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Você está jogando neste grupo... |
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...Não neste. |
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Você está jogando neste grupo... |
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...Não neste. |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"... |
Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.
Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.
O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.
Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.
Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.
Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.
No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.
Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.
Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”
Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.
Existem outras duas coisas que vêm primeiro.
Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.
Antes, meu mantra é este:
1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)
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A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"... |
Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.
Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.
Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.
Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.
Arbitragens, não Regras
“Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.
Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.
A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.
"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.
O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia
Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)
Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"... |
Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.
O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].
"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
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Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia... |
"Ações AutomáticasAções físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."Call of Cthulhu, 6ª Edição
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design... |
Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.
O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.
Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.
“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design
Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.
Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)
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"Regras de jogo não consertam babacas..." |
Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.
Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.
O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.
Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.
Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.
Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.
Mas há um monte de suposições embutidas nisso:
Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.
Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.
Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens... |
Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].
Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.
Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.
Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.
Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.
Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.
Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.
O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.
Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.
"Dave e eu discordamos em como lidar com várias coisas, e ambas as nossas campanhas diferem das “regras” encontradas em D&D. Se algum dia chegar o momento em que todos os aspectos da fantasia estejam cobertos e a grande maioria dos jogadores concorde sobre como o jogo deve ser jogado, D&D terá se tornado realmente monótono e entediante. Desculpe, mas não acredito que haja algo desejável em ter várias campanhas jogadas de maneira semelhante umas às outras."— Gary Gygax, Alarums & Excursions #2
"Ditames são dados apenas em prol do jogo, pois, se Advanced Dungeons & Dragons quiser sobreviver e crescer, deve ter algum grau de uniformidade, uma familiaridade de método e procedimento de campanha para campanha dentro do todo."— Introdução do Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons & Dragons
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)
Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer... |
“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”
Besteira.
Existem dois problemas.
Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.
Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?
Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.
O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.
Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.
O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.
Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.
Remover o perigo é jogar errado.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)
Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.
Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).
Complexidade & Profundidade
O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).
Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.
Salve!
Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood... |
Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.
Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.
Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.
O Vale de Gloomywood... |
Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.
Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.
1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...
Anthony Huso comenta um pouco sobre seu retorno ao AD&D1e e abandono dos jogos de RPG modernos... |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.
A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.
Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.
O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?
Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?
Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?
Cada cena de uma história tem uma questão dramática.
Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?
Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.
O que o carrasco vai fazer com aquela faca?
Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.
O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.
Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.
O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.
Qual é a questão?
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Travis Miller aborda o conceito de "Jogo Infinito" do autor James Carse neste ensaio sobre a infinidade intrínseca presente na própria estrutura do Jogo Clássico de Fantasia e Aventura... |
"Existem pelo menos dois tipos de jogos. Um poderia ser chamado de finito, o outro de infinito.Um jogo finito é jogado com o propósito de vencer; um jogo infinito é jogado com o propósito de continuar jogando."
"Se as regras de um jogo finito são exclusivas desse jogo, é evidente que elas não podem mudar durante a partida — caso contrário, um jogo diferente estaria sendo jogado.É nesse ponto que encontramos a distinção mais crítica entre o jogo finito e o infinito. A regra de um jogo infinito deve mudar durante a partida. As regras mudam quando os jogadores de um jogo infinito concordam que a partida está ameaçada por um resultado finito — ou seja, pela vitória de alguns jogadores e pela derrota de outros.As regras de um jogo infinito são alteradas para evitar que alguém vença o jogo e para trazer o maior número possível de pessoas para jogar."
Finite And Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, de James P. Carse
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
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The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"... |
Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.
A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo... |
Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.
A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.
Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.
Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo... |
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)
"Este é o Caminho"... |
Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.
Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.
A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].
Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”
Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”
É o nosso jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)
Mais uma vez Maliszewski comenta sobre sua predileção pela Campanha Longa num jogo de RPG, metaforizando com a imagem do turista vs. o morador local, sem criar antagonismo pela preferência em levar uma vida de turista... "De vez em quando é bom ser turista"... |
E, no entanto...
Nos últimos anos, passei a apreciar os prazeres distintos dos jogos de convenção: aquelas sessões de quatro horas com um grupo de desconhecidos que começam e terminam em uma única tarde ou noite. Me diverti bastante na Gamehole Con do ano passado e saí de várias sessões me sentindo energizado e inspirado. Essa é parte da razão pela qual estou ansioso para me inscrever em mais este ano. No papel, os jogos de convenção são o oposto do que normalmente procuro em um RPG. Eles são autossuficientes, focados e impermanentes. Quando a sessão termina, terminou. Então por que eles não me deixam com a mesma sensação de vazio que uma campanha caseira de curta duração costuma deixar?