (pouco) tempo livre desde então para pensar sobre meu “tema” e exatamente o que quero escrever. É difícil, porque há muita coisa acontecendo no “mundo” do jogo de D&D.

Segure esse pensamento.

Primeiro, vamos começar com o blog de outra pessoa. Se você não leu o ensaio Six Cultures of Play (tradução aqui: [5]], do The Retired Adventurer, deveria. Eu o li várias vezes nos últimos meses, tentando absorvê-lo; ontem, ouvi uma leitura em podcast do ensaio (enquanto fazia tarefas domésticas) e sinto que tenho uma compreensão ainda melhor desses conceitos… tentando ver como se encaixam com minhas próprias experiências E aqueles relatos de outras pessoas que tenho lido. Em relação a Dungeons & Dragons, duas ideias continuam martelando na minha cabeça quando considero o desenvolvimento/evolução do role-playing:
  1. Já é tarde demais para fechar a porta do celeiro?
  2. Eu deveria ao menos me preocupar com o cavalo que fugiu?
Eu conheço várias mentes muito respeitáveis que diriam que a resposta para a #2 é um NÃO definitivo e, portanto, a #1 nem vale a pena ser discutida. É a mentalidade de: “tenho meu jogo, vou conduzi-lo como quero, e o resto que se dane.” Outras mentes, menos respeitáveis, sentem o mesmo… ou pelo menos chegam à mesma conclusão: “é o que é”, dizem.

E, sim, há aqueles que só querem encontrar uma maneira de ganhar dinheiro com qualquer que seja a direção em que o vento esteja soprando. Um mercador da guerra pode vender armas para ambos os lados de um conflito, afinal.

Mas eu sou um idiota. E conquistei certa reputação por me insurgir contra (e me recusar a aceitar) simplesmente “o que é”. Gritar no escuro é basicamente o que eu faço… então vamos nessa, porra!

Nos últimos dias, cheguei à conclusão de que existe apenas UMA VERDADEIRA edição de Dungeons & Dragons. Isso é, claro, flagrantemente e comprovadamente falso, como qualquer jogador com meio cérebro pode dizer: pessoas de todos os tipos continuam a jogar todas as edições (e variantes) já publicadas (por minha conta: cerca de 13) ALÉM de duas dúzias ou mais de hacks, heartbreakers, retroclones e homenagens. Sim, eu concordo… sou um idiota da porra por fazer tal afirmação.

Há apenas UMA VERDADEIRA edição (publicada) de Dungeons & Dragons. Sim, eu sou péssimo e estou errado, e consigo sentir as frutas podres e o lixo que as pessoas estão jogando em mim só de escrever isso. E o ÓDIO… o ódio venenoso que as pessoas terão ao me ouvir dizer uma coisa tão infame. Porque estou supondo que muitas pessoas (bem, meus leitores pelo menos) sabem, bem no fundo dos seus corações, a verdade (ou suspeitam da verdade) da minha afirmação, e isso não cairá bem por uma VARIEDADE de razões. E quanto pior isso cair para você, mais resistência e ressentimento e ódio espero receber.

[talvez um pouco de perplexidade também… mas essas pessoas estiveram perplexas durante toda esta série. Eu tenho um palpite de POR QUE isso acontece, mas não quero abordar isso… pelo menos não neste post]

Então vá em frente, diga comigo. Vocês todos sabem qual é a “única edição verdadeira” de D&D, não sabem? Eu nem preciso escrever (embora vá), porque para qualquer um que esteja lendo este post, provavelmente existe uma imagem específica de uma edição específica que vem à mente quando alguém ouve o termo “Dungeons & Dragons”, uma ilustração colorida que (por qualquer motivo) está profundamente gravada em seu cérebro em associação com o jogo. Provavelmente. Eu diria pelo menos 90%. Mesmo que a imagem não tenha NADA a ver com a edição (ou jogo) que você atualmente joga/mestra.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

O "Drift"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor continua seus comentários sobre o D&D Clássico e a tendência presente em grande parte do que é conhecido como "OSR" em "desviá-lo", usando a definição do termo "drift" apresentada pelo The Forge, que exerceu/exerce uma influência notável sobre algumas pessoas no OSR...

[uma interlúdio necessário]

Dos comentários no post de terça-feira [2]:

GusL escreveu:
Em geral eu concordo que 5E, Critical Roll e todas as outras formas contemporâneas de design e jogo parecem novas. Eu tentei entendê-las e, francamente, não consigo. Eu gostaria que alguém que entende explicasse do que se trata, mas não vi ninguém realmente explicar as alegrias desse estilo de jogo...
e Jojodogboy escreveu:
...os jogadores modernos se afastaram dos RPGs como jogo e caminharam para o RPG como evento.
O gerenciamento de recursos fazia parte do design original, já que o planejamento logístico foi retirado de outros jogos da época. Isso significa carga e contabilidade [3][4]. O mesmo vale para XP. É uma forma de manter “pontuação”. Esse também é um elemento de jogo que exige contabilidade. Um terceiro elemento de jogo era o conceito de dificuldade selecionada pelo jogador, significando que os jogadores definem níveis de risco ao irem “mais fundo”. Risco maior, mas mais recompensa. Finalmente, como exemplo, monstros errantes eram um elemento de jogo adicionado para criar pressão de tempo e recursos sobre o grupo.

Cada pequeno exemplo acima foi ignorado ou deixado de lado ao longo dos anos, por uma variedade de razões. À medida que cada uma dessas peças (e outras, como progressão de classe assimétrica e jogo sandbox) foram removidas, D&D se afastou de ser um jogo e passou a se tornar mais uma experiência.
Talvez sem surpresa, nada disso é realmente “novo”.

De The Forge: Provisional Glossary (Ron Edwards, 2004):

Drift
Mudar de uma Agenda Criativa para outra, ou da falta de uma Agenda Criativa compartilhada para uma específica, durante o jogo, tipicamente através da mudança do Sistema. Em termos observacionais, muitas vezes marcado por decidir abertamente ignorar ou alterar o uso de uma regra específica.
Agenda Criativa
As prioridades estéticas e quaisquer questões de interesse imaginativo no que diz respeito ao role-playing.
Ênfase adicionada por este vosso amigo. Por favor, observe que não estou usando os antigos termos (desde então considerados obsoletos) descritos como GNS (Gamista, Narrativista, Simulacionista). Em vez disso, pense em “agenda criativa” como a “prioridade de jogo” de um indivíduo ou grupo.

O ensaio de 2003 A Hard Look at Dungeons & Dragons (2003), de Edwards, também é um ponto de partida útil. No entanto, o mais importante a se extrair desse artigo (para fins deste post) é:
Antes de AD&D2, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real. Seu conteúdo era filtrado pelas prioridades dos autores, que eram muito diversas.
[evidências para sustentar essa afirmação, especialmente a primeira sentença, podem ser encontradas em uma infinidade de entrevistas com os desenvolvedores originais do jogo disponíveis na internet (especialmente de Ernie Gygax e Mike Carr, editor do DMG). Um tema comum é “estávamos escrevendo as regras conforme eram jogadas”. Evidências das diferentes prioridades podem ser vistas nos relatos de estilos distintos de jogo entre indivíduos como Gygax, Arneson, Ed Greenwood, Bill Willingham, etc.]

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

Dissipar Mito{s}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch...

Apenas retomando de onde parei [2]...

Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.

Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?

Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.

De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.

Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.

E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.

ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.

[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]

À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

D&D Fundamental

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e algumas considerações sobre os fundamentos do D&D old school... Outros textos foram escritos pelo autor complementando o assunto, formando uma série que será postada ao longo dos próximos dias na ordem das publicações originais... Então, segue a primeira parte de uma série de seis partes...

Oh, rapaz. Por onde começar?

Recentemente, há muitos posts de “autoavaliação” pipocando pela blogosfera: pessoas celebrando seus 5, 10 ou 20 anos blogando (e onde estiveram e como as coisas mudaram) e frequentemente incluindo avaliações da “OSR”, especificamente onde o “movimento” está, como evoluiu e reflexões/opiniões sobre seu desenvolvimento.

Eu não escrevo muito sobre a OSR… desde 2013 tenho menos de uma dúzia de posts com esse rótulo (e antes disso, a maioria dos meus posts sobre OSR eram resenhas de “coisas” produzidas por pessoas que se identificavam como parte da comunidade OSR), então tem sido interessante observar sobre o que o pessoal está falando. Especialmente porque tem havido mais do que um pouco de discussão sobre como a OSR se fragmentou em vários grupos ou “facções”.

Para mim, vejo isso menos como algum tipo de cisma e mais como uma simples Balcanização padrão… nós (isto é, a “comunidade de jogadores de D&D”) nunca realmente fomos uma “unidade” de qualquer tipo. A única coisa que realmente compartilhávamos era um pedaço particular da geografia do mundo dos jogos de mesa… o pedaço mais interessado em Dungeons & Dragons e em seu pseudo-gênero específico de jogos de fantasia e aventura. Mas sempre tivemos políticas diferentes, estéticas de design diferentes, estilos de jogo diferentes e objetivos de jogo diferentes. Sempre tivemos diferentes níveis de conforto tanto em relação à complexidade do jogo quanto ao conteúdo abordado (e esses níveis de conforto, individualmente, flutuam com o tempo!) e alguns são simplesmente incompatíveis entre si. Antes de existir o The Black Hack RPG, já havia pessoas cortando grandes partes das regras do seu jogo, e esse estilo de jogo sempre foi antitético e insatisfatório para alguns outros. A mesma linha de “sempre” pode ser traçada entre aqueles de inclinação mais artística e os designers mais convencionais.

Estamos apenas (re)afirmando nossa independência como indivíduos. Ninguém gosta de ser rotulado.

Recentemente, deadtreenoshelter cunhou o termo “fundamentalistas do D&D” para o grupo oposto aos chamados “art-punks[2], um termo que acho excepcionalmente engraçado, especialmente porque fui colocado nesse grupo. Com relação à religião, fundamentalismo é a adesão estrita à interpretação literal das escrituras… um conceito que certamente pode ser aplicado a qualquer defensor do D&D “By The Book” ou “Rules As Written” [BTB, RAW; seguir o jogo com diz o livro; usar regras como estão escritas]. Mas eu geralmente sou alguém que questiona regras… ou, ao menos, experimenta com elas… a fim de obter percepção e compreensão do jogo. Se tenho tendências fundamentalistas (com certeza não sou um fundamentalista), é apenas porque já percorri o caminho do herege… e o achei carente de uma forma ou de outra.

quarta-feira, 26 de novembro de 2025

Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeira seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ...

"Qualquer um pode ser um ótimo..."

Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)

Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.

Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.

Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCOe (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”

Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.

Resumindo:

  1. Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
  2. E é tão grande.
  3. Caramba, leva muito tempo para assar..
  4. Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
  5. Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
  6. Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
  7. Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.

Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).

Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.

Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.

"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"

"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"

"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é legal."

"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.

Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."

Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:

sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e

(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)

Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema. 

Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.

Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”. 

PHB pg.119

Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.

Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).

Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.

Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.

E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?

É para não haver pressuposições.

Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.

Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?

Por isso é que a “conversa” é necessária.

DMG, pg.86

∞ Mizuka Ohsaki 

1. https://x.com/MizukaOhsaki/status/1986276073576014275

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Ajuda, Não Substituição

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)

Ele confiou neles...

Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.

Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!

Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."

sábado, 15 de novembro de 2025

Por que os “Jogos Leves” São Ruins

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'...

Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...

Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.

Então é isso que você vai ter hoje.

Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?

E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.

[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]

Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.

Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.

[cara, Ô, cara, o estado deste país]

Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].

E quero explicar isso.

E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...

terça-feira, 11 de novembro de 2025

Círculo Completo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo...

Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.

*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.

Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:

Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante 

Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).

Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.