segunda-feira, 25 de novembro de 2024
Convite para Mesas: Sistema OSRIC+AD&D1e, Campanhas Longas
segunda-feira, 18 de novembro de 2024
Hexcrawls: Um Guia Simples
"Uma porção das Terras Selvagens..." |
quarta-feira, 6 de novembro de 2024
A Mudança no Significado de "Campanha"
"Afinal de contas: o que é uma campanha?! Dando uma olhada nos velhos e breves comentários de James Maliszewski..." |
Uma das observações interessantes que fiz ao olhar para a história de Dungeons & Dragons — e, por extensão, para todo o hobby — é a maneira como a palavra "campanha" mudou de significado. A palavra "campanha" é usada pela primeira vez no contexto de RPG em OD&D e é obviamente emprestada dos wargames, que por sua vez a tomaram do termo da ciência militar para uma série de batalhas conectadas. Embora OD&D ocasionalmente faça uma conexão entre grandes batalhas e campanhas, isso não parece ser o significado primário da palavra, já que o texto faz referência à "campanha Greyhawk" de Gygax e à "campanha Blackmoor" de Arneson de uma maneira que não faz muito sentido se o significado fosse centrado principalmente em questões militares. Na verdade, acho que é nessas utilizações específicas que podemos intuir o que se quer dizer com o termo no contexto de OD&D.
"Embora seja possível jogar um único jogo, sem relação com quaisquer outros eventos passados ou futuros, é para a campanha que estas regras foram projetadas." (ênfase minha)
segunda-feira, 4 de novembro de 2024
Estabelecendo a Campanha {THL2}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.
sábado, 2 de novembro de 2024
Hábitos de Jogadores Altamente Eficazes {THL1}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) jogadores(as) a conquistarem o jogo..." |
A única maneira real de se tornar melhor neste jogo é jogando-o. A perspectiva que vem da experiência direta em situações ao redor de uma mesa (ou, hoje em dia, online em tempo real) com outras pessoas nunca pode ser substituída por nenhum tanto de estudo dos livros ou simulações mentais. Dito isso, há algumas dinâmicas sociais e interpessoais que não estão detalhadas nos livros de regras e que podem ser condensadas em conselhos úteis para novos (ou recém retornados) jogadores, ajudando-os a compreender como o jogo foi pensado por seus criadores, evitando assim um período potencialmente frustrante de tentativas e erros e prevenindo o desenvolvimento de hábitos que possam tornar o jogo menos prazeroso. As sugestões a seguir não são uma fórmula mágica para transformar um jogador em um especialista instantâneo, mas devem, ao menos, apontá-los na direção de um engajamento duradouro e satisfatório com o hobby.
O jogo está em seu melhor quando você vê seu personagem não como uma peça abstrata (uma coleção de números em uma folha) ou como uma entidade independente cujas ações você observa (como um personagem de um livro ou filme), mas sim como uma projeção ou avatar de si mesmo no mundo fictício. Suas interações com esse mundo são filtradas pelo papel que você está desempenhando – a classe, a raça, o alinhamento e as habilidades do seu personagem – mas, dentro desse quadro, você deve se esforçar para abordar as situações e desafios do jogo a partir da perspectiva de primeira pessoa, imaginando o que faria se fosse essa pessoa nessa situação. Mesmo que o jogo use miniaturas em um tabuleiro, evite focar na visão “de cima para baixo” como em um jogo de tabuleiro e tente visualizar-se na cena, imaginando o que seu personagem pode ver, ouvir, cheirar e sentir, e onde os outros personagens (amigáveis ou hostis) estão em relação a ele.
sexta-feira, 1 de novembro de 2024
Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
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Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |
domingo, 27 de outubro de 2024
A Masmorra Excessivamente Temática
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)
"Um mago fez isso..." |
A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.
Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.sexta-feira, 25 de outubro de 2024
Diretrizes de Design para Masmorras Old School
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)
"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..." |
No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [n.t.; link quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.
Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.
1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.
terça-feira, 22 de outubro de 2024
Boa Fantasia Vanilla [Módulo OSR O3]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2017)
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"Digressão sobre [dois módulos de aventura bem avaliados]: é uma leitura muito boa, mas reforça meu desejo de ser mestre de uma fantasia 'vanilla' a níveis desconhecidos. Não tenho certeza do por quê exatamente." -- Settembrini
Resumo: Este post defende uma nova visão sobre a fantasia vanilla e considera como devemos abordá-la. Neste ponto, é mais um experimento mental do que um guia prático.
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"Vanilla..." |
A fantasia vanilla muitas vezes tem uma má reputação, e nada torna isso mais claro do que o fato de que até seus fãs tendem a se desculpar por apreciá-la. Embora sua definição seja tão vaga quanto a do pornô “eu sei o que é quando vejo”, é fácil encontrar críticas direcionadas a ela. A fantasia vanilla é comumente ridicularizada como entediante, "ainda presa a um modo pós-tolkieniano com uma variedade padrão (e estagnada) de tipos raciais/culturais e ambientes", tão previsível que "todos conhecem os principais clichês do cenário antes mesmo de você contar o pano de fundo", e fortemente dependente de "características clichês de fantasia", e "já esgotada" (trechos aleatórios de um tópico aleatório de fórum discutindo o subgênero).
sábado, 19 de outubro de 2024
Perguntaram (mais uma vez...): "Qual é a Melhor Edição de D&D?!?!?!"
(Tradução, com permissão do autor, da postagem presente em [1], publicada em outubro de 2024)
"A GUERRA DAS EDIÇÕÕÕES!!! Hehehehehehehehe..." |
Aquela que você joga com os amigos
Aquela que você conhece por dentro e por fora
Aquela de que você fala sobre
Aquela que você lembra
Aquela que você passa horas pensando sobre
Aquela que acende sua imaginação
Essa edição
∞ Black Dragon Games ∞
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quinta-feira, 17 de outubro de 2024
Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)
"Suspiros..." |
Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.
Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.
O Formato do OSR Hoje
Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).
Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:
OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.
OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.
NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.
OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.
SIM para "O Fim do OSR"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)
"Os ciclos fluem..." |
Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.
A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.
Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.
Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.
Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.
O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.
Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica (CAG)
(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)
"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..." |
O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.
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Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.
Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.
Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.
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Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.
∞ Zherbus ∞
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domingo, 13 de outubro de 2024
Recomendação: blog 'O Rato Atroz' trazendo mais conteúdo old school, com menções a sistemas, materiais para uso em jogo, dicas, etc.
Quer conhecer sistemas, menções a materiais de qualidade, com sorte até algumas dicas úteis?
Então, fica ligado nesse blog que pode ter certeza que com o tempo virá mais coisa boa por aí.
Ah, claro: RPG old school na veia, né.
https://ratoatroz.blogspot.com/
"Cuidado com o Rato Atroz!!!" |
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Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato
Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”
Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.
Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.
Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.
sexta-feira, 11 de outubro de 2024
Os Preços do Naturalismo
Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.
Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.
Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
sábado, 5 de outubro de 2024
Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..." |
- Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
- É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
- O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
- Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
- Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
quarta-feira, 2 de outubro de 2024
Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..." |
domingo, 22 de setembro de 2024
Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..." |
Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.
Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.
quinta-feira, 19 de setembro de 2024
Ordem sugerida de leitura de alguns textos traduzidos no blog, apresentando a proposta CAG
Salve!
"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..." |
Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta a nível introdutório.
Segue a ordem sugerida:
1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?
https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html
2. Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim
https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html
3. Jogo de Aventura Básico
https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html
4. Sem Interpretação de Papéis?!?
https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html
5. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.
https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html
6. Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica?
https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html
7. Breves Comentários Sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica
https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/pequenos-comentarios-sobre-hexcrawl-e.html
Boa leitura!
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21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)
"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..." |
quarta-feira, 18 de setembro de 2024
8 Dicas para Iniciantes no RPG em Geral
domingo, 15 de setembro de 2024
Notas sobre Alinhamento em AD&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2021)
O alinhamento em D&D é um daqueles tópicos perenes (e perpetuamente frustrantes) de discussão, porquê cada pessoa tem suas próprias ideias sobre o que as palavras significam, e as definições fornecidas nos livros são excessivamente vagas e generalizadas a ponto de serem essencialmente sem sentido, o que gera muita discussão e faz com que as pessoas se acusem de estarem Erradas e possivelmente de serem Más Pessoas.
sexta-feira, 13 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
"Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
quinta-feira, 12 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 1
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
"Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..." |
O Ping Pong da Batida do Coração
Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.
Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.
terça-feira, 10 de setembro de 2024
Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)
"Algumas dicas para lidar com encontros..." |
Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:
Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:
1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.
segunda-feira, 9 de setembro de 2024
Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)
"Equilíbrio dinâmico..." |
No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.
Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).
Antinaturalismo Gygaxiano
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2009)
Assim como o termo "old school" (antiga escola), tentar definir a mistura exata de ingredientes que faz Dungeons & Dragons ser Dungeons & Dragons é um assunto escorregadio, tão escorregadio, na verdade, que muitos há muito tempo se apressam em descartá-lo como um exercício inútil. Essa pressa tem sido ainda mais pronunciada no último ano. Entre a morte de Gary Gygax e o advento de um novo jogo reivindicando seu legado, houve muita discussão sobre esses tópicos e outros relacionados, sendo grande parte tristemente mal-informada, seja pela história ou pela lógica. Existe uma tendência natural nos seres humanos — nos jogadores em particular — de querer colocar ideias e conceitos em “caixinhas” mentais bem organizadas. Sou tão culpado disso quanto qualquer um, como leitores regulares deste blog podem atestar. É a mesma tendência que reduz discussões complexas a fórmulas simples ou vê listas como exaustivas, em vez de meros auxiliares à compreensão.
Algo semelhante aconteceu nos meses desde que escrevi a bem-recebida entrada intitulada "Naturalismo Gygaxiano" [2]. Não acho que estou me iludindo ao dizer que é um dos posts mais influentes que surgiram da comunidade de blogs da antiga escola. Muitas pessoas parecem ter se apegado à ideia que apresentei naquele post, incluindo pessoas cujos interesses e agendas são muito diferentes dos meus. Infelizmente, alguns reduziram minha postagem original a um mantra ou fórmula, vendo nela uma exaustividade que nunca pretendi. Em si, isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois prefiro ver a adoção de uma interpretação literal do Naturalismo Gygaxiano do que sua rejeição total. O problema é que tal literalismo facilita muito para alguns rejeitarem o princípio ou argumentarem que ele é incoerente, da mesma forma que uma criança que foi ensinada que "todos os cisnes são brancos" ficaria perdida ao tentar explicar os cisnes negros da Austrália.